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Hausregeln (Hossa!)

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Enkidi Li Halan (N.A.):
Da ich für Byzantium Secundus gerne eine Rubrik mit Hausregeln anlegen würde, wollte ich mal in die Runde fragen, ob und wofür ihr welche habt.

Azzu:
Verwendet von euch irgend jemand die Initiativeregeln, so, wie sie im Buch stehen?

Dass die Initiative immer ein fester Wert ist, der von der Aktion abhängt, die man machen will, führt zu sehr seltsamen Resultaten. Insbesondere ist immer im Nachteil, wer seine Aktion zuerst ansagt:

Was, er greift mich mit dem Rapier an? Dann kämpfe ich diese Runde lieber waffenlos, dann bin ich schneller als er!  ;)

Auch wenn ihr mich, nachdem ich schon Rüstungs- und Schadenswürfe abschaffen wollte, schlagen mögt, wenn ich für einen zusätzlichen Würfelwurf plädiere - hier ist ein Wurf aber absolut angebracht!

Je nachdem, wie man den Wurf gestaltet, müssen die Initiativemodifikatoren der Kampfmaneuver angepasst werden. Wenn man z.B. einen d20 zum Initiativewert addiert, verdoppelt sich die Spanne der möglichen Ergebnisse, daher müssen auch die Modifikatoren verdoppelt werden.

Boba Fett:
Ja, wir spielen nach der Ini-Regel, wie sie im Buch steht.
Und natürlich kann jeder sie ausnutzen.
Allerdings spielen wir halt mit solchen Deppen nicht zusammen. ;D

Und ich denke, solche Deppen werden auch lieber Fading Suns d20 spielen... 8)

Der Punkt ist einfach, dass man im Spiel nicht darüber nachdenken sollte, welche Aktion einem Regeltechnisch den größten Vorteil bringt, sondern, dass man überlegen soll, welche Handlung der Charakter jetzt macht.
Wählt er das Schwert, weil es angebracht ist, dann steht seine Initiative fest.
Die Regel ist nach dieser Vorgehensweise nicht unsinnig, sondern vereinfachen sogar das Spiel...

Worüber ich mir Gedanken mache, ist das "Schadenswürfeln" und "Rüstungswürfeln", denn das ist mir zu umständlich.
Da hätte ich es lieber einfacher...
Angriff(1w20) - Erfolge - Schaden (nw6) gegen Parade (1w20) - Erfolge - Schaden (nw6) danach gegen Schild (optional), danach gegen Rüstung (nw6)
Das ist mir eigentlich zu umständlich. Und vor allem: Bei einem guten Verteidiger mit Schild artet der Kampf sehr schnell in eine Würfelorgie ohne Resultat aus. Ich habe Kämpfe lieber kurz und schmerzlos (schnell)...
Da habe ich aber noch keine Regelung gefunden.

Was ich mir überlegt habe, war, den W20 gegen 2W10 zu tauschen, aber auch das haben wir noch nicht gemacht.
Dadurch würde sich die Wahrscheinlichkeiten für Proben verschieben. Auch der Patzer und der automatische Misserfolg wären seltener, weil Unwahrscheinlicher (1% Patzer und 2% Misserfolg bei 2W10 gegen 5% Patzer und 5% Misswerfolg bei W20 - bzw. 3% Scheitern bei 2W10 gegen 10% Scheitern bei W20)

Aber das sind nur überlegungen...

Eine noch nicht weiter ausgearbeitete oder geteste Regel für den Kampf wäre folgende:

Attacke: 2W10 + Attribut + Fertigkeit + Waffenschaden
Parade bzw. Ausweichen: 2W10 + Attribut + Fertigkeit + Rüstung (inklusive Schild)

Die Differenz der beiden Resultate ist der angerichtete Schaden.
Sie wird mit dem Konstiwert des Ziels verglichen.
Ist der Schaden höher als die Konstitution, ist das Ziel kampfunfähig.
Ist sie niedriger, bekommt das Ziel einen Treffer vermerkt.
Bei mehr Treffer als Konsti ist das Ziel kampfunfähig.
Negativer Schaden gilt als verfehlt.

Beim Schild könnte man schauen, ob er notwendig wird und ggf. die Aktivierungen abziehen.
Dabei würde man den Angriffswurf mit der reinen Parade ohne Rüstung vergleichen.

Kritische Erfolge: Erzielt man bei einem der W10 eine 10 kann dieser Würfel hochgewürfelt werden...

bei Kampfunfähig kann der Spielleiter entscheiden, ob nur kampfunfähig (schwer verletzt), tot oder wie auch immer.
(dadurch stirbt man nur dann, wenn es in die Story passt... 8) )

Vorteil: Nur 2 Würfe pro Aktion, Ausweichen und Parade würden gleich gehandhabt.

Die Waffenschäden, bzw. Rüstungswerte müssten natürlich überarbeitet werden.
Die Sonderkampfhandlungen (Durchbohren, etc.) müssten ggf. auch angepasst werden.

Aber ich glaube so würde ich es machen.

@Kathy: und natürlich darfst du für deine HP alles übernehmen. 8)

Azzu:

--- Zitat von: Boba Fett am  2.07.2004 | 09:16 ---Worüber ich mir Gedanken mache, ist das "Schadenswürfeln" und "Rüstungswürfeln", denn das ist mir zu umständlich.
Da hätte ich es lieber einfacher...

--- Ende Zitat ---

Yeehaa! Ich bin mit meiner Ansicht doch nicht alleine hier  ;D!

Azzu:
Noch eine Regel, die so nicht stimmen kann:

Ein Wireblade funktioniert laut Regelbuch ganz ohne Energie. Die Fusionszelle ist nur dazu da, die Klinge zu beleuchten. Dazu ist offenbar soviel Energie nötig, dass die Energie nur für wenige Runden reicht! Aber wozu dann eigentlich das Licht - es macht dem Gegner doch nur das Parieren leichter!

Hausregel: Ein Wireblade erzeugt ein schwaches Energiefeld, um die monomolekulare Klinge in Form zu halten. Das Leuchten des Schwerts ist ein Nebeneffekt dieses Energiefeldes. Ohne das Enegiefeld verliert die Klinge schnell ihre Form und kann dadurch Schaden nehmen. Wer also die Klinge ohne Energiefeld verwenden will - etwa für einen überraschenden, tödlichen Angriff - sollte sich sehr beeilen, und er riskiert damit sein wertvolles Artefakt.

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