Autor Thema: Wenn man eine umfassende Rollenspiel-Regelsystem-Expertise erreichen möchte ...  (Gelesen 3277 mal)

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Offline Megavolt

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... wie würde man das am besten angehen?

Jemand will ein Rollenspiel schreiben. Er muss davon ausgehen, dass sein Wissen um "denkbare" und "real existierende" und "qualitativ hochwertige" Rollenspiel-Regelsysteme durch seine eigene, defizitäre Rollenspielerfahrung stark beschränkt ist. Jeder müsste sich eingestehen, dass er nur unzureichend Ahnung hat davon, was es alles gibt und was in welchem Kontext wie gut funktioniert usw.

Daraus kann man nur ausbrechen, indem man sich möglichst viel verschiedenen Kram anschaut, klar. Aber:

Gibt es eurer Meinung nach einen produktiven, systematische Ansatz, wie man vorgehen könnte, um eine übergeordnete Rollenspiel-Regelexpertise zu entwickeln?

Gibt es Überblicksdarstellungen von verwendeten Regelmechanismen?
Gibt es Systematisierungsversuche, was Regelmechanismen angeht?
Gibt es wichtige historische Linien in der "Regelentwicklung"? Gibt es eine Art Kanon? Gibt es wichtige exemplarische Regelsysteme?
Gibt es griffige Kategorien? Griffige regelsystematische "Maßeinheiten"?

Offline ghoul

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Pyromancer

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Es gab in den frühen 2000ern mal den Versuch, die "design patterns" im Rollenspiel systematisch zu erfassen; kann man sicher per Suchmaschine noch irgend wo finden. Ob's hilfreich ist weiß ich nicht.

Offline takti der blonde?

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... wie würde man das am besten angehen?

Jemand will ein Rollenspiel schreiben. Er muss davon ausgehen, dass sein Wissen um "denkbare" und "real existierende" und "qualitativ hochwertige" Rollenspiel-Regelsysteme durch seine eigene, defizitäre Rollenspielerfahrung stark beschränkt ist. Jeder müsste sich eingestehen, dass er nur unzureichend Ahnung hat davon, was es alles gibt und was in welchem Kontext wie gut funktioniert usw.

Daraus kann man nur ausbrechen, indem man sich möglichst viel verschiedenen Kram anschaut, klar. Aber:

Gibt es eurer Meinung nach einen produktiven, systematische Ansatz, wie man vorgehen könnte, um eine übergeordnete Rollenspiel-Regelexpertise zu entwickeln?

Gibt es Überblicksdarstellungen von verwendeten Regelmechanismen?
Gibt es Systematisierungsversuche, was Regelmechanismen angeht?
Gibt es wichtige historische Linien in der "Regelentwicklung"? Gibt es eine Art Kanon? Gibt es wichtige exemplarische Regelsysteme?
Gibt es griffige Kategorien? Griffige regelsystematische "Maßeinheiten"?

Settembrini hat mit Augenzwinkern, aber vor allem viel Klarheit im Rahmen des "PJJ" beschrieben, was wichtige Gedankenschulen für das Abenteuerspiel sind:

https://hofrat.rsp-blogs.de/2019/08/01/spielkunsthandwerk-preussisches/

Gerade die Erkenntnis, dass es drei große Traditionslinien im Rollenspiel gibt (D&D, Traveller, RuneQuest) und deren Verhältnis hat für mich viel Erklärkraft.

Camo

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Ohne mich selbst loben zu wollen... Leute wie mich fragen. Ich hab in der Sammlung über 200 verschiedene Systeme (wobei ich D&D von der Red Box über AD&D bis zur 5e als EIN System zähle... ebenso wie DSA nur EIN System ist, egal wie viele Editionen es hat oder auch Midgard. Zähle ich die PDFS noch dazu, sind es sehr viel mehr.
Ich hab bummelige 80% davon zumindest angespielt.

Wirklich umfassend gibt es keine derartigen Systematisierungen... und ehe ich so etwas bastele würde ich lieber Folter durchlaufen... man kann das nur entweder selber durchackern oder halt Leute fragen, die sich auskennen.

Offline YY

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Gibt es eurer Meinung nach einen produktiven, systematische Ansatz, wie man vorgehen könnte, um eine übergeordnete Rollenspiel-Regelexpertise zu entwickeln?


Für wen soll es sein?
Beim alten Hasen kommt das zu spät, weil er schon unsystematisch so weit ist, dass er die verbleibenden Lücken auch so füllen kann.
Der komplette Neuling wird von der Informationsflut erschlagen und bekommt nur die Hälfte mit, weil der Unterbau zur sinnvollen Aufnahme fehlt.

Bleibt noch der leicht angebrütete Grad-so-nicht-mehr-Neuspieler, der ein oder eine kleine Handvoll Systeme kennt. Der lässt sich helfen und dem lässt sich helfen, indem man ein Referenzsystem nimmt und das von innen nach außen beleuchtet statt von außen nach innen.

