Autor Thema: Tudor will Hexploration  (Gelesen 1692 mal)

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Online Tudor the Traveller

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Tudor will Hexploration
« am: 12.06.2022 | 12:53 »
Hallo zusammen,

für meine Runde wollen wir es nach Abschluss der gegenwärtigen Kampagne mal mit Hexploration versuchen. Ich habe natürlich eine grobe Vorstellung, wie ich es angehen will und was man da so macht. Aber es bleiben dann doch Fragezeichen. Nebeninfos: wir wollen uns mit 2 SL abwechseln. System wird PF2.

Hier sind ja etliche Hexploration-Erfahrene unterwegs. Daher: füttert mich mit Tipps  :)

Meine eigenen Gedanken soweit:

Für Hexploration braucht es unbekanntes Gebiet, also liegt ein New Frontier Ansatz nahe. Das ist in meinem Homebrew-Setting kein Problem.

Es soll Fraktionen geben. Diese werden sich aus etablierten bekannten und neuen unbekannten Fraktionen zusammensetzen.

Es soll auch einen übergreifenden Story-Bogen geben. Bisher waren meine Kampagnen durch die Story getrieben; jetzt wird die Story vermutlich mehr so ein Hintergrundgeschehen. Da bin ich noch nicht sicher, wie ich das am besten angehe. Fester Plot? Auswürfeln?

Karte: das ist für mich der zentrale Punkt. Ich will selbst auch überrascht werden, daher will ich die Hexfelder wenigstens zu einem Teil auswürfeln. Aber einige Aspekte können nicht immer dem Zufall unterliegen. Berge und hohe Türme sind aus größerer Distanz sichtbar; von erhöhten Punkten kann man das umliegende Gelände sehen, Flüsse fließen nicht bergauf usw. - gibt es dafür vorgefertigte Systeme, auf die ich zurückgreifen kann (sollte ja Standard sein)? Ich würde mir gerne die Arbeit sparen, die Basics selbst zu erstellen (also z.B. Zufallstabellen für das Gelände).

Das neue Terrain wird keine komplette Wildnis sein, daher müssen auch Informationen durch die Einheimischen in das Aufdecken der Hexfelder einfließen können.

Ebenfalls noch offen: Größe der Hexfelder

So, das wäre es im Groben. Jetzt höre ich gerne eure Meinungen und Tipps...
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Offline Crimson King

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Re: Tudor will Hexploration
« Antwort #1 am: 12.06.2022 | 13:46 »
Ich habe mir die kostenfreie Version von Worlds Without Number aus driveThruRPG gezogen, weil dort ein Haufen Tipps für zufallsgenerierte Welt- und Abenteuergestaltung und Sandboxing drin sind. Ggf. hilft dir das Buch. Es hat zumindest einen guten Ruf.
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Offline Rackhir

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Re: Tudor will Hexploration
« Antwort #2 am: 12.06.2022 | 19:36 »
Ich möchte dir dafür auf jeden Fall die exzellente Artikelserie von Justin Alexander empfehlen.

Klassiker für die Hexgröße sind sechs Meilen, weil das mit den Bewegungsreichweiten in D&D gut skaliert und Berechnungen einfach macht, aber das ist natürlich nicht in Stein gemeißelt: http://steamtunnel.blogspot.com/2009/12/in-praise-of-6-mile-hex.html.

Offline Tourist

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Re: Tudor will Hexploration
« Antwort #3 am: 12.06.2022 | 20:19 »
Hallo,

bzgl. Story: (Im Sinne von vorgeplanter Geschichte)
Habe ich überhaupt nicht in meiner Hexploration:
- Ich habe Fraktionen (die Du ja auch schon angedacht hast) mit einer Agenda, die meisten der Fraktionen sind eingefroren und beginnen erst Ihren Status Quo zu verlassen wenn die Charaktere mit dem/den Hexes interagieren in denen die Fraktionen wohnen. Beispiel: Eine Stadt die eine Armee aufgestellt hat um die Nachbarländer zu überfallen, das geht erst los wenn die Spieler das Hex betreten.
- Ich habe Events die Dadurch ausgelöst werden wenn die Spieler mit einem Hex interagieren. Beispiel: Nach dem das Hex betreten wird besteht nun eine Chance dass durch ein Tor ein extraplanares Wesen auftaucht.
- Ich habe weitere Events/Fraktionen die nur dadurch ausgelöst wenn die Spieler konkret mit etwas bestimmten im Hex interagieren. Beispiel: Wenn der Dungeon aufgebrochen wird kommen die Untoten heraus.
Warum ist alles so eingefroren? Weil der Aufwand für mich sonst schlicht nicht Handlebar wäre.

