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[D&D5E] Birthright - Der Norden

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Ainor:

Da nun die Späher als große militärische Einheit zu auffällig waren, beschlossen die sieben Gruppenmitglieder – Yersinia, Lance, Finn, Baran, Waldric, Krayt und auch Duncan –, mit einer kleinen Zahl an Spähern den Weg über die südlichen Hügel von Bjørlangen zu nehmen, da sich dort in recht auffälliger Weise keine feindlichen Truppen befanden, während die Ebenen voller feindlicher Patrouillen waren. Es war aber so, dass man sich hätte denken können, dass es für die Abwesenheit der Truppen auf den Hügeln einen triftigen Grund gab.

Auf dem Wege über die Hügel – hier eilten zunächst die etwas flinkeren und verstohlenen unter den Gruppenmitgliedern, nämlich Lance, Waldric und Krayt, voran – befand sich ein Bauernhof, der Übles mitgemacht hatte: Leichen lagen um das Gehöft verstreut. Es war Nacht, und die Leichen erhoben sich, einem frevelhaften Befehl gehorchend der über den Tod hinausging und ihre geistlosen Körper in Zombies verwandelt hatte. Die vier Streiter sandten nach Kräften die untoten Körper wieder in die Finsternis aus der sie gekommen waren.

Indes sollten sie bald bemerken, dass es weiteres Ungemach gab, denn die geistlosen Untoten waren von einem Unhold erweckt worden, der sich im Bauernhof befand und seine finstere Macht über sie ausübte. Diesem Unhold konnten sie wenig anhaben, da seine Macht ihn weitgehend vor Schaden zu bewahren schien, so dass Lance, Krayt und Waldric in unterschiedliche Richtungen flohen. Der Unhold setzte Waldric in östlicher Richtung ausdauernd nach während Lance und Krayt sich in das Gehöft begaben um dieses genauer zu untersuchen.

Dabei ergab es sich dass der Unhold ohne ein Zeichen von Waldric zurückkehrte. Die Tür des Gehöftes flog auf, und Lance und Krayt ergaben sich der Flucht, nicht ohne die Erkenntnis mitzunehmen, dass ein großer, von unbekannter Hand geschaffener goldener Kelch auf dem Tisch in der Mitte des Hauptraumes ein besonderes Kleinod zu sein schien, dass einen erneuten Besuch zu rechtfertigen schien. So sammelten sie sich alle – bis auf Waldric – am Ausgangspunkt der Spähmission.

Als Duncan hörte, dass Seinesgleichen, also ein Untoter, die Gruppe und die Mission gefährdete, beschloss er, sich diesem Feind zu stellen – und da sich zudem ein riesiger goldener Kelch in dessen Besitz befand, sagte auch dem Rest der Gruppe dieser Plan zu. Ausgenommen von dieser Zustimmung war Yersinia, die sich besser mit den finsteren Mächten der todlosen Kraft auszukennen schien und vorhersah, dass es überhaupt nicht leicht werden würde, dem Unhold erfolgreich die Stirn zu bieten.

Mit dem fast einstimmigen Entschluss marschierten die nunmehr sechs und ein Späher den Hügel hinauf. Duncan trat die Tür des Gehöftes ein. Es befanden sich dort eine Handvoll Zombies und der Unhold, der ein übles Gebräu in seinem Kelch zusammenrührte und darauf konzentriert zu sein schien. Aber auch Duncan konnte ihn, nachdem er zunächst den Kelch umwarf, nicht nennenswert verwunden und so wurde es ein sehr zähes Gefecht, in dem der Unhold seine lebensverzehrende Kraft gegen alle bis auf Finn und Baran anzuwenden vermochte, was sie sehr schwächte.

Die Zombies waren schmerzhaft, allerdings hielten sie nicht lange vor, nur der Unhold befahl plötzlich Duncan, ihm zu gehorchen. Ein Zucken ging durch Duncans ansonsten regungsloses Gesicht und er drehte sich um und begann, auf den Späher einzuschlagen und schließlich auf Geheiß des Unholdes Yersinia zu jagen, die dem Untoten mit vernichtender, wenn auch schwacher Magie zusetzte. Nun war Yersinia klug genug, ihren geknechteten untoten Bruder fortzulocken – auch war sie schneller, so dass er nicht schaden konnte.

Baran setzte heilende Magie ein, schädlich für Untote und schließlich packte Krayt der Zorn: Als der Unhold sich vor ihn stellte und den hinter ihn gelaufenen Späher wie beiläufig tötete, hieb der Barbar mit der ganzen Kraft, die er in seinem Zorn aufbieten konnte, zu, beidhändig mit seiner Streitaxt und spaltete den Unhold längs. Sodann sammelten sich die Überlebenden und Duncan, der davon überzeugt werden konnte, dass es sich um einen feindlichen Befehl gehandelt hatte, und beschlossen, alles zu verbrennen.

Der Kelch, der den Gegenwert von zwei Goldbarren besaß, wurde eingeschmolzen nachdem Baran ermittelt hatte, dass es sich um die Grabbeigabe eines Hügelriesen handelte – offenbar waren in der Nähe Hügelgräber und die Bauern hatten mit dem Diebstahl des Kelches den Unhold angelockt. In der Hoffnung, dass nunmehr der Spuk an dieser Stelle vorbei sei, zogen sie sich zunächst zurück, um später, teils nur unvollständig ausgeruht – die Wirkung der lebensverzehrenden Macht des Unholdes war nicht gebannt worden – erneut aufzubrechen.

