Autor Thema: EDO-RPG gesucht, das bei der Erstellung schon kompetente SCs hat.  (Gelesen 2624 mal)

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Offline Gunthar

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EDO-RPG gesucht, das bei der Erstellung der SCs schon kompetente (bei klassen- oder berufnahen Fertigkeiten mindestens 50% - 70% Erfolgchance) Spielfiguren hat.

DSA steht da recht gut da. Ein Magier fühlt sich auch als Magier an. Ein Krieger als Krieger, ein Händler als Händler. Midgard ist ein bisschen weiter hinten.
Warhammer Fantasy braucht doch einige Steigerungen, bis es passt.

In vielen RPGs muss man zuerst mehrere Levels steigern, bis sich der SC auch als das anfühlt, was er auch sein soll. Das merkt man vor allem bei OSR/D&D, wo man so ab L5 sagen kann, dass es jetzt passt.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Brainworm

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In vielen RPGs muss man zuerst mehrere Levels steigern, bis sich der SC auch als das anfühlt, was er auch sein soll. Das merkt man vor allem bei OSR/D&D, wo man so ab L5 sagen kann, dass es jetzt passt.

Also bei D&D 5 sind die Charaktere am Anfang sicherlich deutlich schwächer als später, trotzdem empfinde ich sie als recht kompetent und auch so, dass sie sich nach ihrer Klasse anfühlen. Da fühlen sich für mich DSA Charaktere eher weniger stark an.
Ansonsten kann man bei Splittermond auch Charaktere bauen, die von Anfang an durchaus mächtig sind.
Ansonsten fällt mir nur noch Shadowrun ein, aber das ist natürlich kein EDO-Fantasy im eigentlichen Sinne.

Offline Settembrini

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Offline Ma tetz

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Offline Crimson King

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J.W. von Goethe

Offline Baron_von_Butzhausen

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Offline Nodens Sohn

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Mir fällt da spontan Savage Worlds ein.

Dem würde ich zustimmen. Bei SaWo sind die Charaktere schon recht kompetent und fühlen sich vollwertig an. So jedenfalls meine Erfahrungen.

Offline Haukrinn

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Warum? Und kompetent im Vergleich zu was? Haben die Charaktere wirklich 70% Erfolgschance oder negiert sich das gleich wieder dadurch, dass z.B. die Gegner ebenso oft parieren?

In vielen RPGs muss man zuerst mehrere Levels steigern, bis sich der SC auch als das anfühlt, was er auch sein soll. Das merkt man vor allem bei OSR/D&D, wo man so ab L5 sagen kann, dass es jetzt passt.

Also das würde ich jetzt nicht unterschreiben. Bei OSR geht ja viel über die Attribute, und wenn die hoch sind, dann kannst du auch zu Beginn schon eine Menge reißen. Mit der Ausnahme des Zauberkundigen nach classic D&D, es sei denn, der darf ohne Ende Intelligenzwürfe machen um Probleme zu lösen.

D&D4 hatte es auch gut raus, dass du bereits auf Level 1 einen Charakter hattest, der was konnte.

Fantasy Age produziert auf Level 1 auch Charaktere, die schon einiges können. Allerdings sind da auch die Kontrahenten ähnlich kompetent (siehe mein Einleitungssatz)
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Online ghoul

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Offline Sosthenes

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Dungeon Fantasy d.h. GURPS geht in Richtung hyperkompetente Charaktere. Selbst normales GURPS hat schon hohe Kompetenzgrade, selbst im wirklichen Niedrig-Punkt-Bereich sind Skills von 10-13 (d.h. 50-80) absolut normal für Anfänger. Es lebe die Normalverteilung.

Point Buy und Artverwandtes im allgemeinen fängt höher an. Damit dann halt auch Fantasy HERO, Unisystem ("Dungeon Zombies" wohl hier) usw.

Ich kenn jetzt kein EDO Traveller (nur ein paar Sword & Sorcery Varianten), was dann ja das umgekehrte ist: gut anfangen, dann nix mehr.