Aus diesen Punkten entsteht eine Handlungsmaschine:
Die besteht teilweise als random Encounters (Jeden Spielabend 1x auf w20 würfel ob das Extraplanare Wesen auftaucht), und aus strategischen. Die Armee ist aktiviert, sie braucht jetzt noch 23 Tage um allen Proviant zu haben und dann wird sie ein angrenzendes Hex angreifen.

Hieraus entstehen Interaktionsmöglichkeiten für die Charaktere und das agieren oder nicht agieren entwickelt sich dann zur Story.

Zur Karte kann ich nicht viel sagen, meine Spieler sind extrem kullant. Das meine Hexe relativ groß sind hilft mir außerdem dass man nicht so weit sehen kann.
Hexgröße: Bei mir 30 KM, aber eigentlich nicht so relevant, bei mir kann man innerhalb eines Tages ein Hex durchqueren. Dabei gibt es eine Begegnung im weitesten Sinne. (Vom Vogelschwarm, über eine Blumenwiese bis hin zum Drachen oder dem einsamen Turm mit Nekromanten), eine Nachtbegegnung. Außerdem können die Spieler entscheiden dass die Charaktere das Hex durchsuchen. Dann wird ein interessanter Ort entdeckt.

Die Einheimischen:
Wissen bei mir meist 1-2 Dinge über Ihr Hex, und dann noch 1-2 Dinge über angrenzende Hexe.
Aber ich hatte bisher auch das Glück dass die Charaktere keine Metropolen (nichts größer als 2000 Einwohner) zu Gesicht bekommen haben. Das wird sich bald ändern und ich hab etwas Sorgen dass ich nicht gut genug vorbereitet bin.

Sonst als Tipp:
- Klau alles was nicht niet und nagelfest ist an Karten, Abenteueren, NSCs, Kulturelle Eigenheiten etc. das hilft die Hexe zu füllen
- Hab Bock Dinge die Hexe auszuarbeiten, es wird normal sein dass die Spieler nur einen kleinen Teil von dem sehen was Du vorbereitet hast
- Schau dass die Spieler wissen dass sie aktiv sein müssen, gleichzeitig bau ruhig jede Menge Auftraggeber ein, SCs sind mächtig und selten entsprechend sind sie begehrt.
- Freu dich daran wie sich die Spieler freuen werden die große Freiheit zu haben und deine Hexe zu erkunden.
- Bau lieber schlechte (knappe) Zufallstablelen und Notizen die man VOR dem Spielabend dann gut ausgestaltet statt perfekte Zufallstabellen zu haben die man dann Live Würfeln kann (das ist aber nur meine Meinung)
- Sei dir niemals zu fein zu sagen "wow, liebe Spieler das habe ich nicht vorbereitet, 10 Minuten Pause bitte"
- Ich kann mir nicht vorstellen etwas "Wiki-Likes" zu haben (bei mir ist es die eine simple gitlab wiki) damit ich eine Suche habe und Hyperlinks setzen kann. In einem Word Document o.Ä. würde ich wahnsinnig werden.
..