Diesmal gelangten sie bis zu einem kleineren Hügel – sie mussten eine kurze ebene Strecke durchqueren und den feindlichen Patrouillen geschwind zuvorkommen – an dem sich Waldric befand. Er war in seiner wilden und blinden Flucht vor dem Unhold bis dorthin gekommen und schien bis auf die ausgestandene Angst unversehrt zu sein. So konnten sie weiterziehen und erreichten schließlich den Zufluchtsort der Flüchtlinge – ein Tal in den südlichen Hügeln Bjorlangens.

Es waren etwa vierhundert Flüchtlinge, viele Kinder, Frauen und Alte, nur wenige unter ihnen wehrhaft, niemand unter ihnen mit der Kraft der alten Götter gesegnet, wie Baran insgeheim feststellen konnte. Indes mussten sie nun zurück. Auf den Hügeln würden sie ausruhen können, die ebenen Strecken mussten sie trotz Patrouillen irgendwie überwinden. Es half nichts in kleineren Einheiten zu marschieren, da eine einzige Entdeckung für die Übrigen den Tod oder die Sklaverei bedeutete. Also alle auf einmal und so schnell wie möglich.

Ainor:
Nachdem nun die etwa vierhundert Flüchtlinge gefunden waren und gezwungenermaßen der Plan gefasst war, sie allesamt in ihrer großen Zahl nach Lemnjohen zu bringen, musste dieser Plan nun in die Tat umgesetzt werden. Hierzu verteilten sich Lance, Finn, Waldric und Krayt im Tross, Yersinia aber ritt in einem weißen Gewand, das mit einem dunklen Überwurf bedeckt war mit Baran, denn dieser hatte einen Plan, bei dem Yersinia eine entscheidende Rolle spielen sollte. Duncan ritt auf seinem finsteren Schlachtross Chagrin die Flanken des Trosses auf und ab und spielte den Hütehund.

Nun erreichten sie die erste ebene Strecke zwischen den Hügeln, und wie es der Schatten wollte trafen sie auf eine sechsköpfige Patrouille, die auf sie zuhielt. Es handelte sich um eine Patrouille zu Fuß, doch selbst einer solchen ausweichen zu wollen, war mit einem Tross müder Flüchtlinge ein illusorisches Unterfangen. Nein, hier sollte Barans Plan verfangen. In der Tat ritten nun Yersinia mit Baran und Duncan auf seinem Schlachtross auf die Patrouille zu und geboten ihr zu halten. Dies taten die feindlichen Söldner aber nicht sofort, sondern begannen, auf die Flüchtlinge einzuschlagen.

Da geboten Yersinia mit weißem Kleid, Baran mit starker Stimme und Duncan mit finsterer Todesdrohung dem Hauptmann Einhalt und er fügte sich widerwillig und zitternd dahinein, von seiner vorgeblichen Herrin, nämlich Yersinia als der Weißen Hexe, Befehle anzunehmen. Die Patrouille wurde an die Spitze des Trosses gesetzt und blieb dort unter Duncans Aufsicht, bis die nächsten Hügel erreicht waren. Dort überlegte man sich schließlich, wie man die feindlichen Söldner loswerden konnte.

Und es geschah wie folgt: Die Söldner wurden aufgeteilt und vier von ihnen losgesandt, nach unsicheren Orten in den Hügeln zu suchen, obgleich der ursprüngliche Befehl der tatsächlichen Weissen Hexe gelautet hatte, die Hügel Hügel sein zu lassen, und sich auf die Bewachung der Ebenen zu konzentrieren. Sie gingen denn auch widerwillig los und erfüllten diese neue Aufgabe, während die Fähigeren unter den Flüchtlingen mit der Gruppe gemeinsam auf die übrigen Söldner losstürmten, und kurzen Prozess mit ihnen machten.

Die Rüstungen wurden verteilt und so geschah es auch mit den übrigen Söldnern, so dass man nun mit einigen neu gewonnenen Kämpfern nach einer Ruhepause den Weg in das nächste ebene Stück des Weges wagen konnte. Und das Glück sollte ihnen diesmal nicht ganz so hold sein wie beim ersten Mal. Denn diesmal trafen sie auf eine berittene Patrouille, erneut sechsköpfig, der sie dasselbe Spiel angedeihen lassen wollten, wie bei den Fußtruppen kurz zuvor. Indes gelang die Täuschung nicht gut und Duncan musste den vollen Angriff der Reiter abfangen.

Mit Mühe und Not zog er sich zurück und musste den übrigen Mitstreitern, auch den neugewonnenen Kämpfern, das Feld überlassen. Indes, es gelang gut. Lediglich einer der Reiter entzog sich dem Schicksal, von ehemaligen Flüchtlingen und angehenden Helden niedergestreckt zu werden. Auch nachgesandte Pfeile konnten ihn nicht vom Pferd holen. Aber dafür eilten nun die Gruppe und der Tross dem letzten Hügelkamm zu, der sie von Lemnjohen trennte. Und dort erwarteten sie bereits eine Handvoll Späher um ihnen den Weg zu zeigen.

Eilig durchquerten nun die Flüchtlinge Lemnjohen und gelangten nach Giant’s Fastness. Die Gruppe aber zog sich zum alten Fort von Lemnjohen zurück um die unweigerlich nahende Schlacht gegen die Söldner aus Bjorlangen zu planen und zu schlagen.

