Autor Thema: EDO-RPG gesucht, das bei der Erstellung schon kompetente SCs hat.  (Gelesen 2625 mal)

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Offline Gunthar

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EDO-RPG gesucht, das bei der Erstellung der SCs schon kompetente (bei klassen- oder berufnahen Fertigkeiten mindestens 50% - 70% Erfolgchance) Spielfiguren hat.

DSA steht da recht gut da. Ein Magier fühlt sich auch als Magier an. Ein Krieger als Krieger, ein Händler als Händler. Midgard ist ein bisschen weiter hinten.
Warhammer Fantasy braucht doch einige Steigerungen, bis es passt.

In vielen RPGs muss man zuerst mehrere Levels steigern, bis sich der SC auch als das anfühlt, was er auch sein soll. Das merkt man vor allem bei OSR/D&D, wo man so ab L5 sagen kann, dass es jetzt passt.
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Brainworm

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In vielen RPGs muss man zuerst mehrere Levels steigern, bis sich der SC auch als das anfühlt, was er auch sein soll. Das merkt man vor allem bei OSR/D&D, wo man so ab L5 sagen kann, dass es jetzt passt.

Also bei D&D 5 sind die Charaktere am Anfang sicherlich deutlich schwächer als später, trotzdem empfinde ich sie als recht kompetent und auch so, dass sie sich nach ihrer Klasse anfühlen. Da fühlen sich für mich DSA Charaktere eher weniger stark an.
Ansonsten kann man bei Splittermond auch Charaktere bauen, die von Anfang an durchaus mächtig sind.
Ansonsten fällt mir nur noch Shadowrun ein, aber das ist natürlich kein EDO-Fantasy im eigentlichen Sinne.

Offline Settembrini

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Offline Ma tetz

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Online ghoul

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Offline Crimson King

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J.W. von Goethe

Offline Baron_von_Butzhausen

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Offline Nodens Sohn

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Mir fällt da spontan Savage Worlds ein.

Dem würde ich zustimmen. Bei SaWo sind die Charaktere schon recht kompetent und fühlen sich vollwertig an. So jedenfalls meine Erfahrungen.

Offline Haukrinn

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Warum? Und kompetent im Vergleich zu was? Haben die Charaktere wirklich 70% Erfolgschance oder negiert sich das gleich wieder dadurch, dass z.B. die Gegner ebenso oft parieren?

In vielen RPGs muss man zuerst mehrere Levels steigern, bis sich der SC auch als das anfühlt, was er auch sein soll. Das merkt man vor allem bei OSR/D&D, wo man so ab L5 sagen kann, dass es jetzt passt.

Also das würde ich jetzt nicht unterschreiben. Bei OSR geht ja viel über die Attribute, und wenn die hoch sind, dann kannst du auch zu Beginn schon eine Menge reißen. Mit der Ausnahme des Zauberkundigen nach classic D&D, es sei denn, der darf ohne Ende Intelligenzwürfe machen um Probleme zu lösen.

D&D4 hatte es auch gut raus, dass du bereits auf Level 1 einen Charakter hattest, der was konnte.

Fantasy Age produziert auf Level 1 auch Charaktere, die schon einiges können. Allerdings sind da auch die Kontrahenten ähnlich kompetent (siehe mein Einleitungssatz)
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Online ghoul

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Offline Sosthenes

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Dungeon Fantasy d.h. GURPS geht in Richtung hyperkompetente Charaktere. Selbst normales GURPS hat schon hohe Kompetenzgrade, selbst im wirklichen Niedrig-Punkt-Bereich sind Skills von 10-13 (d.h. 50-80) absolut normal für Anfänger. Es lebe die Normalverteilung.

Point Buy und Artverwandtes im allgemeinen fängt höher an. Damit dann halt auch Fantasy HERO, Unisystem ("Dungeon Zombies" wohl hier) usw.

Ich kenn jetzt kein EDO Traveller (nur ein paar Sword & Sorcery Varianten), was dann ja das umgekehrte ist: gut anfangen, dann nix mehr.

BRP Systeme sind stärker verteilt. Vom Warhammerigen zu Elric & Co.; Das aktuelle RuneQuest:Glorantha fängt ganz kompetent und heroisch an, und mit etwas Geduld kann man's EDO nennen ;)

Und jetzt gar nicht als Witz gemeint: Nicht bei Stufe 1 anfangen. Analog zu den zwei Entwicklungsphasen von RoleMaster zum Bleistift. Die Kurve bei vielen D&D Varianten niveliert sich vergleichsweise schnell bevor sie dann bei 5/6 wieder etwas ausreisst.

Offline 1of3

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Barbarians of Lemuria hat mir da gefallen, den einen Abend, wo ich das spielen durfte.

The Shadow of Yesterday, wenn du mehr Romantik willst.

Du kannst natürlich auch gleich richtig kompetent machen und Godbound nehmen, also Halbgötter.


Offline Blizzard

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In Elyrion hat man auch schon relativ kompetente Charaktere von Anfang an.

Ob die Erfolgschance für Proben jetzt bei 50%-70% liegt, weiß ich auswendig nicht.

Aber uns waren die Charaktere in der Summe zu mächtig (für Rang 1), weshalb wir sie nach einiger Spielzeit runterreguliert haben.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline nobody@home

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Barbarians of Lemuria hat mir da gefallen, den einen Abend, wo ich das spielen durfte.