Sprich: Man nimmt als Betrachtungsgrundlage ein "traditionelles" Spiel mit Stufen, Klassen, Attributen, Fertigkeiten, Feats, Hitpoints, Rettungswürfen, Schicksalspunkten, Kampfsystem, konkreter und kleinteiliger Ressourcenverwaltung usw. und fängt dann beim Kleinscheiß an, sich anzuschauen, was die Alternativen sind.
Ich schaue also etwa bei den Ressourcen, was es für abstraktere Methoden gibt und was deren Eigenheiten sind und am Ende schaue ich, wie es ganz ohne gehen kann.

Selbes Spiel für den Rest und ganz am Ende stelle ich die großen Fragen wie z.B.: Wann würfle ich warum und was stellt so ein Wurf eigentlich dar? Habe ich über einige Beispiele schon gemerkt, dass es task und conflict resolution gibt und wie sieht das aus?
Entsteht die Geschichte durch Regelanwendung oder erzähle ich eine Geschichte und beackere die Einzelteile mit Regeln?
 

So rum hat man die großen Grundsatzbetrachtungen über die Einzelbeispiele vorbereitet und teils vorweggenommen, anstatt den Leser mit ausufernder Betrachtung aus großer Flughöhe zu überfordern.
Und man muss nur ein System ganz anschauen, während bei den Alternativen immer nur genau das betrachtete Element rausgegriffen wird.


FWIW:
Das genannte "Design Patterns of Successful Role-Playing Games" finde ich zu verkopft und wenig hilfreich. Da kommt mMn nur an den Stellen was rum, wo es vom selbstgewählten Sortierungsansatz abweicht und ins Schwafeln kommt - diese Teile sind dann eher "normale" Beiträge zu einem bestimmten Teilaspekt, wie man sie auch auf Blogs u.Ä. findet und dort gibt es dann auch Inhalt statt einer Flut abstrakter und wenig griffiger Definitionen.


Gibt es wichtige historische Linien in der "Regelentwicklung"? Gibt es eine Art Kanon? Gibt es wichtige exemplarische Regelsysteme?

Zumindest Trends und Moden gibt es.
Den Kanon bzw. das, was man kennen sollte, kannst du wahrscheinlich auf Anhieb selbst benennen.


Und jetzt der grundsätzliche Widerspruch ;D
Jeder müsste sich eingestehen, dass er nur unzureichend Ahnung hat davon, was es alles gibt und was in welchem Kontext wie gut funktioniert usw.

Aufs große Ganze gesehen vielleicht, aber ich fange ja nicht bei "ich möchte irgendein Rollenspiel schreiben".
Sobald ein paar grobe Richtungsentscheidungen getroffen sind, ist das Feld so weit verengt, dass man das durchaus einigermaßen komplett überblicken kann.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline La Cipolla

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Da wir nicht im Theorie-Board sind, mache ich mal ganz dreist einen halben Off-Topic-Post ... aber nur, weil ich denke, dass "on topic" (sprich: starker Theoriefokus) hier für viele Leute vom Ziel wegführt! ;D

1.

Man darf auf keinen Fall theoretisch bleiben, man muss sowohl die Spielpraxis als auch die Designpraxis mitnehmen! Beim Designen finde ich wiederum zwei sehr verschiedene Dinge wichtig: Eigene Spiele designen und Regeln für fremde Spiele designen. Ich denke, das meiste über Rollenspielsysteme gelernt habe ich durch Hausregeln für diverse (sehr unterschiedliche) Systeme, Fate-Regelsätze und meine eigenen Spiele. Was auch nicht verwunderlich ist; jeder Didaktiker weiß, dass man Dinge besser durchdringt, wenn man sie wiederholt anwenden und auf andere Situationen transferieren muss.

2.

Man muss sich seiner Vorannahmen bewusst werden. Mit welchen Spielen habe ich angefangen, was spiele ich am meisten/liebsten, was ist für mich "normal"? Es gibt Leute, die 200 Indie-Spiele gelesen haben und eigene Designs immer noch mit der Frage "Welche Attribute brauche ich?" beginnen. :D Was nicht per se ein Problem ist, wenn man diese Art von Design bevorzugt, aber es sollte einem bewusst sein.

3.

Oh, und Regeln bewerten ist auch ungemein wertvoll, also bspw. Reviews schreiben oder lektorieren. Dadurch lernt man, intuitive Gedanken explizit zu machen und sich ins Bewusstsein zu rufen.
« Letzte Änderung: 5.07.2022 | 06:52 von La Cipolla »

Offline Megavolt

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Wirklich umfassend gibt es keine derartigen Systematisierungen... und ehe ich so etwas bastele würde ich lieber Folter durchlaufen... man kann das nur entweder selber durchackern oder halt Leute fragen, die sich auskennen.

Schreib das Handbuch der Rollenspielregelmechaniken, und du bist ein besungener Held.
Wenn man sich das jetzt mal exemplarisch in ultra reduzierte Form vorstellt:

Kapitel A: Probenresolvement durch Einzelwürfe plus Modifier
- 1WX / Beispiele: DnD / erzeugt swingy Ergebnisse, ist spannend, Modifier neigen zu Debatten und zur Bürokratisierung
- 2WX / Beispiele: Conan Adventures bla undreamed of, Splittermond / erzeugt Glockenkurve, höhere mathematische Belastung, schwerere Lesbarkeit der Würfe
- 3WX / Beispiele: DSA / hoher Traditionswert, erzeugt Hirnblutungen
- ...