Ainor:
Kurz nachdem die Flüchtlinge sicher in Giant’s Fastness angekommen waren, rückten die Truppen aus Bjorlangen in Lemnjohen ein. Acht Einheiten unter dem Kommando einer unberechenbaren Barbarin mit Namen Rowena Manspear, soweit man dies in Erfahrung bringen konnte. Da es sich um zwei Reiterschwadronen, vier Infanterieeinheiten und zwei Trupps Bogenschützen handelte, die die feindliche Anführerin ins Feld führen konnte, und demgegenüber im Fort lediglich eine Einheit Bogenschützen, zwei Infanterieeinheiten und ein Trupp Späher zur Verfügung stand, beschloss der Kriegsrat einige Maßnahmen.

Yersinia würde sich nach Giant’s Fastness in Sicherheit bringen und dort versuchen, um einige Truppen zu werben, während Finn sich darum kümmern würde, die Ritter von Haelyns Feste der Wahrheit unter dem Kommando von James Ardannt für die Schlacht zu gewinnen. Beides gelang. Zum einen stellte Gräfin Redwolf ihre Huskarlar zur Verfügung, die durch den Wald in das nunmehr unbesetzte Bjorlangen einmarschierten, zum anderen erklärte sich James Ardannt bereit, mit zwei Einheiten seiner Ritter in den Kampf einzugreifen.

Es geschah nun, dass die Truppen Manspears, die einen Belagerungsring um das alte Fort gezogen hatten, in Richtung der Ritter abzogen, so dass ein Ausfall möglich wurde. Krayt zog seine Späher in einem Bogen auf eine Anhöhe zwischen Ritter und feindliche Truppen, Waldric befehligte die Bogenschützen, während Lance und die Wacht selbst die Infanterieeinheiten kommandierten. Der Oberbefehl über alle Einheiten oblag nunmehr Duncan, der sich in seiner Rüstung und zu Pferde auf dem Feldherrnhügel zeigte und sich mit Rowena Manspears taktischem Geschick maß.

Allerdings griff er im Gegensatz zu Manspear nicht selbst in den Kampf ein, da er nicht zu unrecht vermutete, dass er den Rittern Haelyns sicherlich merkwürdig aufscheinen würde, auf seinem Teufelsross und mit dem unnatürlichen Gleichmut des Todes. So begnügte er sich damit, die Infanterie und die Bogenschützen langsam vorrücken zu lassen und die Ritter die Hauptlast des Kampfes auf sich nehmen zu lassen, denn es waren nicht die Truppen, über die letztlich die Gruppe gebot. Die Späher überließ er weitestgehend Krayts Kommando.

Er sah von Ferne, wie die Ritter sich in zähem Kampf gegen viele Infanteristen und Reiter schlugen und sich weitestgehend behaupteten, wenn sie auch Verluste davontrugen. Die Späher mühten sich redlich, hier und da Nadelstiche zu setzen, und die Bogenschützen taten ein Übriges. Als die Infanterie das Hauptkampfgebiet erreichte, räumten sie das Feld auf, nachdem die feindliche Anführerin mit einer dreifachen Handvoll ihrer Reiter das Weite gesucht hatte. Die Verluste waren insgesamt gering – lediglich die Ritter hatten eine komplette Einheit verloren.

Mit diesem Ausgang der Schlacht konnte man zufrieden sein, und Duncan entfernte sich weit. Nachdem die feindliche Kriegskasse gefunden und hauptsächlich für die Witwen und Waisen gestiftet war, begann ein Siegesfest und James Ardannt verlangte auch gleich den Preis für seine Hilfe: Einen klerikalen Machtzuwachs in Lemnjohen. Da Baran nunmehr der einzige Verhandler war, musste er dem Herrn der Ritter Haelyns dies zubilligen, er schwor sich aber, dem aufdringlichen Kleriker das Leben schwer zu machen.

Schließlich einigte man sich, Rowena Manspear in die nördlichen Berge zu verfolgen, um den Keim der Unruhe, den sie mit sich tragen mochte, endgültig zu entfernen. James Ardannt konnte hier mit seinen Rittern nicht helfen und verabschiedete sich, Duncan stieß dann wieder zur den Teilen der Gruppe, die sich an die Verfolgung begaben und die sich mit einigen Spähern auf den Weg gemacht hatte – Yersinia und Baran waren nicht dabei. Nach Norden ging es, stetig nach Norden.

In einem Waldstück, an der Furt über einen Flusslauf teilten sich die Spuren, denen sie mehr oder weniger hatten folgen können, auf. Sie folgten dem Teil der auf eine kleinere Gruppe hindeutete und nicht dem anderen, der einen anderen Weg eingeschlagen hatte. Dann trafen sie auf die Leiche eines Reiters und eines großen Wolfes, ein anderer Wolf schien den Spuren gemäß geflohen zu sein. Weiter ging es bis zu einem sehr großen Hügel, bei dem Krayt beschloss, die Kuppe zu erklimmen um die Feinde vielleicht in der Ferne sehen zu können.

Die übrigen gingen in nördlicher Richtung um den Hügel herum und lagerten bald, während Krayt auf dem Hügel Zwiesprache mit einem Geist der Erde und der Stimme des Windes hielt, die sich an einem magischen Ort – einer emporgereckten steinernen Faust auf der Hügelkuppe – manifestierten. So erfuhr er, dass nach einem Streit die feindliche Gruppe einen Weg eingeschlagen hatte, den Rowena Manspear zu kennen, die übrigen aber zu fürchten schienen. Unten am Lager hatte sich aber mittlerweile eine unangenehme Situation ergeben.