Wobei man da eventuell nach Version trennen muß: zumindest das "Lemuria" des Exemplars, das mir in Totbaumform vorliegt, geht recht eindeutig mehr in Richtung Erde der fernen Zukunft nach dem Untergang der heutigen Zivilisation und hat einfach weder Elfen noch Zwerge noch Orks (und auch die Tierwelt hat sich ganz schön verändert). Sword-&-Sorcery-Fantasy ist es immer noch, nur halt nicht speziell EDO...

Das ist auch so ein bißchen der Grund, aus dem ich zögere, einfach mit Fate dazwischenzuschießen, auch wenn das kompetente Charaktere natürlich kann: fertiges "klassisches EDO" ist mir da im Rahmen der aktuellen Regeln -- Legends of Anglerre ist ja schon etwas älter und obendrein ein ziemlicher Wälzer, durch den ich seinerzeit bei allem guten Willen selbst nie so recht komplett durchgestiegen bin -- außerhalb vielleicht des Freeport Companions, das halt Regeln für das D&D-Setting Freeport mit seinen Piraten und cthulhuesken Untertönen anbietet, persönlich bisher einfach nicht so wirklich untergekommen. Malmsturm ist Fantasy, klar, nur eben wieder nicht das, und Aether Sea hat zwar nominell die "klassischen" Fantasyrassen, schwenkt dann aber mit seinem "Wir leben in einem von fernen Bürokraten regierten Fantasy-Weltraum nach dem großen Exodus von der Heimatwelt"-Ansatz wieder recht schnell ab...

Online aikar

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13th Age wäre mal einen Blick wert (D&D-Abart mit erzählerischen Elementen). Zumindest bei uns haben sich die Charaktere sehr kompetent angefühlt. Da gibt es keine Fertigkeiten, sondern Hintergründe (z.B. "Waldläufer der kaiserlichen Armee"), auf die man würfelt, wenn es passt. Dadurch entfällt das Problem, dass ein Charakter irgendwo keine Fertigkeitspunkte hat, wo er sie dem Hintergrund nach haben sollte.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline duderino

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Die Frage ist: Soll auch noch Luft nach oben sein?

Bei DSA, DnD5, PF2, Exalted sehe ich da Potenzial. Vermutlich auch Earthdawn? (nie gespielt, nur gelesen)

Bei SaWo, Fate etc kann man mit Sicherheit stark einsteigen, aber gerät dann meinem Empfinden nach recht bald an den Punkt, an dem absehbar wird, dass der Charakter bald das "Progression-Limit" erreicht hat.

QuantizedFields

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In 13th Age sind Charaktere super kompetent, narrativ als auch mechanisch. Sie beginnen als waschechte Abenteurer, sogar Helden, und wachsen rasant weiter.

Mit Genesys und Realms of Terrinoth kannst du ebenfalls sehr kompetente Helden bauen, aber sie haben natürlich nicht für jede Situation 70% Erfolgschance. Durch das einzigartige Würfelsystem ist es viel öfters ein "Ja, aber" oder ein "Nein, aber" oder sogar "Ja, und", mega cool.


Offline Crimson King

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Ich würde die DnD-Familie und deren Derivate komplett außen vor lassen. Bei DnD 4 und 13th Age fallen die Charaktere nicht nach dem ersten oder zweiten Treffer um und der Magier muss nicht nach ein mal zaubern schlafen gehen, aber trotzdem sind 6 Goblins eine ernst zu nehmende Herausforderung für eine Gruppe von  Erststuflern. Da kann man nicht von Hyperkompetenz sprechen.
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J.W. von Goethe

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Die Frage ist: Soll auch noch Luft nach oben sein?

Bei DSA, DnD5, PF2, Exalted sehe ich da Potenzial. Vermutlich auch Earthdawn? (nie gespielt, nur gelesen)

Bei SaWo, Fate etc kann man mit Sicherheit stark einsteigen, aber gerät dann meinem Empfinden nach recht bald an den Punkt, an dem absehbar wird, dass der Charakter bald das "Progression-Limit" erreicht hat.

Oder anders formuliert: Soll aus einem Conan irgendwann mal definitiv ein Son Goku werden, oder reicht's auch schon etwas bescheidener? ;)

Offline duderino

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Ich würde die DnD-Familie und deren Derivate komplett außen vor lassen. Bei DnD 4 und 13th Age fallen die Charaktere nicht nach dem ersten oder zweiten Treffer um und der Magier muss nicht nach ein mal zaubern schlafen gehen, aber trotzdem sind 6 Goblins eine ernst zu nehmende Herausforderung für eine Gruppe von  Erststuflern. Da kann man nicht von Hyperkompetenz sprechen.

Aber wenn DSA als "ganz passabel" angesehen wird, dann passen 5e und PF2 doch mindestens ebenso gut?

QuantizedFields

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Ich würde die DnD-Familie und deren Derivate komplett außen vor lassen. Bei DnD 4 und 13th Age fallen die Charaktere nicht nach dem ersten oder zweiten Treffer um und der Magier muss nicht nach ein mal zaubern schlafen gehen, aber trotzdem sind 6 Goblins eine ernst zu nehmende Herausforderung für eine Gruppe von  Erststuflern. Da kann man nicht von Hyperkompetenz sprechen.

