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Wie Zauberwirker balancen?

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Quaint:
Naja, ich find Encounter sollten halt variieren. Mal kann man schon ne Horde bringen. Dann kann halt die Fraktion Feuerball glänzen. Man sollte aber auch mal nen dicken Gegner bringen (wo Feuerball dann wenig hilfreich ist) und auch mal den eigentlichen "Standard", ähnlich viele Monster wie Gruppenmitglieder, die dann halt nicht total schwach aber auch nicht total stark sind.

Wenn der Baba mal ein starkes oder als stark wahrgenommenes Monster quasi alleine wegkloppt, dann ist der Spieler wahrscheinlich auch erstmal wieder glücklich.

Übrigens: Sowas a la da stehen jetzt 70 Spinnenelfen sollte man sich bei Aime sparen - da gibt es nämlich nicht nur keine Magier sondern auch nur sehr eingeschränkt Flächenschaden, und ohne Flächenschaden sind solche Horden *ziemlich* tödlich.

Ainor:
70 Gegner ? Das erklärt einiges...
Nicht ernstgemeinter Vorschlag: mach zum Ausgleich einen Tag mit 70 einzelnen Kämpfen  :)

aikar:
Bei der Szene sind ein paar Sachen echt seltsam für mich.

Feuerball ist gar nicht in der Barden-Zauberliste, wie ist er da ran gekommen? Feuerball lässt sich außerdem nicht mehr sinnvoll einsetzen, wenn die Gegner erst mal in Nahkampfweite heran sind, weil man sonst die eigenen Leute trifft. Wie konnten 70 (!) Gegner keine Möglichkeit finden, die Gruppe einzukreisen und die Magiewirker anzugehen? Sind die alle in Feuerball-optimierten Grüppchen nacheinander durch einen Engpass gekrochen? Diese Gegner haben außerdem alle Kletterbewegung, die sollten erst recht einen Weg finden.

Warum hatte die Waldläuferin Feuerball-Pfeile, aber der Barbar und der Mönch offenbar gar keine interessanten Artefakt-Effekte?

Kleriker haben auf dieser Stufe eigentlich keine wirklich vernichtenden Schadenszauber. Wie Quaint schreibt, ist das einzige was da etwas mehr Wumms hat Schutzgeister/Spirit Guadian (deine Beschreibung klingt danach) und das ist ein "Minenfeld" in 4,5m um den Kleriker.
Nach den ersten Opfern müssten die Gegner das begreifen und aus ein paar Meter Distanz den Kleriker mit Fernkampfwaffen aufs Korn nehmen. Und da reichen schon die Dolche, die die Spinnenelfen werfen können. Und zwar jeweils (!) 3 pro Runde bis zu 6 m ohne Abzug und bis zu 18 m mit Nachteil.
Und das ist ein Konzentrationszauber. d.h. bei jedem (!) Treffer müsste der Kleriker einen Rettungswurf ablegen, um zu verhindern, dass der Zauber zusammenbricht.
Der Zauber richtet außerdem bei Kreaturen in Reichweite bei misslungenem Rettungswurf 3W8 Schaden (~13 Schaden im Durchschnitt, Spinnenelfen haben 18 TP) und nur die Hälfte bei einem gelungenen Wurf. d.h. da bleiben normalweise selbst bei betroffenen Gegnern einige stehen und jeder von denen attackiert dann den Kleriker mit 3 Angriffen. Ein Kleriker auf Stufe 6 hat 40-50 TP. Das kann schnell eng werden.

Es gibt keinen offiziellen Feat, der Schaden so extrem erhöhen würde. Elementarer Adept erlaubt dir gewürfelte 1en als 2en zu zählen. Und Zielgenauer Zauberschütze erhöht die Reichweite und ignoriert Deckung, aber erhöht den Schaden nicht. Mit der Metamagie des Zauberers, die man über Multiclassing oder den Tasha-Feat-Metamagic Adept kriegen kann, kann man ein paar Würfeln neu würfeln. Aber das war's dann auch schon.

Spinnenelfen (ja, die stehen in Volos) haben HG 1/2, die Drinne HG 6. Bei 70 Spinnenelfen+1 Drinne entspricht das fast dem doppelten Tagesbudget einer Stufe 6-Gruppe. Selbst wenn die CR- und XP-Berechnungen nicht immer perfekt sind (und in den unteren Stufen passen sie meist recht gut): Das sollte praktisch nicht zu schaffen sein.

Ergo: Bevor du versuchst, die D&D5-Regeln zu "reparieren" würde ich erstmal nachprüfen, ob die Magiewirker-Charaktere sich überhaupt an die Regeln gehalten haben. Und wie die Situation zustande kam.

Abseits davon: Wie geschrieben, sind Barbaren (und Mönche) nicht die primären Damage-Dealer unter den Nicht-Magiern. Das wären Schurken und Kämpfer. Barbaren sind in erster Linie Tanks. Und da sind sie super. Das sollte dem Spieler auch klar gemacht werden. Wenn er vor allem austeilen will, sollte er die Klasse wechseln.
Mönche sind primär Störer, die durch ihre Geschwindigkeit und Sondereffekte Gegner gezielt angehen und durcheinanderbringen können.

Brainworm:

--- Zitat von: Quaint am  3.07.2022 | 15:32 ---
Übrigens: Sowas a la da stehen jetzt 70 Spinnenelfen sollte man sich bei Aime sparen - da gibt es nämlich nicht nur keine Magier sondern auch nur sehr eingeschränkt Flächenschaden, und ohne Flächenschaden sind solche Horden *ziemlich* tödlich.

--- Ende Zitat ---

Ja und die Heilungsmöglichkeiten sind auch sehr viel weniger vorhanden. War auch nen Scherz, deswegen das „ ;)“.
Also nix gegen AiM, AiM ist toll, aber halt ein anderes Spiel.

EDIT:

@Aikar: Ich hab mal bei den entsprechenden Spieler:innen nachgefragt und Antworte dir dann, bin mir ziemlich sicher, dass die sich an die Regeln gehalten haben (vor allem beim Kleriker). Stay tuned.  :)

Gunthar:
Ich muss Aikar beipflichten. Da war einiges schon etwas komisch.
Es gibt kein Feat, das den Spruchschaden verdoppeln würde. Das wäre zu krass.

In unserer Gruppe haben wir eine Eldritch Knight. Die ist ein echtes Powerhouse. 3 Angriffe zu je 1W8+2W6+9 Schaden. Da kann jeder Spellcaster einstecken, so lange es nicht Flächenzauber sind. Und dann trifft die dank der +2 Waffe auch noch eher als die Spellcaster in der Gruppe. Und letzthin hatten wir einen Encounter, wo die Spellcaster komplett nutzlos waren, weil der Rakshasa gegen alle Sprüche bis L5 immun war.

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