Kapitel B: Probenresolvement durch Poolwürfe plus zusätzliche Würfel

- W6er Pools / Beispiele: Shadowrun / gute Haptik, wird schnell lächerlich
- ...

Kapitel C: Erzählquatsch

- ??? willkürliche Würfelvergabe / Beispiele: Fiasco / erzeugt Offenbarung der Gruppendynamiken, belohnt den Prinz Charming, bestraft den, der es eh schon schwer hat
- ??? Aspekte / Beispiele: Fate / erzeugt Metadebatten über die Aspekte von Stühlen und darüber, was ein Stunt ist
- ...

Das ist doch ein weites, weites Feld? Ich habe mich jetzt nur auf die offensichtlichsten Sachen konzentriert für mein albernes Beispiel, aber das ist doch in die Breite und die Tiefe endlos (Bennies, Erfolgsgrade, Talentpunkte, usw. sind ja auch erst einmal nur die oberste Oberfläche). Und Probenresolvement ist ja ebenfalls nur ein marginaler Aspekt von unendlich vielen anderen untersuchbaren? Ich fände so ein regelmechanisches Aufbrechen der Welt und eine anschließendes Systematisierung super nützlich und ein würdiges Unterfangen.
« Letzte Änderung: 5.07.2022 | 07:58 von Megavolt »

Offline Megavolt

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Da wir nicht im Theorie-Board sind, mache ich mal ganz dreist einen halben Off-Topic-Post ...

Fühl dich frei! :)

Zumindest Trends und Moden gibt es.
Den Kanon bzw. das, was man kennen sollte, kannst du wahrscheinlich auf Anhieb selbst benennen.

Du hast sicher mehr Ahnung als ich, aber ich befürchte, dass man seinen blinden Fleck generell massiv unterschätzt und am Ende immer nur seine drei alten Knochen abnagt.

Was wissen wir denn, was die Indie-Klopfer gerade alles ausbrüten? Man denke exemplarisch vielleicht an den Jenga-Turm und Konsorten. Und was wissen wir denn, was irgendwer vor 20 Jahren in irgendeinem Nischensystem in Amerika Cleveres ausgebrütet hat (Probenresolvement durch brennende Meerschweinchen, die durchs Zimmer rennen o.ä.)?

Offline General Kong

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Fühl dich frei! :)

Du hast sicher mehr Ahnung als ich, aber ich befürchte, dass man seinen blinden Fleck generell massiv unterschätzt und am Ende immer nur seine drei alten Knochen abnagt.

Was wissen wir denn, was die Indie-Klopfer gerade alles ausbrüten? Man denke exemplarisch vielleicht an den Jenga-Turm und Konsorten. Und was wissen wir denn, was irgendwer vor 20 Jahren in irgendeinem Nischensystem in Amerika Cleveres ausgebrütet hat (Probenresolvement durch brennende Meerschweinchen, die durchs Zimmer rennen o.ä.)?

Das weißt du nur, wenn du dich dahingehend kundig machst. Vulgo: Viele Rollenspielsysteme liest, am besten spielst.
Oder es eben lässt und im eigenen Saft brätst.

Das scheint bei vielen Rollenspielschreibern eher der Fall zu sein, jedenfalls bei allen, die nicht Hite und so heißen. So traf ich vor Jahren auf der SPIEL auf den Stand der Redaktion Phantastik, die ja "Private Eye" herausbringen - ein gut recherchiertes System zum viktorianischen England, in dem es hauptsächlich bzw. praktisch ausschließlich um Detektivabenteuer geht.

Das System von PE unterstützt Ermittlungen dabei mechanisch eigentlich nicht: Man findet Spuren wie im Dungeon Schätze - man würfelt. Bei Erfolg hat man was in der Hand, bei Misserfolg - nicht. Das alte Cthulhu-Problem (beid er 7. Edition kann man da ja den Erfolg erzwingen - zu einem Preis ...).

Da ich da gerade Mutant City Blues nach dem Gumshoe-System spielte, das ausdrücklich für Detektivabenteuer designed wurde, machte ich auf die Mechanik und das Spiel/ System aufmerksam - und erntete einen ausdrucklosen Blick. Man hatte nichts davon je gehört. Der Tenor war "Ja,ja, ganz interessant, aber dann kann man ja auch im Spiel dann so und so machen ..."  Man meinte: Handwedeln.

Zum Handwedeln benötige ich aber gar keine Regeln für garnichts. Nur eine Hand ...

Nun versteh man mich nicht falsch: Wenn jemand mit DSA, D&D, Shadowrun usw. total zufrieden ist und das supergerne spielt - prima!
Schaut nicht, links, schaut nicht rechts: SPIELT, was euch Spaß macht.