Bei 13th Age kann ich dir nicht zustimmen. Durch die Mook-Regeln und narrative Regeln wie Icon Relationships sind die Charaktere sehr wohl hyperkompetent und können einiges mehr bezwingen als ein D&D 5e oder 4e analog. Gruppen von Goblins können mit einem guten Angriff ausgelöscht werden. Gleichwohl muss man nicht unbedingt davon ausgehen, dass ein 13th Age Charakter mit Goblins und Skelette anfängt. Da das System davon ausgeht, dass die Charaktere bereits Helden sind, kann man auch gleich "richtige" Gegner ins Spiel bringen :)

Offline Crimson King

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Bei 13th Age kann ich dir nicht zustimmen. Durch die Mook-Regeln und narrative Regeln wie Icon Relationships sind die Charaktere sehr wohl hyperkompetent und können einiges mehr bezwingen als ein D&D 5e oder 4e analog. Gruppen von Goblins können mit einem guten Angriff ausgelöscht werden. Gleichwohl muss man nicht unbedingt davon ausgehen, dass ein 13th Age Charakter mit Goblins und Skelette anfängt. Da das System davon ausgeht, dass die Charaktere bereits Helden sind, kann man auch gleich "richtige" Gegner ins Spiel bringen :)

Meine Erfahrung aus vier 13th Age-Kampagnen mit niedrigstufigen Charakteren ist, dass die sich ggf. etwas krasser anfühlen als speziell in der OSR, aber praktisch mit den gleichen Problemen konfrontiert werden.

Wenn ich von 6 Goblins schreibe, meine ich auch keine Mooks. Die gibt es auch bei der 4e. Das ändert nichts an dem Umstand, dass man auf den unteren Stufen in etwa das Gleiche macht wie bei anderen DnDs. Die Tiers sind in beiden Spielen entsprechend Adventurer/Champion/Epic bzw. Heroic/Paragon/Epic.

13th Age ist mein Lieblings-DnD. Jemandem, der ein Spiel sucht, auf dem man bereits zu Beginn sehr mächtig ist, kann ich es trotzdem nicht empfehlen. Andere dürfen das natürlich anders sehen.
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J.W. von Goethe

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13th Age ist mein Lieblings-DnD. Jemandem, der ein Spiel sucht, auf dem man bereits zu Beginn sehr mächtig ist, kann ich es trotzdem nicht empfehlen. Andere dürfen das natürlich anders sehen.

Na ja, Charakter"macht" ist immer auch relativ zum Hintergrund. Man könnte sich eine Kampagne denken, in der sämtliche Spielercharaktere von Anfang an gleich Götter sind, die mit bloßen Sterblichen generell leicht den Boden aufwischen...wenn man das aber dann in den Kontext einer himmlischen Bürokratie stellt, in der wiederum sie nur subalterne Altaktensortierer und Putzpersonal für ihre noch göttlicheren Vorgesetzten sind, sieht das auch schon wieder ganz anders aus als bei einem "Wir sind selbst die Chefs im Olymp!"-Ansatz. :)

Offline Haukrinn

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Welche Entwicklungsmöglichkeiten gibt es denn im klassischen EDO-Spiel, wenn die Charaktere tatsächlich von Anfang an schon kompetente Abenteurer sind? D&D und co richten die Entwicklung ja (bis zu einer gewissen Stufe) darauf aus, dass aus wenig kompetenten Abenteurern irgendwann Helden werden. Und bieten (zumindest OSR-Seitig) dann ab einer gewissen Stufe neue Herausforderungen.

Wie kann sowas aussehen, wenn man plötzlich schon mit kompetenten Spezialisten anfängt? Was für Herausforderungen und Entwicklungsmöglichkeiten gibt es dann noch. Ich könnte mir vorstellen (und das war auch zum Beispiel bei Legends of Anglerre mein großes Problem), dass man da schnell in Sackgassen läuft, wenn man nicht gerade voll die Storyschiene fährt.
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Offline Crimson King

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Na ja, Charakter"macht" ist immer auch relativ zum Hintergrund. Man könnte sich eine Kampagne denken, in der sämtliche Spielercharaktere von Anfang an gleich Götter sind, die mit bloßen Sterblichen generell leicht den Boden aufwischen...wenn man das aber dann in den Kontext einer himmlischen Bürokratie stellt, in der wiederum sie nur subalterne Altaktensortierer und Putzpersonal für ihre noch göttlicheren Vorgesetzten sind, sieht das auch schon wieder ganz anders aus als bei einem "Wir sind selbst die Chefs im Olymp!"-Ansatz. :)

Möglicherweise liegt hier ein unterschiedliches Verständnis der Anforderungen des Threaderstellers vor. Bei DnD 4 bspw. wachsen die Schwierigkeiten für Fertigkeitsproben mit dem Level. Für eine Aufgabe mittlerer Schwierigkeit dürfte die Erfolgswahrscheinlichkeit für trainierte Fertigkeiten aber oberhalb der im Eingangsthread beschriebenen Grenze liegen.

Wenn man es auf eine solche mathematische Hürde runter bricht, dürften sehr viele Systeme die Anforderung erfüllen, z.B. alle DnDs ab 3 sowie 13th Age. Ich halte diesen arithmetischen Ansatz nicht für sinnvoll, aber wenn der gewünscht ist, sind meine vorherigen Einlässe zu 13th Age und DnD vermutlich am Thema vorbei.
« Letzte Änderung: 21.06.2022 | 11:49 von Crimson King »
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Offline Faras Damion

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Es gab irgendwann einen guten Blogbeitrag, der das Machtempfinden analysiert hat, glaube ich.