Joa.. und go with the flow, es ist ein Prozess.. lerne ich jeden Tag :)

Markus

..der jetzt mal weitere 26 kleine Zufallselmente in seine 202 Hexe einpflegt

« Letzte Änderung: 12.06.2022 | 20:36 von Tourist »

Online Tudor the Traveller

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Re: Tudor will Hexploration
« Antwort #4 am: 15.06.2022 | 12:12 »
Crimson King und Rackhir: danke für die Tipps, ich lese da schon fleißig rein  :d

Tourist: danke für den Einblick in deine Herangehensweise. Aber ich glaube das wäre mir für die Story zu random und für das Hexploring zu wenig random  :)
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Re: Tudor will Hexploration
« Antwort #5 am: 15.06.2022 | 12:31 »
Erzähl einfach nach 10 Sitzungen oder so was Du gemacht hast. Ist immer interessant. :)

Gruß
Markus

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Re: Tudor will Hexploration
« Antwort #6 am: 15.06.2022 | 13:09 »
Erstmal ein ABO!

Ich leite ja eine Pseudo Hexploration Sandbox mit D&D5, mal sehen, wann ich Zeit finde, da mehr drüber zu palavern.
Findet man aber bei meinen Spielberichten (Trollödnis).
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Re: Tudor will Hexploration
« Antwort #7 am: 15.06.2022 | 13:42 »
Ich hab ne Kampagne Forbidden Lands Hexploration teils in einer Homebrewwelt teils in der offiziellen bitter reach geleitet.

Ich hatte aber viele Probleme damit, dass meine Spieler sich nicht so richtig ins geschehen geworfen haben, sondern oft haben sie nur so bissle geguckt und sind dann wieder abgehauen. Das kann auch mit an den Spielern liegen, und so ein bissle Opportunismus gehört ja auch dazu, aber bei mir blieb so bissle das Gefühl das mehr Chancen ungenutzt blieben als genutzt wurden. Also da vielleicht mal mit den Leuten reden, damit man sie auch richtig involvieren kann.

Was ich nicht empfehlen kann ist Ressourcenmanagement. Also, ich mein, wenn es um was geht, ja. Aber ein anständiger Abenteurer wird mit etwas gutem Willen unter normalen Umständen eigentlich auch für Speis und Trank sorgen können. Und bei Forbidden Lands muss man da ja auch immer würfeln. Ich bin fast wahnsinnig geworden vor Ressourcenwürfelorgien. Da will man eigentlich nur ne Reise abhandeln, 1-2 Tage durch bekanntes Gebiet, aber eigentlich muss man da dann haufenweise Würfeln. Vielleicht, wenn schon Ressourcenmanagement, dann etwas wo man den Kram halt abstreicht und gut ist.
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Re: Tudor will Hexploration
« Antwort #8 am: 16.06.2022 | 09:23 »
Das die Spieler:innen öfter nur schauen und dann den konkreten Konflikt liegenlassen kenne ich auch.
Gründe sind meistens dass Sie noch etwas wichtigeres zu tun haben, oder dass Sie Schiss haben dass es zu gefährlich ist.

Das schöne daran, es ist einkalkuliert. Keine der Begegnungen ist ein "Must Do". Dazu gehört für mich dann natürlich der State of Mind dass ich micht ägern darf dass die 2 Stunden Vorbereitung für die Battlemap halt vermutlich erst deutlich später oder nie zum tragen kommt.
Dafür haben die Spieler:innen das Gefühl der echten Freiheit. Sie wissen dass sie nicht erraten müssen was ich als SL vorbereitet habe. (Etwas was ich als Spieler, for better or worse, ständig mache bei anderen SLs)
Gleichzeitig wird nun der Konflikt/der Ort/das Monster/... das ignoriert wurde zur Handlungsmaschine hinzugefügt so dass sich das Problem ausbereiten oder gelöst werden kann.
Das Chaosmonster wird nicht besiegt. Dann greifen seine Armeen weiter Städte an. Der Magische Gegenstand wird nicht gekauft, gut möglich dass Ihn jemand anderes kauft,  der Dungeon wird nicht geplündert. Was wird wohl aus dem Dungeon ausbrechen? Oder bricht jemand ein?