Denn Duncan sah zwei Wölfe in einiger Entfernung nahen und schoss mit seiner Armbrust, als sich plötzlich aus dem Schnee ein Winterwolf schälte, den niemand gesehen hatte und mit seinem Frostatem sowohl das Feuer löschte, als auch einen der Späher tötete. Duncan war nunmehr schwer geschwächt und es wurde nicht besser, als er auch noch zu Boden gerissen wurde. Mit dem Gleichmut des Todes sah er, wie sich alle mühten den Winterwolf zu bezwingen, was letztlich Lance und ihm zugleich gelang, ehe das Untier erneut Frost verbreiten konnte.

Die beiden anderen Wölfe entfernten sich rasch, einer wurde noch getötet, ehe dem Winterwolf das Fell abgezogen wurde, und sie eine unruhige restliche Nacht verbrachten. Nach der Ruhe ging es weiter um den Hügel herum, dann von ihm fort, und als sie Krayt nicht wiederfanden wieder in ihren Spuren im Schnee zurück, ehe sie endlich auf Krayt trafen, der sich ihnen in ihren Spuren genähert hatte. Da er nun wusste, wohin es ging, folgten sie die Feinden durch eine Schlucht, in der sie wieder einen Toten fanden.

Sie rasteten und hatten Glück, denn am nächsten Morgen stellten sie fest, dass sich ein nicht näher zu benennendes Wesen – vielleicht ein Bär – des Leichnams angenommen hatte. So sagten sie nun den Spähern, die sich langsam fern des Forts unwohl fühlten, dass sie zurückkehren mochten und eilten weiter, bis sie an einen gefrorenen Wasserfall gelangten. Hier wurde Finn plötzlich eines Ringes im Wasser gewahr, den er unbedingt haben wollte, offenbar eines wahren Schatzes. Und so sah sich die Gruppe einem Fossegrim gegenüber, der ihnen übelwollte.

Die Aufmerksamkeit wechselte von Finn, dessen Verwirrung daraufhin schlagartig beendet war, zu Krayt, und es gelang dem Fossegrim beinahe, den Barbaren zu ertränken, ehe die Gruppe gemeinsam das Feenwesen in das Reich jenseits der Träume sandten. Hinter dem Wasserfall, den die findigen Abenteurer auf handfeste Art enteisten, befand sich der Ring, dessen Spiegelung Finn gesehen hatte und den er behielt, und ein sehr reich verziertes Schwert. Es würde zu klären sein, welche Eigenschaften diese Gegenstände hatten.

Nun waren sie fast am Ende der Verfolgungsjagd angelangt, sie fanden eine weitere Leiche, der ein Stück Fleisch herausgeschnitten worden war und schließlich die zitternde Rowena Manspear unter einem Felsvorsprung. Sie konnten sie überzeugen, mit zurückzukommen und so gelangten sie nach einigen Tagen endlich wieder an das Fort von Lemnjohen, wo sie den Winter überstehen wollten. Eine Investitur sollte noch vollzogen werden und hierzu wurde letztlich Baran auserkoren, aufgrund des Verzichts von Krayt und Waldrics merkwürdigem Desinteresse.

Ainor:
Silverwell

Das Kleine Dorf im Süden von Dharilein liegt in einem weiten, flachen Tal zwischen steilen Berghängen. Man sagt es sei vor langer Zeit von Riesen aus dem Fels geschnitten worden.
Das westliche Ende des Tals steigt terassenförming an. Die Einwohner nennen dies die Treppe der Riesen. Am oberen Ende der Terassen, auf dem Gipfel des Berges liegt ein kleiner, von glatten weissen Steinen gesäumter natürlicher Brunnen.

Runenverzierte Monolithe umgeben den Brunnen, welcher bei Modlicht silbrig shimmert. Dies ist ein Heiliger Ort des Ruornil. Vor langer Zeit wurde das Dorf im Tal nach diesem Brunnen benannt. Hier herrscht Lirr O' the Well, die Priesterin des Ruornil.

Bei Vollmond begrüsst sie Baran: "Willkommen in Silverwell. Deine Pilgerreise ist zu ende. Ruhe nun in den Hallen unseres Herren."

"Unser Tempel ist klein. Mein Einfluss geht kaum weiter als bis hinab ins Dorf. In der Umgebung haben viele die alten Wege vergessen, und sie folgen Haylen und Sera. Doch die grösste Gefahr sind die nomadischen Sons of Hjalsone. Ihr Prediger, Father Pais hat verlauten lassen dass er keine anderen Glauben tolerieren wird. Solange er weiterhin so erfolgreich ist und von der Gilde - also dem Kombinat von Mheallie Bireon - unterstützt wird wird es hier keinen Frieden geben."

"Ruf deine Freunde hierher. Lass uns diesen Ort verteidigen. Zum kommenden Eve of the Dead kann ich jede Hilfe gebrauchen. Wenn das geschehen ist werde ich dich zum Priester weihen und wir können die Botschaft unseres Herren in die Giantdowns tragen. "


Während die Gruppe ihre Reise nach Silverwell vorbereitete, schrieb Duncan zwei Briefe, in denen es darum ging, wie die Kavallerie von seiner Heimatprovinz Mhelliviene in Cariele nach Lemnjohen in die Giantdowns kommen sollten. Zwei problematische Punkte gab es dort, nämlich die Ausreise aus Cariele durch das Einflussgebiet von Mheallie Bireon und den Wegabschnitt in Dhoesone durch Ruidewash. Deshalb bemühte sich Duncan, in einem ersten Brief seinem Vater nahzulegen, er möge Mheallie Bireon nicht unterschätzen, oder vielleicht sogar formal Reichsgraf Entier Gladanil, in Wirklichkeit aber die Gildenmeisterin, um freies Geleit für die Truppen ersuchen. Der zweite Brief ging an Duncans Schwiegervater, Alaric Huire, der seinen Einfluss auf den Nachbarn in Ruidewash geltend machen sollte, um dort ebenfalls für freies Geleit zu sorgen.