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Aber zum Thema: Ich würde ebenfalls Savage Worlds und Fate nennen.

Wie würdet ihr Dungeon Worlds einsortieren?
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Offline nobody@home

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Welche Entwicklungsmöglichkeiten gibt es denn im klassischen EDO-Spiel, wenn die Charaktere tatsächlich von Anfang an schon kompetente Abenteurer sind? D&D und co richten die Entwicklung ja (bis zu einer gewissen Stufe) darauf aus, dass aus wenig kompetenten Abenteurern irgendwann Helden werden. Und bieten (zumindest OSR-Seitig) dann ab einer gewissen Stufe neue Herausforderungen.

Wie kann sowas aussehen, wenn man plötzlich schon mit kompetenten Spezialisten anfängt? Was für Herausforderungen und Entwicklungsmöglichkeiten gibt es dann noch. Ich könnte mir vorstellen (und das war auch zum Beispiel bei Legends of Anglerre mein großes Problem), dass man da schnell in Sackgassen läuft, wenn man nicht gerade voll die Storyschiene fährt.

Tja -- die klassische Stufentretmühle ("Ich werde stärker, also kriege ich stärkere Gegner vorgesetzt, damit alles schön im Gleichgewicht bleibt und ich bloß nie zu stark werde!") bietet sich natürlich bei schon kompetenten und erfahrenen Charakteren als Modell gerade nicht an, das stimmt schon. Deswegen findet man ja auch diese Art von immer-schneller-höher-weiter in der klassischen Fantasy außerhalb von Rollen- und Computerspielen so gut wie nicht; ein Conan aus Cimmerien oder Elric von Melniboné schlägt sich weder erst mal stufenlang mit dem Gegenstück von Riesenratten und Goblins herum, noch wird er später im Lauf seiner Karriere wirklich persönlich sichtbar "mächtiger". Und auch Bilbo und Frodo Beutlin werden nicht von einfachen, halbwegs anständigen Hobbits am Anfang ihrer jeweiligen Geschichten zu triumphierenden Überhelden an deren Ende (eher sogar das Gegenteil!). Nichtsdestotrotz erleben auch die ihre Abenteuer und müssen mit ihren jeweiligen Herausforderungen irgendwie klarkommen, also muß es da wohl doch etwas geben... ;)

Offline duderino

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Möglicherweise liegt hier ein unterschiedliches Verständnis der Anforderungen des Threaderstellers vor. Bei DnD 4 bspw. wachsen die Schwierigkeiten für Fertigkeitsproben mit dem Level.

Kann man das so sagen? Ich finde nicht. Eine Holztor zertrümmern hat immer den gleichen DC. Charaktere treffen mit steigender Stufe nur tendenziell auf schwierigere Herausforderungen, was ja aber weder notwendig, noch Teil der Spielmechanik an sich ist.

Offline Quaint

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Ich glaub ein bissle ist das auch gefühlssache.
The witcher etwa hat zwar keine Orks, aber so ein bisschen was können Startcharaktere da schon können, z.B. normale Aufgaben in ihrem Bereich zuverlässig erledigen oder als Gruppe mal nen Dutzend Banditen verhauen.
Bei Arcane Codex kommt es auf System Mastery an. Man kann sich da leicht gründlich verskillen, aber wenn man weiß was man tut kann man auch richtige Badasses erstellen. Und meist ist da auch noch Luft nach oben.
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Offline Haukrinn

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Kann man das so sagen? Ich finde nicht. Eine Holztor zertrümmern hat immer den gleichen DC. Charaktere treffen mit steigender Stufe nur tendenziell auf schwierigere Herausforderungen, was ja aber weder notwendig, noch Teil der Spielmechanik an sich ist.

Da ist glaube ich ein Denkfehler drin. Holzhütten zertrümmern ist nix, womit du dich auf Level 4 bei D&D4 mehr aufhältst. Das hat überhaupt keinen DC, weil es keine Relevanz fürs Spiel mehr hat.
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Offline duderino

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Da ist glaube ich ein Denkfehler drin. Holzhütten zertrümmern ist nix, womit du dich auf Level 4 bei D&D4 mehr aufhältst. Das hat überhaupt keinen DC, weil es keine Relevanz fürs Spiel mehr hat.

Ein Denkfehler also, aha. Ich vermute hier eher, dass du mein Statement über die Regeln des Spiels in einen sehr spezifischen Kontext zerrst, in den das Statement eigentlich nicht gehört.

Aber okay, ich lass mich mal dort hin trollen, wo du mich gern hättest. Willst du behaupten, dass ein Str-Mod -3 Charakter für das Zertrümmern einer Holztür keine Probe mehr würfeln muss, wenn er Stufe 4 ist? Willst du behaupten, dass es kein vorstellbares Szenario mehr gibt, in dem ein mäßig stabiles Hindernis einem körperlich schwachen Charakter im Weg liegt? Oder willst du behaupten, dass Spielleiter von zwei Charakteren mit dem gleichen Probenwert beim Überwinden des gleichen Hindernisses anhand der Stufe bestimmen, ob die Probe gewürfelt werden soll? Wenn ja, wo steht das dann im Regelwerk?

Auf diese Antwort bin ich mal gespannt.

