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Wie Zauberwirker balancen?

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Ainor:
Welche Sprüche haben die Caster denn mit denen sie so stark sind ? Und was machen die Krieger währenddessen ?

Crimson King:
6 bis 8 Kämpfe auf Leben und Tod pro Tag sind auf Dauer auch ziemlich uncool und dürften nur für Psychos durchzustehen sein oder machen die Betroffenen zu solchen. Insofern ist der Ansatz (den auch D&D 4 und 13th Age fahren), die langen Rasten nicht an der verstrichenen Ingame-Zeit, sondern am Spielfortschritt festzumachen, zwar unplausibel, aber mechanisch sicherlich sinnvoll.

13th Age hat da noch eine Zusatzregel, die den Spielern erlaubt, jederzeit eine ausgedehnte Rast einzulegen, dies aber dran koppelt, dass die antagonistischen Kräfte währenddessen ihre Pläne vorantreiben und die Gesamtsituation sich zu Ungunsten der Spieler ändert. Führt man das ein, so bleibt die Option, jederzeit zu rasten bestehen, aber die verfrühte Rast hat dann negative Konsequenzen.

aikar:

--- Zitat von: Brainworm am  3.07.2022 | 10:21 ---Das ging bei uns in der Gruppe bis zu einem Punkt, wo ein Spieler keine Lust mehr auf D&D hat, weil die Zauberwirker (in unserem Fall ein Barde und ein Kleriker) so viel mehr Schaden raushauen (die Charaktere befanden sich zu dem Zeitpunkt auf Level 6). Ich frage mich jetzt wie man das ganze als SL besser balancen könnte, am besten ohne Regeln zu ändern.
--- Ende Zitat ---
Da müsste man evtl. mal mehr zu deiner genauen Gruppenzusammenstellung wissen, weil in mehreren Kampagnen hatte ich das Problem bei D&D5 nie und schon gar nicht auf Stufe 6. Mir wäre auch aus mehreren anderen Runden von Bekannte nichts dergleichen bekannt und auch im Netz hört man da keine häufigeren Beschwerden.
Daher ist es wohl eher kein allgemeines D&D5-Problem, sondern eines deiner konkreten Gruppensituation.


--- Zitat von: Quaint am  3.07.2022 | 11:12 ---Eigentlich kenne ich es halt so, dass Caster ganz prima sind wenn es um Utility und Control geht, je nachdem auch Flächenschaden, aber bei Einzelzielen massiv Schaden raushauen können andere weit besser.
--- Ende Zitat ---
Das ist auch genau meine Erfahrung.
Die Haupt-Damage-Dealer bei uns sind klar die Kämpfer und Schurken (Barbaren weniger, aber die stecken dafür unglaubliche Schadensmengen ein).

Also:
Welche Klassen gibt es in deiner Gruppe?
Wie verbreitet sind Artefakte?
Spielt ihr mit Feats? Wenn ja, welche sind im Einsatz?
Was sind die hauptsächlichen Zauber der Magiewirker? Gerade Barden und Kleriker kenne ich jetzt nicht so als Damage-Dealer.
Welche Klasse/Subklasse und besonderen Eigenschaften hat der Charakter des Spielers, der unzufrieden ist?

nobody@home:
Na ja, was heißt "Balance" gerade bei D&D überhaupt? Das war ja immer schon (vierte Edition vielleicht ansatzweise ausgenommen) das Fantasyrollenspiel mit der mächtigsten Magie, die's gibt und die auch über alles andere geht, und in dem man als Kämpfertyp ein paar Zauberer in der Gruppe sowie ein paar magische Spielzeuge zur eigenen persönlichen Verwendung (magische Waffen und so als absolutes Minimum) schlicht braucht, um oberhalb der trivialsten Anfängerstufenprobleme überhaupt was reißen zu können. Da hat sich mit der aktuellen Edition verglichen mit so mancher früheren tatsächlich schon das eine oder andere gebessert, aber das Grundprinzip "Magie ist nun mal Besser (tm)" hat sich natürlich nicht geändert... :think:

Ainor:
Naja, ein magisches Schwert das schlechter ist als ein normales bräuchte man ja niemand  :)

Aber es war schon immer so: Magie ist besser, aber nur begrenzt verfügbar. Deshalb folgt daraus eben nicht dass der Magier nunmal besser ist.
Der Krieger braucht sein magisches Schwert, aber der der Magier braucht den Zauberstab weil sonst seh schnell nur noch die Sparflamme (akak Fire Bolt)
übrig hat.

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