Aber ein Ingenieur, der ein neues Auto entwickelt, sollte vielleicht nicht nur Toyotas kennen. Oder nur Kleinwagen, wenn er nun doch einen innovativen LKW oder Rennwagen oder Geländewagen entwickeln will. Alles Autos. Aber die spezifischen Anforderungen sind andere.

Es ist auch völlig legitim zu sagen: "Und nun mache ich auf DSA-Basis einen Ermittlungsergänzungsband für 'Inspektor Spürnase in Havena'". Das schreit von der Zielgruppe her nach DSA. Aber ähnlich wie ein Trabant-Rennwagen wird es vielleicht die Fans und Liebhaber begeistern, aber es wird gegenüber anderen Spielen, die näher an der Zielsetzung der Spielart sind und diese mechanisch unterstützen, abfallen.

Und es sollte in jedm Fall eine bewusste Entscheidung sein:
"Ich finde nur DSA/ Shadowrun/ D&D/ ... gut, weil ... (Grund) ... und deshalb benutze ich für mein Spiel diese (ähnliche) Mechanik." finde ich akzeptabel. Wie jemand, der nur Schockopudding mag. Nicht meins, aber gut.

"Ich mache das nach DSA/ Shadowrun/ D&D/ ... , weil ich noch nicht mitbekommen habe, dass es andere Systeme gibt, die das anders machen." ist keine akzetable Grundeinstellung für einen Spielentwickler.


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Offline Crimson King

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Es heißt ja, wer ein Buch schreibt, sollte vorher 1000 Bücher gelesen haben. Insofern würde ich sagen, Expertise kriegst du im Rollenspiel nur durch Spielen, und zwar verschiedene Systeme mit verschiedenen Leuten. Systematisch bräuchte es da am ehesten eine einfache Liste von Spielen, die man kennen sollte, mit jeweiliger Begründung. Ab irgendeinem Punkt reicht da auch, die Spiele angelesen zu haben, weil man aus der eigenen Erfahrung heraus extrapolieren kann.

Ich habe im Netz aber auch mal eine kurze historische Entwicklung der Systemlandschaft gelesen. Ich kann später schauen, ob ich die finde.
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J.W. von Goethe

Offline melkvie

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Genau sowas halte ich für einen einfachen und guten Ansatz. Sich mit Experten für die jeweiligen Systeme zusammensetzen, reden und spielen.




Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich denke "Gibt es wichtige historische Linien in der "Regelentwicklung"? Gibt es eine Art Kanon? Gibt es wichtige exemplarische Regelsysteme?" das ist die Fragestellung die da am ehsten liefern kann. Ich versuche mich Mal an einer Reihenfolge für den deutschen Markt.
Da ich auch nicht alles gelesen geschweige denn gespielt habe sind die Textlängen sehr unterschioedlich ausgefallen.
Im Laufe der Diskussion kam auch Vampire the Maquerade und die Welt der Dunkelheit auf. Ich kann da nur Nichts auf der Regelseite erkennen was man als Autor oder Designer eines Rollenspiels wissen sollte.

Mit D&D als erstem Unterhaltungsrollenspiel würde ich Anfangen. Ich würde dann eher in die Tiefe als in die Breite gehen. Jetzt also mit einem Rollenspiel mit einem neuen Konzept anfangen und nicht mit DSA für den deutschen Markt weiter machen.

Danach käme für mich Runequest dran. Ich würde mich bemühen eine Fassung mit der Hintergrund Welt Gloranthan, ich hoffe es ist richtig geschrieben, zu bekommen oder den Hintergrund separat zu bekommen. Denn mit Fertigkeiten, Prozentsystem und Aufgabe der Stufe findet man hier eine Menge Ansätze die auch Heute noch Relevanz haben. Zudem hat sich das Basic Roleplaying Game, also die reine Regelfassung, ja vor allen Aufgrund der sehr unterschiedlichen Hintergründe, etwa Cthulhu, Moorcock Welten und etwa Elfquest durchgesetzt.

Traveller sollte man kennen weil es ein Lebenslaufsystem für die Charaktergenerierung anbot und Regeln für die Erschaffung eines ganz eigenen Hintergrunds mit sich brachte. Erweiterungen brachten dann ja auch noch Systeme mit denen man mit dem System auch skalieren konnte. Man konnte also vom Schiff gegen Schiff bis zu Flotte gegen Flotte spielen. Leider kannte man damals noch keine VTTs oder konnte per Smartphone oder Tablet auch noch nicht problemlos Apps anbinden. Denn das ganze Würfeln und Rechnen, gerade wenn es im Spiel und nicht in der Vorbereitung nötig wurde, hat mich persönlich immer wieder vom System weg gebracht.

Danach käme dann  Schwerter und Dämonen als Vertreter des Minimalismus hinzu.

Ich würde sagen Midgard greift viele der neuen Konzepte auf und gießt sie in ein sehr berechnendes Regelsystem.Ich hatte immer den Eindruck man wollte das sehr offene Rollenspiel in sehr genaue fast an ein Brettspiel erinnernde Regeln gießen.

Danach käme für mich dann Shadowrund mit seinem Poolsystem, dem vernetzten Fertigkeitsfeld und den Subsystemen drann.