Offline Space Pirate Hondo

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WOIN OLD könnte passen. Level heißen da Grade und man startet schon auf Grad 5, daher kann man da schon einige nette Builds als Startcharakter haben.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Also bei D&D 5 sind die Charaktere am Anfang sicherlich deutlich schwächer als später, trotzdem empfinde ich sie als recht kompetent und auch so, dass sie sich nach ihrer Klasse anfühlen. Da fühlen sich für mich DSA Charaktere eher weniger stark an.
Kompentenz zu Spielbeginn ist bei DSA sehr Editions abhängig, bei DSA4 konnte man wenn man durchaus recht kompetente Starthelden bauen, wenn man wusste was man tat. Bei DSA5 ist da mWn wenn man mit der normalen menge an Punkten generiert weniger möglich.

In der Regel sind DSA Startcharaktere aber deutlich robuster als Level 1 Chars bei DnD, auch wenn sie sonst u.u. nicht besonders kompetent sind.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Faras Damion

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Ich wäre für eine DIN-Norm.
Überlebt eine Figur die Begegnung mit einen handelsübliche Waldwolf nach DIN-1889?
Was ist mit einem Sturz von einer 5 Meter hohen Mauer auf Kopfsteinpflaster mit 66 G mit Ecken- und Kantenfall?
Und was mit einer normgerechten Fallgrube mit Speeren des Spitzheitsgrad SM?
Geprüft vom TÜV Rheinland.

Sorry, es ist heiss hier.  ~;P
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Sword of Cepheus (Traveller als Sword & Sorcery anstatt SF) passt vom System her - neu erstellte Charaktere sind in Traveller generell recht kompetent, werden dann aber nur eher langsam mächtiger (außer dadurch, dass sie sich bessere Ausrüstung leisten können oder sie als Beute finden).

Das System hat nur leider kein EDO-Setting. In "Non-Humans for Sword of Cepheus" werden lediglich einige Klassiker (Elf, Zwerg, Halbling, Gnom, Goblin, Troll, Echsenmensch) setting-neutral als Option für Spielercharaktere eingeführt.
Unordnung = Datenschutz
Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Überlebt eine Figur die Begegnung mit einen handelsübliche Waldwolf nach DIN-1889?
Als die meisten DnD 5e Chars dütfen auf level 1 nach zwei Treffern von einem Wolf (2d4+2 Schaden) bei 0 HP sein, die meisten DSA Start Chars (ich Schätze mal so 30 LeP und RS 2 oder 3) dürften sowas zwischen 6 und 9 Bisse eines Waldwolfs (1W6+3 TP) überleben. >;D
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline duderino

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Als die meisten DnD 5e Chars dütfen auf level 1 nach zwei Treffern von einem Wolf (2d4+2 Schaden) bei 0 HP sein, die meisten DSA Start Chars (ich Schätze mal so 30 LeP und RS 2 oder 3) dürften sowas zwischen 6 und 9 Bisse eines Waldwolfs (1W6+3 TP) überleben. >;D

Sieht für den Wolf aber sehr ähnlich aus. Mal ganz abgesehen davon, dass DSA hier ein bisschen mehr swingy sein kann, wegen den Abwärts-Spiralen durch Wunden.

Online aikar

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Aber zum Thema: Ich würde ebenfalls Savage Worlds und Fate nennen.
Angesichts dessen, dass Charaktere bei Savage Worlds durch einen Glückstreffer eines einbeinigen Goblins mit Schleuder sterben können, würde ich es als nicht geeignet sehen. Zumindest nicht, wenn man auf der anderen Seite D&D5 und 13th Age ausklammert, wo die Charaktere definitiv deutlich zäher sind als das.
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Offline Zanji123

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Als die meisten DnD 5e Chars dütfen auf level 1 nach zwei Treffern von einem Wolf (2d4+2 Schaden) bei 0 HP sein, die meisten DSA Start Chars (ich Schätze mal so 30 LeP und RS 2 oder 3) dürften sowas zwischen 6 und 9 Bisse eines Waldwolfs (1W6+3 TP) überleben. >;D

wenn der Wolf überhaubt trifft (da meist echt schlechte werte) oder der Held nicht pariert (da DSA 4.1 schon vom Start aus ordentliche Paradewerte hat)
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Offline Haukrinn

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Irgendwie verliert sich die Diskkussion gerade in einer gewissen Kleinteiligkeit. Ich würde gerne, insbesondere vom Threadersteller, noch einmal eine Info dazu bekommen, wie er Kompetenz überhaupt definiert. Diese 50-70% Erfolgschance ist mir da ehrlich gesagt ein wenig zu grob. Wir haben ja schon gesehen, Charaktere können kompetent sein, und trotzdem an einer Kompetenzstufe entsprechenden Herausforderung scheitern (Goblin und Wolfbeispiele s.o.).

Deshalb nochmal die Frage(n): In welchen Bereichen gilt ein Charakter als kompetent? Im Vergleich zu was, oder ist das absolut zu verstehen? Ist das Ziel "gefühlte Kompetenz" (ah, ich bleibe handlungsfähig) oder wirklich echte, statistisch erkennbare Kompetenz?
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Online JollyOrc

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Angesichts dessen, dass Charaktere bei Savage Worlds durch einen Glückstreffer eines einbeinigen Goblins mit Schleuder sterben können, würde ich es als nicht geeignet sehen. Zumindest nicht, wenn man auf der anderen Seite D&D5 und 13th Age ausklammert, wo die Charaktere definitiv deutlich zäher sind als das.

ich kann ja gleichzeitig fähig und zerbrechlich sein (Stichwort Glaskinn).