Ein weiteres Detail war der Wunsch des Volkes, insbesondere der Flüchtlinge, nach Gerechtigkeit. Sie verlangten den Kopf von Rowena Manspear und Duncan war sehr geneigt, ihnen diese kleine Aufmerksamkeit zu gewähren. Nach kurzer Besprechung, in der Oerwinde Huire und auch Finn überlegten, ob sie nicht anderweitig von Nutzen sein könnte, entschieden sie auf Tod durch den Strang – auch mit dem leisen Hintergedanken, Yersinia die Möglichkeit zu geben, ihre verbotene nekromantische Zauberei gegebenenfalls an der glücklosen und nun toten Heerführerin üben zu können.

Dann ging es nach Silverwell. Während Yersinia, Lance und Krayt zurückblieben, um die Provinz Lemnjohen zu verwalten und die magische und Handelsmacht auszubauen, zogen Finn, Waldric und Duncan Baran nach, der bereits in Silverwell angekommen war. Am baldigen Totenabend war ein Sturm aus der Schattenwelt zu erwarten, der das Ruornilheiligtum und das naheliegende Dorf in Gefahr brachte, da der Tümpel, der das Heiligtum bildete, sich alljährlich zu dieser finsteren Nacht in ein Portal zur Schattenwelt wandelte.

Duncan vertraute darauf, dass ihn die Rüstung weit genug verhüllen würde, um den wachsamen Augen der Ruornilpriesterin Lirr O'the Well und ihrer Akolythinnen nicht aufzufallen. Er sprach darum auch wenig und knirschte nur kaum vernehmbar mit den Zähnen, als die Priesterin fragte, ob sie Barans Diener seien. Die anderen beiden antworteten nicht darauf und das Stillschweigen war wohl für alle die beste Wahl. Sie nahmen, mit der Priesterin und vier Akolythinnen, ihre Plätze am Tümpel ein, der sich auf einer Anhöhe befand und von mehreren Säulen umgeben war, die die Dienerinnen Ruornils mit Lichtzaubern versahen.

Dann warteten sie. Es wurde auf unangenehme Weise kalt – was alle bis auf Duncan betraf. Dann erschienen einige Skelettkrieger und gerüstete Zombies mit einem magiebegabten Untoten in ihrer Mitte und begannen den Sturm auf Silverwell. Die Priesterin und ihre Akolythinnen bündelten die göttliche Macht Ruornils und straften die Untoten so gut sie konnten, allerdings wurde in einigen Fällen auch Duncan betroffen, der sich ein leises Wehklagen nicht verkneifen konnte – die Akolythin in seiner unmittelbaren Nähe bemerkte dies wohl, ging jedoch schnell zu Boden und schied bewusstlos aus dem Kampf aus. Später jedoch mied sie Duncan.

In der nächsten Welle erschienen zusätzlich zu einem Skelettkrieger und einem gerüsteten Zombie ein paar Schatten und der untote Zauberkundige löschte die Lichter mit einem Dunkelheitszauber. Nun konnten nur noch Baran und Duncan etwas sehen, doch Baran vernichtete rasch den untoten Zauberkundigen. Die Schatten löschten das Lebenslicht einer Akolythin vollständig aus, ehe der Dunkelheitszauber gebannt wurde. Die Untoten – es kamen noch ein paar ungerüstete Skelette und Zombies nach – wurden schnell vernichtet.

Dann erschien ein weiterer Untoter in der Mitte des Tümpels – ein Wiedergänger. Mit einem Schrei nach Rache lähmte er einige der Mitstreiter, dann entfernte er sich in Richtung seines Ziels, eines Wesens, das ihn einst ermordet hatte. Duncan munterte die Gruppe zunächst auf, folgte dem Wiedergänger und beschwor sein Streitross Chagrin, um mit seiner gesamten Stärke angreifen zu können. Allerdings sah er bald ein, dass er zu schwach war, um dem anderen Untoten wirklich schaden zu können. So zog er sich zurück und nach der anfänglichen Frage des Wiedergängers, ob er dem Meister diene, musste er bei seinem Rückzug noch den Spott des Gegners ertragen. Dieser folgte dann wieder seiner Aufgabe.

Als Duncan zurückkehrte, wohlweislich ohne sein Pferd, gab er knapp Antwort, dass der Wiedergänger zu schnell gewesen sei. Die Priesterin, die den Ort geweiht hatte, auf dass aus der von den Schatten getöteten Akolythin kein weiterer Schatten entstehe, zeigte sich besorgt über den Wiedergänger und trug der Gruppe auf, mehr herauszufinden. Baran zeigte sich schmallippig, da er eine Priesterweihe erwartet hatte, und so zogen sie in leisem Unfrieden zunächst ins Dorf, um auszuruhen. Finn folgte allerdings etwas später, da er Gefallen an einer der Akolythinnen gefunden hatte.

Unter Waldrics kundiger Führung ging es der Spur des Wiedergängers nach, den sie anhand eines Geburtsmals an der Hand als zu einer Seitenlinie der Noliens gehörig erkannt hatten. Die Spur führte einen Pfad entlang zu einer Höhle, in deren Innerem zunächst eine notdürftig mit Brettern und Steinen aufgebaute Mauer ihren Weg versperrte. Sie entfernten ein paar Steine und zwängten sich hindurch, dann gingen sie langsam vor, Duncan voran. Der Höhlengang öffnete sich in kurzer Entfernung nach links und rechts, und da es dunkel war, beschwor Finn tanzende Lichter herauf, die ihnen den Weg weisen sollten.