BRP Systeme sind stärker verteilt. Vom Warhammerigen zu Elric & Co.; Das aktuelle RuneQuest:Glorantha fängt ganz kompetent und heroisch an, und mit etwas Geduld kann man's EDO nennen ;)

Und jetzt gar nicht als Witz gemeint: Nicht bei Stufe 1 anfangen. Analog zu den zwei Entwicklungsphasen von RoleMaster zum Bleistift. Die Kurve bei vielen D&D Varianten niveliert sich vergleichsweise schnell bevor sie dann bei 5/6 wieder etwas ausreisst.

Offline 1of3

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Barbarians of Lemuria hat mir da gefallen, den einen Abend, wo ich das spielen durfte.

The Shadow of Yesterday, wenn du mehr Romantik willst.

Du kannst natürlich auch gleich richtig kompetent machen und Godbound nehmen, also Halbgötter.


Offline Blizzard

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In Elyrion hat man auch schon relativ kompetente Charaktere von Anfang an.

Ob die Erfolgschance für Proben jetzt bei 50%-70% liegt, weiß ich auswendig nicht.

Aber uns waren die Charaktere in der Summe zu mächtig (für Rang 1), weshalb wir sie nach einiger Spielzeit runterreguliert haben.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline nobody@home

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Barbarians of Lemuria hat mir da gefallen, den einen Abend, wo ich das spielen durfte.

Wobei man da eventuell nach Version trennen muß: zumindest das "Lemuria" des Exemplars, das mir in Totbaumform vorliegt, geht recht eindeutig mehr in Richtung Erde der fernen Zukunft nach dem Untergang der heutigen Zivilisation und hat einfach weder Elfen noch Zwerge noch Orks (und auch die Tierwelt hat sich ganz schön verändert). Sword-&-Sorcery-Fantasy ist es immer noch, nur halt nicht speziell EDO...

Das ist auch so ein bißchen der Grund, aus dem ich zögere, einfach mit Fate dazwischenzuschießen, auch wenn das kompetente Charaktere natürlich kann: fertiges "klassisches EDO" ist mir da im Rahmen der aktuellen Regeln -- Legends of Anglerre ist ja schon etwas älter und obendrein ein ziemlicher Wälzer, durch den ich seinerzeit bei allem guten Willen selbst nie so recht komplett durchgestiegen bin -- außerhalb vielleicht des Freeport Companions, das halt Regeln für das D&D-Setting Freeport mit seinen Piraten und cthulhuesken Untertönen anbietet, persönlich bisher einfach nicht so wirklich untergekommen. Malmsturm ist Fantasy, klar, nur eben wieder nicht das, und Aether Sea hat zwar nominell die "klassischen" Fantasyrassen, schwenkt dann aber mit seinem "Wir leben in einem von fernen Bürokraten regierten Fantasy-Weltraum nach dem großen Exodus von der Heimatwelt"-Ansatz wieder recht schnell ab...

Offline aikar

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13th Age wäre mal einen Blick wert (D&D-Abart mit erzählerischen Elementen). Zumindest bei uns haben sich die Charaktere sehr kompetent angefühlt. Da gibt es keine Fertigkeiten, sondern Hintergründe (z.B. "Waldläufer der kaiserlichen Armee"), auf die man würfelt, wenn es passt. Dadurch entfällt das Problem, dass ein Charakter irgendwo keine Fertigkeitspunkte hat, wo er sie dem Hintergrund nach haben sollte.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline duderino

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Die Frage ist: Soll auch noch Luft nach oben sein?

Bei DSA, DnD5, PF2, Exalted sehe ich da Potenzial. Vermutlich auch Earthdawn? (nie gespielt, nur gelesen)

Bei SaWo, Fate etc kann man mit Sicherheit stark einsteigen, aber gerät dann meinem Empfinden nach recht bald an den Punkt, an dem absehbar wird, dass der Charakter bald das "Progression-Limit" erreicht hat.

QuantizedFields

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In 13th Age sind Charaktere super kompetent, narrativ als auch mechanisch. Sie beginnen als waschechte Abenteurer, sogar Helden, und wachsen rasant weiter.