Bei den Indie Spielen habe ich überhaupt keine Erfahrung. Aber ich vermute das sich hier sicherlich einige Meilensteine finden.

Engel mit dem Arkana System würde ich mir auf jeden Fall auch anschauen. Denn die Idee etwa Kämpfe letztendlich nur durch einen Entscheidungsmechanismus abzubilden war für mich ganz neu.

Savage World mit seinem die Würfel werden besser also vom W4 bis ich meine zum W20 und seiner duzrchdachten Anbindung auch größerer NPC Gruppen darf aus meiner Sicht nicht fehlen.

Danach käme dann Warhammer in der 3. Edition, also die mit den Spezialwürfeln drann. Star Wars habe ich hier nicht genommen weil das Regelwerk meiner Kenntniss nach ja auf mehrere Boxen, ich meine die Jedis und der Raumkampf kamen später hinzu, aufgeteilt wurden.

Fate habe ich bisher nur gelesen und bin noch nicht richtig durchgestiegen. Aber ich denke mit seiner  Betonung sarauf das die Runde das konkrete System schafft und das Anbieten von Ressourcen gegen das Eingehen von Nachteilen stellt ein Merkmal da das man als Alkternative einer Konfliktauflösung kennen sollte.

Mit einem System mit der Year Zero Engin würde ich weiter machen. Hier wird aus meiner Sicht versucht ein belastbares System mit dem Hintergrunbd und seiner Bedeutung zu verflechten.

"Powered by the Apokalypse" Systeme kenne ich nicht, ich lese gerade "The Sprawl" bietet mit den grob vorgegebenen Auswirkungen bei jedem Zug sollte man nach meinem bisherigen Lesen, Seite 61 von 304, auch Eins von kennen.

Ich denke da hat man dann schon eine Menge unterschiedlicher möglicher Ansätze zusammen. Danach kann man dann aj in die Breite gehen, also etwa zusätzlich zu D&D noch DSA und Patfinder lesen. Oder aber sich in größere Nischen wie SF Systeme, Fun Systeme oder etwa Cyberpunk Systeme einlesen.

Gruß Jochen - Fate, Traveller und die Anmerkungen zur Welt der Dunkelheit ergänzt.
« Letzte Änderung: 5.07.2022 | 11:07 von Arkam »
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QuantizedFields

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... wie würde man das am besten angehen?

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Daraus kann man nur ausbrechen, indem man sich möglichst viel verschiedenen Kram anschaut, klar. Aber:

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Da kenne ich einen Ansatz aus der Programmierung. Es gibt mehrere Bücher im Format, "7 Databases in 7 Weeks" oder "7 Web Frameworks in 7 Weeks" oder "7 More Databases in 7 Weeks".

Ganz ehrlich, bei der Menge an richtig einzigartigen Rollenspielen würde ich das genauso angehen und ein systematisches Vorgehen nach Stammbaum vermeiden.

"7 RPGs in 7 Sessions"

"7 PbtA Games in 7 Sessions" oder "7 Narrative Games in 7 Sessions"

"7 One Page RPGs in 7 Sessions"

Da hat man glaube ich weitaus mehr von und auch immer klare Zielgruppen. Ersteres ist eine grobe Übersicht der Landschaft mit 7 exemplarischen Rollenspielen aus jedem Genre. Das Zweite ist für die Vertiefung und Expertise in narrativen Rollenspielen und letztes für einen Einstieg in die Indie-Szene. Nur so als Beispiel.

Offline Crimson King

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Bezüglich Historie finde ich diesen Artikel von John Kim ganz interessant, auch wenn er den Rules Heavy Simulationism-Trend aus den 80ern (Rolemaster, MERS, GURPS, Harnmaster, DSA spätestens ab 3. Edition etc.) ignoriert.
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J.W. von Goethe

Offline takti der blonde?

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Bezüglich Historie finde ich diesen Artikel von John Kim ganz interessant, auch wenn er den Rules Heavy Simulationism-Trend aus den 80ern (Rolemaster, MERS, GURPS, Harnmaster, DSA spätestens ab 3. Edition etc.) ignoriert.

John Kim ist ein Threefold-Mensch, das merkt man auf jeden Fall auch bei seiner Analyse von D&D.

Offline sma

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Bei den Programmiersprachen der letzten 60 Jahre fände ich's jetzt einfacher zu sagen, da das ein Steckenpferd von mir ist, aber in beiden Fällen gilt IMHO das selbe: Kenne die Anfänge und die Meilensteine und zwar nicht nur inhaltlich, sondern auch, was jeweils die Besonderheiten bzw. Neuheiten waren. Und dann vielleicht auch, warum sich ein bestimmtes Feature durchgesetzt hat oder warum nicht. Manchmal hilft auch noch, die historische Einordnung zu kennen. Kurz gesagt, kenne die Historie. Dann musst du nicht die Fehler der Vergangenheit wiederholen :-)

Wenn man für die Historie von Rollenspielen nur ein Buch lesen will, ist das Designers & Dragons. Wen speziell die Geschichte vor D&D interessiert, dem sei das leider sehr trockene Playing at the World empfohlen. Das versucht die Herleitung jedes wichtigen Regelmechanismus aus D&D.