Sie bemerkten einige Goblins und Goblinhunde, die auf Eindringlinge zu warten schienen. Da sie aber schneller waren, fiel der erste Goblinhund Finns und Waldrics Pfeilen zum Opfer, ehe sich die übrigen vier Goblins und ein weiterer Goblinhund an Duncan heranmachten. Sie benötigten nicht lange, um sich der Gegner endgültig zu erwehren, und Baran fiel auf, dass die Feinde wie an Puppenfäden zu hängen schienen, ganz so, als würden sie über ihre Knochen von jemandem aus der Ferne gesteuert. Sehr merkwürdig, allerdings erklärte es vielleicht, weshalb Barans Zauber der Sprühenden Farben im Kampf keine Wirkung gezeigt hatte.

Gegenüber des Ganges befand sich ein kleines Plateau mit zwei Goblinbogenschützen, einer fiel sofort als Finn und Waldric ihn beschossen, der andere gab schleunigst Fersengeld, offenbar durch eine geheime Tür in einen Gang hinter dem Plateau. Sie entschieden sich dagegen, das Plateau genauer zu untersuchen, sondern überlegten, ob sie nach links oder rechts gehen sollten und entschieden sich für die linke Abzweigung.

Weiter nach links also in einen Raum mit Hundezwingern, darin nur tote Goblins und Goblinhunde, achtlos auf einen Haufen gestapelt. Ein leises Winseln führte sie zu einem Goblinhund, der verängstigt in der Ecke eines der Zwinger kauerte. Es bedurfte Waldrics Tierverständnis, um ihn hervorzulocken. Dann tat sich der hungrige Goblinhund an den Leichen seinesgleichen gütlich und trottete davon. Mehr war hier nicht zu finden, so dass es der ursprünglich rechte Abzweig war, dem sie nun folgten.

Nach einer kurzen Strecke öffnete sich der Gang wieder in einen Raum, mit zwei weiteren Ausgängen, an dessen Beginn Speere lagen, die alle in Richtung eines der zwei Ausgänge zeigten. Duncan bewegte sich vorwärts und fing einen Speer mit seinem Schild ab, der ihm aus einer festungsartigen Konstruktion in einer Ecke des Raumes entgegenflog. Offenbar hatten sich hier Goblins verschanzt. Finns Versuch, mit ihnen zu sprechen, ging fehl, so dass sie sich im Dunkeln, mit etwas Stolpern und Fluchen vorbeibewegten.

Zunächst wählten sie den rechten Ausgang, der nach kurzer Zeit zu einem Höhlenkamin führte, an dessen Ende vage Tageslicht zu erkennen war. Der andere Ausgang führte sie dann weiter in eine große Höhle, in der Tropfsteine ein unregelmäßiges Muster bildeten. Hier hörten sie eine große Anzahl Wesen, vermutlich Goblins, die im Gleichschritt zu marschieren schienen – zunächst in die ihnen entgegengesetzte Richtung. Einen kläglichen Versuch des Schleichens später – Duncans Rüstung schepperte sehr vernehmlich – bewegten sich die marschierenden Truppen wieder in ihre Richtung.

Finn ersann eine Lösung für das Problem, indem er seine tanzenden Lichter, die er während des Schleichens verborgen gehalten hatte, schnell in Richtung des Gangs bewegte, durch den sie gekommen waren. Dorthin bewegten sich sofort die marschierenden Goblins, in deutlich eiligerem Gleichschritt. Während die möglichen Feinde sich entfernten, bewegten sich die vier in einen Gang, der sich verzweigte, woraufhin sie die rechte Abzweigung wählten. Der Gang verengte sich zunächst ein wenig und weitete sich daraufhin in einen Alkoven zu linker Hand.

Niemand erkannte hier Gefahr, so dass Duncan wie üblich forsch voranging, als ihn plötzlich ein ätzender Schleim überzog, der seiner untoten Natur nicht viel anhaben konnte, aber seine Rüstung beschädigte. Er wischte sich den Schleim so gut es ging von den Resten seiner Rüstung und trat zurück. Offenbar konnte man mit einer kleinen Kletterpartie entlang der Wand des Alkovens dem Schleim ausweichen, was sie auch taten. Dahinter ging es entweder zur Rechten in einen engeren Gang, oder weiter zu einer schwach von Lumineszenz erleuchteten Höhle.

Sie wählten wieder den rechten Gang, der schnell an einer Tür endete, vor der ein regloser Goblin stand, den drei kleine Löcher in seinem Körper auszeichneten. Kaum bewegten sie sich auf ihn zu, spürte Baran Magie und der Goblin bewegte sich. Den üblichen kurzen Prozeß später sprangen drei Grabeswürmer aus ihm heraus und bohrten sich in Duncans Fleisch – was ihm als Untotem nicht viel ausmachte. Die Würmer schienen sich indes sehr wohlzufühlen.

Die Tür wurde ohne viel Federlesens aufgebrochen und dahinter befand sich, wie sie erwartet hatten, eine Goblinschatzkammer, in der sich einige magische Gegenstände finden ließen. Nach der kurzen Plünderung gingen sie in den lumineszenzerleuchteten Raum, wo sich der Wiedergänger an einem unterirdischen See befand. Er starrte ins Wasser und erging sich murmelnd in Selbstmitleid. Auf Duncans Anspracheversuche reagierte er nicht, erst Finns in den See geworfener Stein brachte ihn aus seinen Gedanken.