Mit Genesys und Realms of Terrinoth kannst du ebenfalls sehr kompetente Helden bauen, aber sie haben natürlich nicht für jede Situation 70% Erfolgschance. Durch das einzigartige Würfelsystem ist es viel öfters ein "Ja, aber" oder ein "Nein, aber" oder sogar "Ja, und", mega cool.


Offline Crimson King

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Ich würde die DnD-Familie und deren Derivate komplett außen vor lassen. Bei DnD 4 und 13th Age fallen die Charaktere nicht nach dem ersten oder zweiten Treffer um und der Magier muss nicht nach ein mal zaubern schlafen gehen, aber trotzdem sind 6 Goblins eine ernst zu nehmende Herausforderung für eine Gruppe von  Erststuflern. Da kann man nicht von Hyperkompetenz sprechen.
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J.W. von Goethe

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Die Frage ist: Soll auch noch Luft nach oben sein?

Bei DSA, DnD5, PF2, Exalted sehe ich da Potenzial. Vermutlich auch Earthdawn? (nie gespielt, nur gelesen)

Bei SaWo, Fate etc kann man mit Sicherheit stark einsteigen, aber gerät dann meinem Empfinden nach recht bald an den Punkt, an dem absehbar wird, dass der Charakter bald das "Progression-Limit" erreicht hat.

Oder anders formuliert: Soll aus einem Conan irgendwann mal definitiv ein Son Goku werden, oder reicht's auch schon etwas bescheidener? ;)

Offline duderino

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Ich würde die DnD-Familie und deren Derivate komplett außen vor lassen. Bei DnD 4 und 13th Age fallen die Charaktere nicht nach dem ersten oder zweiten Treffer um und der Magier muss nicht nach ein mal zaubern schlafen gehen, aber trotzdem sind 6 Goblins eine ernst zu nehmende Herausforderung für eine Gruppe von  Erststuflern. Da kann man nicht von Hyperkompetenz sprechen.

Aber wenn DSA als "ganz passabel" angesehen wird, dann passen 5e und PF2 doch mindestens ebenso gut?

QuantizedFields

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Ich würde die DnD-Familie und deren Derivate komplett außen vor lassen. Bei DnD 4 und 13th Age fallen die Charaktere nicht nach dem ersten oder zweiten Treffer um und der Magier muss nicht nach ein mal zaubern schlafen gehen, aber trotzdem sind 6 Goblins eine ernst zu nehmende Herausforderung für eine Gruppe von  Erststuflern. Da kann man nicht von Hyperkompetenz sprechen.

Bei 13th Age kann ich dir nicht zustimmen. Durch die Mook-Regeln und narrative Regeln wie Icon Relationships sind die Charaktere sehr wohl hyperkompetent und können einiges mehr bezwingen als ein D&D 5e oder 4e analog. Gruppen von Goblins können mit einem guten Angriff ausgelöscht werden. Gleichwohl muss man nicht unbedingt davon ausgehen, dass ein 13th Age Charakter mit Goblins und Skelette anfängt. Da das System davon ausgeht, dass die Charaktere bereits Helden sind, kann man auch gleich "richtige" Gegner ins Spiel bringen :)

Offline Crimson King

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Bei 13th Age kann ich dir nicht zustimmen. Durch die Mook-Regeln und narrative Regeln wie Icon Relationships sind die Charaktere sehr wohl hyperkompetent und können einiges mehr bezwingen als ein D&D 5e oder 4e analog. Gruppen von Goblins können mit einem guten Angriff ausgelöscht werden. Gleichwohl muss man nicht unbedingt davon ausgehen, dass ein 13th Age Charakter mit Goblins und Skelette anfängt. Da das System davon ausgeht, dass die Charaktere bereits Helden sind, kann man auch gleich "richtige" Gegner ins Spiel bringen :)

Meine Erfahrung aus vier 13th Age-Kampagnen mit niedrigstufigen Charakteren ist, dass die sich ggf. etwas krasser anfühlen als speziell in der OSR, aber praktisch mit den gleichen Problemen konfrontiert werden.