Aus dem Stegreif würde ich sagen, man sollte ansonsten ein frühes D&D, z.B. die Redbox von 1981, kennen. Man kann auch mal versuchen OD&D zu lesen, einfach um es zu sehen und sich selbst zu wundern, wie dieser Flickenteppich an (für uns heutzutage fast schon unverständlichem) Regelbrei so faszinierend war, dass er das Rollenspiel begründet hat. Für OD&D muss man unweigerlich auch Chainmail kennen und es hilft, sich mal eine Re-Imagination von Braunstein anzuschauen.

Weitere wichtige Ursysteme sind IMHO RuneQuest und Traveller. Von Tunnels & Trolls und Tekumel halte ich jetzt nicht für so wichtig. Ersteres war der Versuch, dem Spiel die Ernsthaftigkeit zu nehmen und falls man mal wissen will, wie das erste Solo-Abenteuer aussah, letzteres ein Beispiel für ein Setting, bei dem kein Wert auf Spielbarkeit gelegt wurde.

Als Meilensteine würde ich dann (ohne Wertung der Reihenfolge) Pendragon, GURPS, Ars Magica, Vampire, Over the Edge, Trail of Cthulhu, Apocalypse World, Trollbabes, Fate, der 1000 jährige Vampir und bestimmt noch einiges, was mir spontan nicht einfällt, nennen.

Speziell für Deutschland führt natürlich kein Weg an Midgard und DSA vorbei.

QuantizedFields

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Mein persönliches Problem mit dem Stammbaum Ansatz ist, dass du eigentlich nur die traditionellen Systeme abhandelst. D&D, BRP, Traveller, Gurps, Hero und so. Wo passt für euch PbtA rein? Die One Page RPGs? Spiele, die heutzutage auf Free Kriegsspiel Revolution basieren? Außenseiter wie Spire und Heart, Burning Wheel, Dogs in the Vineyard oder Red Markets?

Eine riesige veranschaulischung von den alten System vermittelt eine Historie, aber keine Regelsystem-Expertise. Ich möchte vorsichtig behaupten, dass für ein neues Spiel man heute nicht durch den Stammbaum der Systeme aus den 70er und 80er stöbert, sondern die modernen Iterationen analysiert und sich von allen möglichen Quellen Inspiration zieht.

Damit möchte ich so eine Stammbauhistorie nicht kategorisch ablehnen. Spannend ist sie bestimmt, aber als Systementwickler fänd ich sie persönlich weniger hilfreich :)

Offline Crimson King

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Der Stammbaum hilft beim Definieren von Rollenspiel-Designschulen, für die man exemplarisch bedeutende Systeme auflisten kann. Sonderfälle, die sich nicht sinnvoll einer Schule zuordnen lassen, kann man dann auch gesondert aufführen.

Eine ausreichende Menge an Praxiserfahrung in unterschiedlichen Systemen und Runden ist trotzdem eine wesentliche Voraussetzung für hohe Expertise.
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Der Stammbaum hilft beim Definieren von Rollenspiel-Designschulen, für die man exemplarisch bedeutende Systeme auflisten kann. Sonderfälle, die sich nicht sinnvoll einer Schule zuordnen lassen, kann man dann auch gesondert aufführen.

Eine ausreichende Menge an Praxiserfahrung in unterschiedlichen Systemen und Runden ist trotzdem eine wesentliche Voraussetzung für hohe Expertise.
Aber ist das wirklich der beste Ansatz, um jemanden Regelexpertise beizubringen? Das ist ja nur eine mögliche Lösung, so etwas beizubringen und wir sollten uns über Alternativen auch Gedanken machen.

Kobold Press hat bereits einige Bücher über Metathemen geschrieben, eines davon ist "Kobold's Guide to Game Design." Ich zeige das jetzt nicht mit der Intention, es ist DIE Lösung und wir sollten nur das verfolgen, aber es ist eine mögliche Alternative. Ich tue mir mit der Idee eines Stammbaum-Buches echt schwer.


Offline Faras Damion

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Ein grober Überblick über die Historie ist wichtig, denke ich.
Dabei lernt man auch, wie sich Systeme durchgesetzt haben (oder auch nicht).

Das objektiv beste Produkt für eine Anwendung ist selten das erfolgreichste. Erst recht in einem Hobbybereich.

Eine intensive Recherche würde ich nur in dem Bereich durchführen, aus dem ich schöpfen will und wo ich die Zielgruppe vermute. Sonst verrennt man sich und hat keine Zeit mehr zum basteln. :)
Beispiel:
Ich will den Nostalgie-Faktor der Zeit um 2000 abschöpfen.
Dann würde ich die Systeme von damals genau anschauen. Das ist die Basis.
Dazu schaut man die erfolgreichen und nicht erfolgreichen Nostalgiesystemen der 80er und 90er an. Erfolgreiche Strategien sollte man kopieren.
Und als letztes die aktuellen Strömungen, denn dies sind die jetzigen Spieler gewöhnt.   
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

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Eine riesige veranschaulischung von den alten System vermittelt eine Historie, aber keine Regelsystem-Expertise. Ich möchte vorsichtig behaupten, dass für ein neues Spiel man heute nicht durch den Stammbaum der Systeme aus den 70er und 80er stöbert, sondern die modernen Iterationen analysiert und sich von allen möglichen Quellen Inspiration zieht.