Dann erhob er den Kopf und nahm wieder die Witterung seines Mörders auf, eines Wesens, das er den Puppenspieler nannte, wie sie ihm entlocken konnten. Sie folgten ihm und als sie wieder nach der Kletterpartie in der großen Höhle mit den Tropfsteinen waren, ließ Finn seine tanzenden Lichter genau über dem Wiedergänger schweben, so dass die Goblinhorde ihn direkt angriff – und ein schnelles Ende fand. Weiter ging es, einen Gang entlang, von dem links ein Abzweig zu einer Tür führte, die sie einschlagen wollten, während der Wiedergänger weiterzog.

Hinter der Tür hörte man das Wirken eines Zauberspruches, so dass sie davon Abstand nahmen, weiter auf die Tür zu schlagen, zumal der Wiedergänger schwer getroffen zurückkehrte und zähnefletschend wartete – offenbar befand sich etwas hinter der nächsten Gangbiegung. Ein großer Höhlentroll stand dort und bewachte eine nach unten führende Felsspalte. Der Wiedergänger wurde seiner nicht Herr, so dass sie ihm Hilfe anboten.

Duncan grub gemäß Barans Idee aus seinem Fleisch zwei der Grabwürmer hervor – es schienen inzwischen einige mehr geworden zu sein – und warf sie auf den Troll, der ihm im Gegenzug einen mächtigen Hieb verpasste, ihn kurz verfolgte, aber dann auf des Puppenspielers Geheiß an seinen Posten zurückkehrte. Wie sie nun warteten, erkannten sie eine Handvoll Goblins, die sich angeschlichen hatten und mit gespannten Bögen auf das Signal zum Angriff warteten.

Diesmal sprach Finn mit ihnen und erklärte ihnen, dass sie alle Feinde des Puppenspielers waren – als der Wiedergänger an ihnen vorbeischoss, gefolgt von dem Höhlentroll, der schon teilweise skelettiert war. Finn ließ den Troll magisch ausgleiten, dann kehrte dieser, da er den Wiedergänger nicht mehr sah, auf seinen Posten zurück, während sie bei den Goblins Unterschlupf suchten. Kaum hatten sie sich dort ein wenig unterhalten, als die Tür aufflog und fünf Rjurik den Raum betraten.

Die Rjurik waren darauf aus, die Goblins zu versklaven, zudem von Duncans Erscheinung gar nicht angetan und beschlossen, alle anzugreifen. Die Goblins kauerten sich hinter die vier Helden, einer der Rjurik griff Finn an, einer schoss auf Waldric und drei widmeten sich Duncan. Da schlug Barans Stunde und mit den Sprühenden Farben sandte er die drei vor Duncan in eine kurze Bewusstlosigkeit. Der Rjurikschütze gab Fersengeld, während der fünfte vor Finn sich ergab, und sie die Waffen abgaben.

Beim Einsammeln der Waffen des Rjurikanführers lösten sich wieder einige Würmer aus Duncan und sprangen auf den Anführer über. Sie fesselten die Rjurik und überließen sie den Goblins, so dass der nunmehr erwachte Anführer, der bemerkt hatte, dass etwas in ihm war, Duncan in des Naturgottes Erik Namen verfluchte, was Duncan erwartungsgemäß kalt ließ. Die Goblin hatten derweil Baran als ihren persönlichen Hausgott erkoren und schienen ihn anzubeten.

Einer der Goblins wurde vom Puppenspieler plötzlich magisch ergriffen, als der Wiedergänger eintrat und ihnen den fünften Rjurik entgegenwarf, mit der lapidaren Bemerkung, sie hätten etwas verloren. Baran erfasste die Situation, da sie nun von den Goblins wussten, dass der Puppenspieler immer nur an einem Ort zugleich handeln konnte und empfahl dem Wiedergänger, am Troll vorbeizueilen. Dies führte dazu, dass der Puppenspieler bald wieder den Troll kontrollierte und Baran vorgeben konnte, er habe den Goblin befreit.

Nach diesen Mätzchen beschlossen sie, dem Wiedergänger endgültig zu helfen, eilten um die Gangbiegung, wo der nunmehr skelettierte Troll gerade mehr austeilte als er einsteckte und kamen auf den Gedanken, ihn auf rutschigem Untergrund in die Felsspalte zu schieben. Finn wirkte zwei seiner Rutschzauber, Waldric, Duncan und der Wiedergänger schoben den Troll, der erwartungsgemäß ausgeglitten war, in die Spalte.

Der Wiedergänger verschwand sofort nach unten, während die Heldengruppe den Troll mit Felsen bewarf – einmal konnte er sich nach oben wuchten, aber Finn hatte noch einen Rutschzauber – bis sein Schädel barst. Dann empfahl sich Baran, der dem Puppenspieler nicht begegnen wollte und Duncan und Waldric stiegen hinab, gefolgt von Finn. Der Weg war kurz, und Waldric und Duncan erfuhren plötzlich am eigenen Leib, was es hieß, vom Puppenspieler gesteuert zu werden. Finn entkam dem Schicksal, da er ein Stück hinter ihnen war.

Durch ein Loch im Mauerwerk betraten die drei einen alten Azraitempel, in dem eine kahlköpfige Gestalt mit geschlossenen Augen in einer Eissphäre schwebte, bewacht von zwei untoten Goblins. Das einträchtige Bild wurde vom Wiedergänger gestört, der die Eissphäre bereits zerstörte, um an den Puppenspieler heranzukommen. Waldric und Duncan wurden magisch dazu beordert, den Wiedergänger anzugreifen, sie hatten allerdings ebenso wie die Goblins keinen Erfolg, während Finn und der Wiedergänger sich auf den Puppenspieler konzentrierten.