Wenn ich von 6 Goblins schreibe, meine ich auch keine Mooks. Die gibt es auch bei der 4e. Das ändert nichts an dem Umstand, dass man auf den unteren Stufen in etwa das Gleiche macht wie bei anderen DnDs. Die Tiers sind in beiden Spielen entsprechend Adventurer/Champion/Epic bzw. Heroic/Paragon/Epic.

13th Age ist mein Lieblings-DnD. Jemandem, der ein Spiel sucht, auf dem man bereits zu Beginn sehr mächtig ist, kann ich es trotzdem nicht empfehlen. Andere dürfen das natürlich anders sehen.
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J.W. von Goethe

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13th Age ist mein Lieblings-DnD. Jemandem, der ein Spiel sucht, auf dem man bereits zu Beginn sehr mächtig ist, kann ich es trotzdem nicht empfehlen. Andere dürfen das natürlich anders sehen.

Na ja, Charakter"macht" ist immer auch relativ zum Hintergrund. Man könnte sich eine Kampagne denken, in der sämtliche Spielercharaktere von Anfang an gleich Götter sind, die mit bloßen Sterblichen generell leicht den Boden aufwischen...wenn man das aber dann in den Kontext einer himmlischen Bürokratie stellt, in der wiederum sie nur subalterne Altaktensortierer und Putzpersonal für ihre noch göttlicheren Vorgesetzten sind, sieht das auch schon wieder ganz anders aus als bei einem "Wir sind selbst die Chefs im Olymp!"-Ansatz. :)

Offline Haukrinn

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Welche Entwicklungsmöglichkeiten gibt es denn im klassischen EDO-Spiel, wenn die Charaktere tatsächlich von Anfang an schon kompetente Abenteurer sind? D&D und co richten die Entwicklung ja (bis zu einer gewissen Stufe) darauf aus, dass aus wenig kompetenten Abenteurern irgendwann Helden werden. Und bieten (zumindest OSR-Seitig) dann ab einer gewissen Stufe neue Herausforderungen.

Wie kann sowas aussehen, wenn man plötzlich schon mit kompetenten Spezialisten anfängt? Was für Herausforderungen und Entwicklungsmöglichkeiten gibt es dann noch. Ich könnte mir vorstellen (und das war auch zum Beispiel bei Legends of Anglerre mein großes Problem), dass man da schnell in Sackgassen läuft, wenn man nicht gerade voll die Storyschiene fährt.
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Offline Crimson King

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Na ja, Charakter"macht" ist immer auch relativ zum Hintergrund. Man könnte sich eine Kampagne denken, in der sämtliche Spielercharaktere von Anfang an gleich Götter sind, die mit bloßen Sterblichen generell leicht den Boden aufwischen...wenn man das aber dann in den Kontext einer himmlischen Bürokratie stellt, in der wiederum sie nur subalterne Altaktensortierer und Putzpersonal für ihre noch göttlicheren Vorgesetzten sind, sieht das auch schon wieder ganz anders aus als bei einem "Wir sind selbst die Chefs im Olymp!"-Ansatz. :)

Möglicherweise liegt hier ein unterschiedliches Verständnis der Anforderungen des Threaderstellers vor. Bei DnD 4 bspw. wachsen die Schwierigkeiten für Fertigkeitsproben mit dem Level. Für eine Aufgabe mittlerer Schwierigkeit dürfte die Erfolgswahrscheinlichkeit für trainierte Fertigkeiten aber oberhalb der im Eingangsthread beschriebenen Grenze liegen.

Wenn man es auf eine solche mathematische Hürde runter bricht, dürften sehr viele Systeme die Anforderung erfüllen, z.B. alle DnDs ab 3 sowie 13th Age. Ich halte diesen arithmetischen Ansatz nicht für sinnvoll, aber wenn der gewünscht ist, sind meine vorherigen Einlässe zu 13th Age und DnD vermutlich am Thema vorbei.
« Letzte Änderung: 21.06.2022 | 11:49 von Crimson King »
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