Damit möchte ich so eine Stammbauhistorie nicht kategorisch ablehnen. Spannend ist sie bestimmt, aber als Systementwickler fänd ich sie persönlich weniger hilfreich :)

Es spricht ja nichts dagegen, pbtA-Spiele etc. als eigene Tradition zu verstehen, auch wenn ich vermute, dass da eine starke Nähe zu RQ-artigen Spielen vor Handen ist konzeptionell. Aber darum soll es gar nicht gehen, will nur sagen, eine Betrachtung der Spieltraditionen umfasst logischerweise auch neuere Spiele.

Offline sma

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Mein persönliches Problem mit dem Stammbaum Ansatz ist, dass du eigentlich nur die traditionellen Systeme abhandelst. D&D, BRP, Traveller, Gurps, Hero und so. Wo passt für euch PbtA rein? Die One Page RPGs? Spiele, die heutzutage auf Free Kriegsspiel Revolution basieren? Außenseiter wie Spire und Heart, Burning Wheel, Dogs in the Vineyard oder Red Markets?
Apocalypse World halte ich für einen wichtigen Meilenstein und ich erwähnte auch Ron Edwards Trollbabes, was ich ebenfalls für einen (relativ unbekannten) Meilenstein halte, zum einen weil die Gruppe um Edwards auch Baker stark beeinflusst hat und zum anderen weil Trollbabes meines Wissens die besser durch Harpers Lasers & Feelings bekannte Würfel-Mechanik erfunden hat und Harper wiederum von Baker und anderen beeinflusst Blades in the Dark erfunden hat. Bei anderen Story Games finde ich's schwer, bestimmt auch aus der Unkenntnis heraus, jetzt neue Mechanismen zu erkennen. IMHO unterscheiden die sich eher in Nuancen, so wie eben die verschiedenen D&D/OSR-Spielarten.

Für einen ersten groben Überblick reicht es glaube ich, die "System Matters" Einstellung von Edwards und co einer "wir streben nach perfekten Simulation" Einstellung zu unterscheiden oder einem "wir optimieren den Spielspaß" Ansatz.

Zitat
Eine riesige veranschaulischung von den alten System vermittelt eine Historie, aber keine Regelsystem-Expertise.
Da gebe ich dir teilweise recht. Die Historie macht es möglich und sie zu kennen hilft, die "credits" richtig zuweisen zu können, aber ist ist definitiv nicht notwendig. Da spielte sicherlich meine Faszination für die Historie eine große Rolle.

Ich glaube aber, viele Regeln sind schon sehr früh präsent, aber dann immer mal wieder vergessen und neu entdeckt worden. Ein modernes "hoch ist gut, der SL interpretiert alles" a la FKR versucht ja, das Spielgefühl von Braunstein aus den 60ern aufleben zu lassen und um das zu erkennen, finde ich hilfreich, die Historie zu kennen und wie Wesely geleitet hat. Und auch, dass das starke Verregeln a la D&D 4E historisch gesehen aus dem Wunsch nach dem perfekten Taktikspiel geboren ist, wo man eigentlich vorhatte, VTTs zu bauen bevor dieser Begriff etabliert war (und dass das Projekt dann scheiterte, weil der Hauptentwickler seine Frau ermordet hatte, wenn ich's richtig erinnere) und was in der Tradition der Turnier- und Ladenspiele stand.

Offline Crimson King

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Das objektiv beste Produkt für eine Anwendung ist selten das erfolgreichste. Erst recht in einem Hobbybereich.

Das beste Produkt ist das, was dir am meisten Spaß macht, und das ist total subjektiv, weil a) vom Subjekt, dem Spieler, ausgehend und b) auf Spaß fokussierend, einen weichen, subjektiven Faktor. Spaß darf hier gerne als weit gefasst angenommen werden.

Die Idee, dass es ein objektiv bestes Produkt gibt, darf man getrost zu den Akten legen.


Es spricht ja nichts dagegen, pbtA-Spiele etc. als eigene Tradition zu verstehen, auch wenn ich vermute, dass da eine starke Nähe zu RQ-artigen Spielen vor Handen ist konzeptionell. Aber darum soll es gar nicht gehen, will nur sagen, eine Betrachtung der Spieltraditionen umfasst logischerweise auch neuere Spiele.