Schließlich tötete Finn den Puppenspieler mit einem Schuss. Der fast zerstörte Wiedergänger zerfetzte dessen Körper und löste sich dann auf, während Duncan vor dem Azraibild auf ein Knie fiel und stumme Zwiesprache mit ihm hielt. Die Habseligkeiten des Puppenspielers waren seine Puppenspielausrüstung – finsteres Werk, das Finn an sich nahm – eine magische Robe, die Waldric an sich nahm und ein in dessen Körper eingelassener Edelstein, den Duncan herausschnitt und an sich nahm. Dann kehrten sie zurück und erstatteten Lirr O'the Well Bericht.

Ainor:
Nachdem sich die Aufregung um den Puppenspieler etwas gelegt hatte, blieb noch eine Aufgabe zu erfüllen, nämlich den Umtrieben der Söhne von Hjalsone unter ihrem Anführer Vater Pais einen Riegel vorzuschieben. Bei dieser Gemeinde handelte es sich offenbar um eine Gruppe von erikgläubigen Rjurik, die meinten, Zivilisation sei nicht mit den Lehren Eriks vereinbar. Deshalb hatten sie die nomadischen Ursprünge ihrer Kultur wieder aufgegriffen und zogen ein unstetes Leben dem sesshaften vor. Zudem beäugten sie andere Kulte, insbesondere den Ruornilkult um Silverwell mit entsprechendem Misstrauen und scharfer Ablehnung.

Die Priesterin Lirr O’The Well und ihre Akolythinnen hatten ein mutmaßliches Mitglied dieser Fanatikergemeinde in Gewahrsam genommen. Der Rjurik nannte sich Riff Windspeaker und gab sich als Händler aus. Die Gruppe führte ihn in ein Lagerhaus für Ackergeräte und befragte ihn mit Krayts Hilfe so ausführlich wie es ging. Ein paar Beulen und Schrammen blieben nicht aus, doch dann erfuhren sie, dass er tatsächlich zu den Söhnen von Hjalsone gehörte und ein anderes, weit höheres Mitglied, nämlich einen gewissen Jaerik Greenbane suchte. Die Beschreibung passte auf den nunmehr toten Goblinjäger, der den Rjuriktrupp in der Höhle des Puppenspielers angeführt hatte.

So machte sich Duncan, der inzwischen seine Würmer in Wasser ertränkt hatte, auf den Weg um den Kopf des Jaerik zu bergen. Dies tat er und fing sich erneut Würmer ein, doch mit dem Kopf, den die Gruppe dem ungläubigen Riff zeigte und sofort so wurmdicht wie es ging verschloss, sandte sie ihn zurück zu den Söhnen von Hjalsone, auf dass er die Würmer in dem Haufen Fanatiker verbreite. Der nächste Schritt war eine Audienz beim Provinzgrafen Vertico Dharilein, dem vor allen Dingen Baran und Lance aufzuschwatzen versuchten, die Söhne von Hjalsone seien gefährlich.

Dabei erwähnten sie nicht den Namen des Grauen Ulfjor, der rechten Hand des Vater Pais sondern hielten es allgemein und sprachen von Überfällen, die die Söhne von Hjalsone durchgeführt haben sollten, gerade auch in Silverwell. Der Graf ließ sich nicht zu sehr ins Bockshorn jagen, sondern beschloss, eine Kommission zu entsenden, die die Vorfälle genau untersuchen sollte. Die Gruppe überlegte sofort, wie sie die Kommission von ihrer erlogenen Geschichte überzeugen oder gänzlich ausradieren konnte und fasste einen boshaften Plan…

Lance und Krayt besorgten einige Pferde und Duncan eilte zu Pferde zurück zur Höhle des Puppenspielers um nach einer erneuten Wurmkur wieder Würmer zu ziehen. Diesmal begegneten ihm zwei in Würmern aufgelöste Untote, die ihn anzugreifen versuchten. Er zog dabei wieder Würmer und lockte die untoten Rjurik zum Ruornil-Tempel, wo er sie verließ, um wieder zu Pferde zurückzueilen. Derweil hatten Waldric sich bemüht, an einem besonderen Ort auf dem Wege nach Silverwell Raubtiere anzufüttern und auch ein paar vorgebliche Hjalsone-Pfeile zu schnitzen.

Die Pferde wurden geschlachtet, mit den Pfeilen gespickt und mit Würmern verseucht und ein Hinterhalt vorbereitet. Nach dem Hinterhalt lag die Lagerstätte an der die Anfütterung versucht worden war. Nun aber ging alles schief: Die Kommission bestand aus einem Haelynpriester, einem Adligen und drei Wachen, die sich von den toten Pferden erst beeindrucken ließen, als sie von den versteckten Gruppenmitgliedern beschossen wurden. Der Priester zog sich selbst Würmer zu, vermochte sich aber durch schwere Verletzung von ihnen zu befreien und heilte sich.

Danach zeigte es sich, dass auch die Anfütterung nicht gelungen war, so dass die Kommission nach Silverwell gelangte und dort in aller Ruhe Fakten sammelte. Auch die Untoten waren verschwunden. Die Fakten legten vermutlich nahe, dass die Söhne von Hjalsone überhaupt nichts in Richtung Überfälle unternommen hatten, so dass die Gruppe, obgleich sie sich vorgeblich hilfreich anbot nun doch wieder den Plan fasste, die Kommission zu eliminieren und den Bericht zu fälschen.

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