Gunthar hat ja sehr klar definiert, was für ihn "kompetente SCs" sind:

(bei klassen- oder berufnahen Fertigkeiten mindestens 50% - 70% Erfolgchance)

Das Wissen um die Details ist etwas eingerostet, habe das schließlich zuletzt vor 20+ Jahren aktiv gespielt, aber ich vermute glatt, dass man das mit Rolemaster tatsächlich erreichen kann. Meine olle Charaktermappe hat zumindest da einige 1 und 2-Stüfler, die da durchaus dieses Kriterium erfüllen: Die haben nicht unbedingt viele Hitpoints, aber sind in den drei wichtigsten Fertigkeiten für ihre Klasse mehr oder weniger deutlich über 50%.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Online tartex

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Angesichts dessen, dass Charaktere bei Savage Worlds durch einen Glückstreffer eines einbeinigen Goblins mit Schleuder sterben können, würde ich es als nicht geeignet sehen.

Ich würde da doch gerne die Wahrscheinlichkeiten durchgerechnet sehen - mit und ohne Bennie-Einsatz.
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Online Maarzan

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Kompetenz der SC hängt eben auch immer erst einmal daran, welche Aufgaben/Gegner man ihnen gegenüberstellt (das ist dann eine Gruppen oder auch Spielleiterfrage) , bzw. welche Positionen sie in der Spielwelt (oder Geschichte) nominell übernehmen sollen (Dann kann die Regelumsetzung immer noch daran verkacken ... ).
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Online aikar

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Gunthar hat ja sehr klar definiert, was für ihn "kompetente SCs" sind:
(bei klassen- oder berufnahen Fertigkeiten mindestens 50% - 70% Erfolgchance) Spielfiguren hat.

Das hat man aber bei D&D5 dann aber auch. Attributsbonus + Übungsbonus bei den Hautfertigkeiten ist auf Stufe 1 meist +5.
Die meisten Proben gehen auf 10+ oder 15+, damit sind wir im 50%-70%-Bereich.
Wenn man noch mehr haben will, kann man die optionalen Heldenpunkte aus dem DMG verwenden oder einfach etwas großzügiger mit der Inspiration sein.

Bei 13th Age hat man W20 + entsprechender Attributsmodifikator + Stufe + Punkte in einem passenden Hintergrund
macht einen üblichen Modifikator im Kompetenzbereich von etwa +10 bei üblichen Schwierigkeitsgraden von SG15 bis SG20 (schwierig) im Abenteurer-Rang.
d.h. auch hier sind wir im 50%-70%-Bereich.

Ich würde da doch gerne die Wahrscheinlichkeiten durchgerechnet sehen - mit und ohne Bennie-Einsatz.
Das Thema habe ich im SW-Bereich schon ausführlich angesprochen. Da geht es mir nicht um Statistik. Allein zu wissen, dass es passieren kann (und es ist in meinen Gruppen mehrfach vergleichbar passiert), gibt mir (!) ein anderes (weniger überlegenes) Gefühl für den Charakter und sorgt für eine vorsichtigere Herangehensweise. Aber Haukrin fasst das schon ganz gut zusammen:

Ich würde gerne, insbesondere vom Threadersteller, noch einmal eine Info dazu bekommen, wie er Kompetenz überhaupt definiert. Diese 50-70% Erfolgschance ist mir da ehrlich gesagt ein wenig zu grob. Wir haben ja schon gesehen, Charaktere können kompetent sein, und trotzdem an einer Kompetenzstufe entsprechenden Herausforderung scheitern (Goblin und Wolfbeispiele s.o.).

Deshalb nochmal die Frage(n): In welchen Bereichen gilt ein Charakter als kompetent? Im Vergleich zu was, oder ist das absolut zu verstehen? Ist das Ziel "gefühlte Kompetenz" (ah, ich bleibe handlungsfähig) oder wirklich echte, statistisch erkennbare Kompetenz?
« Letzte Änderung: 21.06.2022 | 16:11 von aikar »
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Offline Quaint

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Kompetent kommt halt auch auf den Kontext an, die Erzählweise und die Erwartungen.

Manchmal fühlt es sich kompetent und erfüllend an, wenn man mit 3 Bauernjungen den bösen Räuber  Notze dingfest macht.

Manchmal fühlt es sich inkompetent an, wenn man mit 3 Kameraden von der Abenteurergilde eine ganze Räuberbande von 10 Mann auseinandernimmt, weil halt viel auch nicht geklappt hat, man auch öfter mal ne ganze Kampfrunde nur Luft verprügelt hat und zwischendurch auch mal nen Heilzauber und- oder nen Heiltrank brauchte.
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Offline boeseMuh

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Ich würde da doch gerne die Wahrscheinlichkeiten durchgerechnet sehen - mit und ohne Bennie-Einsatz.

Für nen Goblin hab ich’s leider nicht, aber für meinen aktuellen Stufe 1 Charakter mit Kämpfen 10 und Stärke 6 + Langschwert (1d8 + Str)

(Für Goblin vs Startcharakter könnte ich das bei Interesse auch mal zusammenstellen)

Einem Gegner mit 6 Parade und 6 Robustheit macht der Charakter mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 7,9 % 3 Wunden.
Das könnte dann noch gesoaked werden und selbst wenn nicht, ist man ja nur außer Gefecht, die Sterbewahrscheinlichkeit ist also deutlich geringer.