Deine Gedanken zum Resourcenmanagement sind spannend.
Ich habe darauf (fast) komplett verzichtet eben weil ich so wenig Overhead wie möglich haben wollte.
Als ich dann eine Runde Forbidden Lands spielen durfte habe ich aber den Reiz davon gesehen.
Es gibt verschiedenen Charakteren Ihre Nische/Spotlight.
Und es zeigt was passiert wenn man nicht klarkommt.
Aber: ich habe auch nur einen One-Shot gespielt, sehr gut möglich dass das mit der Zeit nervig wird.

Gruß
Markus

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Re: Tudor will Hexploration
« Antwort #9 am: 16.06.2022 | 11:47 »
Da will man eigentlich nur ne Reise abhandeln, 1-2 Tage durch bekanntes Gebiet, aber eigentlich muss man da dann haufenweise Würfeln. Vielleicht, wenn schon Ressourcenmanagement, dann etwas wo man den Kram halt abstreicht und gut ist.

Aus der Erinnerung aus SavageWorlds "Resourcenmanagement bei NSC" zitiert: 4 Level ("Ressource mehr als genug vorhanden", "vorhanden", "wenig", "nichts mehr da"), bei bestimmten Ereignissen rutscht die Ressource automatisch einen Level runter (z.b. Munition nach Gefechten), zusätzlich wird regelmäßig (z.b. einmal täglich) durch eine Probe ermittelt ob die Ressource einen Level verliert. Wenn die Ressource den Level "alles alle" erreicht, sollte sich explizit darum gekümmert werden, andernfalls gehen die Probleme los.

... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Re: Tudor will Hexploration
« Antwort #10 am: 16.06.2022 | 12:16 »
Nuja, bei Forbidden Lands hat man keine Level sondern Würfel. Und bei ner 1-2 sinken die. Sinken sie unter d6, isses alle.

Normalerweise wird einmal für Wasser einmal für Essen gewürfelt. So ein d12 reicht statistisch fast drei Wochen. ie wenn man ab und an mal was findet oder ne Ortschaft aufsucht wo man auffüllt geht das eigentlich nie aus.
Jetzt waren wir aber teils in heißen Gebieten (2x für Wasser würfeln) und teils in kalten, kargen (Brennstoff extra verwalten und halt würfeln wenn man Feuer macht).

Und dann hatten wir halt teils noch Viecher dabei die ja auch versorgt werden wollen. Das waren dann mitunter 30 Proben oder so wenn für nen Tag gewürfelt wurde.

Das war schon viel Aufwand, aber die Gruppe hatte halt durchaus drauf geachtet, dass sie das bissle kann mit Wildnis, und dementsprechend (und weil man meist auch wenigstens alle paar Tage an ne Ortschaft kommt) war es die ganze Kampagne über nie ein Problem.

Ich hab das dann irgendwann mit so Schnellreiseregeln vereinfacht, dann ging es auch besser, aber teils hat mich das echt genervt.
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Re: Tudor will Hexploration
« Antwort #11 am: 16.06.2022 | 12:41 »
Ah jaaa...
aber teils hat mich das echt genervt.

Das kann ich jetzt sehr gut nachvollziehen! Danke für die Beschreibung.  :)
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Re: Tudor will Hexploration
« Antwort #12 am: 23.06.2022 | 22:20 »
Kurzer Zwischenstand: The Alexandrian macht genau das Gegenteil von dem was mir vorschwebt. Nicht ganz unhilfreich, aber auch nicht wirklich hilfreich. Auf keinen Fall will ich > 100 Hexe mit generischen Dungeons vorbereiten.
Tatsächlich geht das PF2 eigene Hexploration Subsystem aus dem DMG deutlich mehr in meine Richtung. Ich habe auch sonst bisher nichts gefunden, dass über Hexe auswürfeln und dann mit GMV anpassen (keine Wüste neben Eis) hinausginge. Ergo muss ich wohl selbst basteln. Habe auch schon vage Ideen.

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Re: Tudor will Hexploration
« Antwort #13 am: 23.06.2022 | 22:37 »
Was ich mir vorstellen kann, wäre eine Welt mit dem Donjon World Generator zu bauen.
https://donjon.bin.sh/fantasy/world/

Dann hast du eine halbwegs passende Hexkarte, suchst dir eine Gegend und nutzt das als Grundlage.

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