Der Goblin hat dazu ja nichtmal einen Wilddie.


On Topic: Gefühlt sind Startercharaktere bei SaWo sehr kompetent, haben aber trotzdem Entwicklungspotential. Ich kann die Empfehlung also nur bestätigen.

Edit: Die Erfolgschance bei normalen Proben ( gegen 4) und einem fähigen Charakter (1d8 auf der Fertigkeit) liegt bei ca. 81%.

Bei einem d6 sind es immer noch 75 %.

« Letzte Änderung: 21.06.2022 | 16:22 von boeseMuh »

Offline RackNar

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Da ich SW als extrem swingy empfinde stellt sich bei mir der Gefühl eines kompetenten Charakter nicht ein. Ist aber nicht nur bei SW. Swingines und Kompetenz beissen sich für mich.
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Online tartex

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Da ich SW als extrem swingy empfinde stellt sich bei mir der Gefühl eines kompetenten Charakter nicht ein. Ist aber nicht nur bei SW. Swingines und Kompetenz beissen sich für mich.

Das kann ich so nicht nachvollziehen. Aber will natürlich nicht deine Gefühle in Abrede stellen. Die Grunderfolgsrate bei d4-Skills mit Wild Die ist über 60%. Und explodiert wird nur nach oben.

Bei Savage Worlds gibt es definitiv kein Whiff-Fest.

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Online aikar

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Beim Spielgefühl von  SW scheiden sich halt einfach die Geister, da werden wir auf keinen Zweig kommen. Die Möglichkeit, durch einen explodierenden Schadenswürfel eines kleinen Handlangers drauf zu gehen, ruiniert mir einfach das Gefühl eines pulpig-kompetenten Charakters. Und das nicht aus der Theorie des Regellesens sondern aus der erlebten Spielpraxis einer längeren Kampagne heraus. Und es gibt auch andere Spieler:innen, denen es so geht. Da ändert es nichts, dass deine Erlebnisse andere waren.

Bei Savage Worlds gibt es definitiv kein Whiff-Fest.
Was soll das sein?
« Letzte Änderung: 21.06.2022 | 16:35 von aikar »
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Offline boeseMuh

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Die gefühlte Swingyness kommt vielleicht eher aus dem diskreten Erfolgsspektrum bei Angriffen. Entweder ich verwunde den Gegner und er ist tot oder ich mach quasi nix n der Runde. Im Gegensatz dazu ist das Spektrum bei anderen Systemen eher kontinuierlich. Ich mache z.B. immer zwischen 7-13 Schaden.

Aber das Ganze wird schon ziemlich off topic.

Offline Gunthar

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Beispiel für einen kompetenten Charakter wäre an Hand eines Zauberbarden. Dieser müsste ein paar Zauberlieder können und auch Singen und Musizieren und weitere zum Barden passende Fertigkeiten auf einem anständigen Level. Das sollte der so gut können, dass er nicht dauernd failt, also kompetent genug ist. Bei 67% Erfolgsrate wird dennoch ein Test von 3en in der Regel fehlschlagen. Aber man kann dennoch sagen, dass der Zauberbarde an und für sich kompetent ist. Und es kann sich der Barde auf 95% oder sogar darüber verbessern und weitere Zauberlieder erlernen. Hat somit weiterhin ein Steigerungspotenzial. Und der Charakter sollte immer noch die Möglichkeit haben, auch andere ausserhalb der Profession liegende Fertigkeiten (zB Segeln) zu lernen. In der Hinsicht fallen die D&D RPGs recht stark aus dem Rahmen. Bei D&D 5e kann man weitere Fertigkeitenkenntnisse nur mit Feats erlernen.

Warhammer Fantasy hätte eigentlich einen sehr guten Ansatz, doch die Charakteren starten mit viel zu tiefen Werten, so das sich ein Whiff-Faktor einstellt.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline RackNar

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Das kann ich so nicht nachvollziehen. Aber will natürlich nicht deine Gefühle in Abrede stellen. Die Grunderfolgsrate bei d4-Skills mit Wild Die ist über 60%. Und explodiert wird nur nach oben.

Bei Savage Worlds gibt es definitiv kein Whiff-Fest.


Schieben wir es auf mein Würfelglück ;-)


Mir ging es eher darum der gefühlte Kompetenz nicht unbedingt was mit Statistik zu tun hat
« Letzte Änderung: 21.06.2022 | 17:29 von RackNar »
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

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Was soll das sein?

Zitat
The term 'Whiff Factor' refers to a higher-than-desired rate of failure in a mechanic used for conflict resolution, particularly physical combat.

It is likely that the phrase originated as sports culture jargon; for example, 'whiff' in baseball refers to a missed swing.

Zitat
Whiff Factor
The effect of a high failure-rate for a given Resolution mechanic, especially when the rate does not accord with the character?s expected competence. A common source of Deprotagonizing; usually considered a Design flaw.
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Online aikar

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Ok, da sind wir schon bei zwei Skalen:
Der Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlags
Der möglichen Härte von Konsequenzen eines Fehlschlags

Beides wirkt sich meiner Meinung nach auf das Kompetenzgefühl aus.
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Hallo,

Wow, ...
...das ist ein Barde, der paar Zauber kann, etwas Singen und Musizieren könnte. Da war der Meister aber sparsam mit dem Wissen.
Das man Fertigkeiten auf Null oder ein paar Ränge in: Geschichte (Magie), Magie verbergen, Magie wahrnehmen, Spruchmeisterschaft, Magisches Ritual, Symbolkunde usw...haben sollte. Hick´s, Nicht Bekannt???
Das die Ausrichtung etwas Beruflicher sein soll und sollte, ist und bleibt Normal. Hick´s????

Was soll das System Bringen???? Oder ein EDO-RPG??? Was EDO heißt kein Plan. Das ist wie mit der Gendersprache, das einfachste wäre wohl, normal: sie/er. Anstatt, Es, sowie, klar und will doch...blabla.

Ein System sollte Stabil sein. Dann sollte es die "leutz" auf Ihren Weg auf niedrigen Stufen begleiten. Ob sie nun doch mehr lernen als sonst und der *Wert ist hoch. Kampagnen 4.- 6. Stufe.
Oder sie wollen eine Lernkurve, die angenehm ist. Wo ein Versagen in Fertigkeiten, ein Versagen ist. Aber nicht das Ende Bewirkt. Die Aber eine Kampagne 8.- 12. Stufe stand hält.

Man muss Wissen wie man Schraubt!!!!

Aber Nun!!!! Es wäre Besser, bis Ihr Wartet, bis die Neue Edition Draußen ist. Was der Gendersprache" richtig Ausgedrückt wurde!!!!   ~;D

* Man Schraubt am Bonus oder man Lernt Mehr als Normal (Doppelt-schnell), oder der SL muss mehr Fertigkeiten frei Geben.

Immer Schön Lächeln, wenn es Weh Tut. Die sollen Nerd´s????     ~;D


Offline Prisma

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Ich empfehle für diese Anwendung definitiv Arcane Codex! Das bringt genau das was gesucht wird. AC hat ein Punktekaufsystem mit dem man sich den Charakter so bauen kann wie man möchte. 
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline klatschi

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13th Age wäre mal einen Blick wert (D&D-Abart mit erzählerischen Elementen). Zumindest bei uns haben sich die Charaktere sehr kompetent angefühlt. Da gibt es keine Fertigkeiten, sondern Hintergründe (z.B. "Waldläufer der kaiserlichen Armee"), auf die man würfelt, wenn es passt. Dadurch entfällt das Problem, dass ein Charakter irgendwo keine Fertigkeitspunkte hat, wo er sie dem Hintergrund nach haben sollte.

Würde das nochmal aufgreifen und ergänzen.
Das Spiel hat auch sehr dezidierte Subsysteme für alle Klassen, die sich definitiv nicht nach „ich mach dasselbe wie Klasse x nur irgendwie schlechter“ anfühlen. Nehmen wir mal den Barden: Der hätte also ein paar Bardic Songs auf Stufe 1 (2 Stück) und diese Songs haben zwei Komponenten: einen Opening & Sustained Effect sowie einen Endeffekt, wenn du den letzten Vers singst.
Das Opening klappt einfach, hast du ja gelernt. Du musst jede Runde testen, ob du den Song aufrecht erhalten kannst (wenn du das willst) um den Effekt weiter zu nutzen. Wenn du den Test nicht schaffst (oder wenn du das Lied beenden willst), singst du den Abschlussvers, der meist auch nochmal nen Effekt hat. Also selbst wenn du den Sustain-Effekt vermasselst, hast du noch einen Effekt. Die "Strafe" ist halt, dass es deinen Plan umschmeißt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und solche Mini-Systeme hat jede Klasse, die sehr individuell sind und dadurch Kompetenzerleben ermöglichen (ich kann was, was du nicht kannst). Darüber hinaus machen Charaktere z.T. selbst dann Schaden wenn sie nicht treffen (gut, im Normalfall nur einen auf Stufe 1), aber dadurch fühlen sich Aktionen auch weniger verschwendet an.


EDIT: Ergänzung zu den Skill-Checks.
Zitat von: Gunthar
EDO-RPG gesucht, das bei der Erstellung der SCs schon kompetente (bei klassen- oder berufnahen Fertigkeiten mindestens 50% - 70% Erfolgchance) Spielfiguren hat.

Nehmen wir mal an, der Barde will ne Taverne anheizen. Die Spielleitung sagt, das sei ein normaler Task (DC 15). Unser Spieler hat den Hintergrund "fahrende Theatergruppe" auf Höhe 4 (man startet das Spiel normalerweise mit 8 solchen Punkten die man verteilen kann, wie man will) und meint: Ist das nicht anwendbar auf die Situation? Die SL sagt ja, dazu kommt dann noch der klassische Charisma-Modifier (+3) und dann sind wir schon bei +7, bzw. eine 60%ige Erfolgswahrscheinlichkeit.
Hätte die Figur nun den von aikar vorgeschlagenen Hintergrund "Waldläufer der kaiserlichen Armee" und die Spieler befinden sich gerade in der kaiserlichen Hauptstadt, könnte der Barde auch versuchen, das geltend zu machen: Durch meine Reisen mit der kaiserlichen Soldaten habe ich viele Geschichten am Lagerfeuer gehört, in der Taverne sind viele Soldaten - ich nutze da welche, die ich immer wieder gehört habe, die quasi alle immer gemocht haben, vielleicht weicht sie das etwas auf. Da könnte dann die SL sagen: Krass dreist, geh bitte heim, ich will nie wieder mit dir spielen, oder: Klar, geil, do it. Oder meint: kriegst nur den halben Bonus.
« Letzte Änderung: 21.06.2022 | 22:56 von klatschi »

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