Sehe ich genauso (außer der Nähe von PbtA zu RQ-artigen Spielen, aber ich bin für RQ echt kein Fachmann). Anhand der Spielschulen kann man gut schauen, welche Regeln in welchem Kontext eingeführt wurden und welche sich durchgesetzt haben. Dann kann man darüber sinnieren, warum das so war. Und ja, Spielschulen werden bis heute fortgeführt, also gibt es keinen Grund, Spiele aus den letzten Jahren zu ignorieren.
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Okay, dann bin ich überstimmt und nehme mein Argument zurück. Ich wünsche euch viel Erfolg und toi toi toi :)

Offline sma

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Die Idee, dass es ein objektiv bestes Produkt gibt, darf man getrost zu den Akten legen.
Ich möchte keinen Nebenkriegsschauplatz aufmachen, aber wenn es dir gelingt, messbare Kriterien für "beste" zu definieren, gelingt das schon. Der persönliche Spielspaß ist ja nur ein mögliches Kriterium und vielleicht gar nicht wichtig. Vielleicht willst du ein Spiel schreiben, dass einen Preis gewinnt? Oder ein möglichst umfangreiches Spiel (Ich bin neulich über das Solo-RPG Apollo 47 gestolpert - das hat 1200 Seiten)? Oder du bewertest Spiele nach ihrem Umsatz. Dann ist D&D 5E offensichtlich das beste.

Offline Grubentroll

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Sorry für die wahrscheinlich doofe Frage, aber wo seht ihr bei PbtA eine Nähe zu Runequest und nicht zu zB D&D oder irgendwas anderem?

Ich sehe das grad irgendwie nicht. Erleuchtet mich.

Offline sma

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Ich sehe das grad irgendwie nicht. Erleuchtet mich.
Ich auch nicht. RQ ist der Urvater der Welt-Simulation. PbtA verregelt in erster Linie die Interaktion am Tisch.

Offline takti der blonde?

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Sorry für die wahrscheinlich doofe Frage, aber wo seht ihr bei PbtA eine Nähe zu Runequest und nicht zu zB D&D oder irgendwas anderem?

Ich sehe das grad irgendwie nicht. Erleuchtet mich.

Kein ihr, nur ich. :)

Die Playbooks sehe ich deutlich näher an der Art und Weise wie Figuren bei RQ modelliert werden als bei TSR-D&D. Ist aber alles nur eine Vermutung, weil sich meine Erfahrung mit pbtA-Spielen auf einige, wenige Runden beschränkt.
Folgende Fragen würden wir mir helfen zu verstehen, wie pbtA gedacht und gespielt wird: Wie häufig ist es bei Apocalypse World, dass du mehr als eine Personnage spielst? Wie häufig werden im Spiel Meta-Ressourcen innerhalb der Spielwelt verhandelt (also nicht Meta-Ressourcen im Sinne von z.B. Fate-Punkten, sondern die "Arbeitszeit", der die Detektive, die für die Gruppe arbeiten)?

Edit: Auch nochmal in Apocalypse World selbst geschaut (2nd Edition), Seite 80 in Bezug auf die "Agenda" des MC:

" AGENDA
• Make Apocalypse World seem real.
• Make the players’ characters’ lives not boring.
• Play to find out what happens."

Könnte so ähnlich auch in RQ drin stehen. :D
« Letzte Änderung: 5.07.2022 | 10:44 von die andere dame von der tanke »

Offline 1of3

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Es gab in den frühen 2000ern mal den Versuch, die "design patterns" im Rollenspiel systematisch zu erfassen; kann man sicher per Suchmaschine noch irgend wo finden. Ob's hilfreich ist weiß ich nicht.

Design Patterns of Successful Role-Playing Games

Interessant ist z.B. besonders das Last Man Standing Pattern.

Selbes Spiel für den Rest und ganz am Ende stelle ich die großen Fragen wie z.B.: Wann würfle ich warum und was stellt so ein Wurf eigentlich dar? Habe ich über einige Beispiele schon gemerkt, dass es task und conflict resolution gibt und wie sieht das aus?


Task und Conflict Resolution ist eine von den ungünstigen Antinomien, die Diskussionen behindern. Es gibt eben nicht nur zwei Sachen. Tipp: Wenn ihr irgendwas klassifizieren wollt, macht mindestens drei Ausprägungen und sagt ganz klar, dass es bestimmt noch viel, viel mehr gibt. Ansonsten denken Leute es gibt nur die zwei Töpfchen und alles muss da rein. Und da das nie funktioniert, kommen dann im nächsten Schritt die ganz klugen Leute und sagen, das sei doch klarer Weise ein Kontinuum. Dumm nur, dass für ein Kontinuum man erstmal einen skalaren Wert braucht. Da die gebildeten Begriffe sicherlich verschiedene Dimensionen haben, kann das aber nicht funktionieren.

Hier eine genauere Liste für Würfelsysteme..

Die Playbooks sehe ich deutlich näher an der Art und Weise wie Figuren bei RQ modelliert werden als bei TSR-D&D. Ist aber alles nur eine Vermutung, weil sich meine Erfahrung mit pbtA-Spielen auf einige, wenige Runden beschränkt.
Folgende Fragen würden wir mir helfen zu verstehen, wie pbtA gedacht und gespielt wird: Wie häufig ist es bei Apocalypse World, dass du mehr als eine Personnage spielst? Wie häufig werden im Spiel Meta-Ressourcen innerhalb der Spielwelt verhandelt (also nicht Meta-Ressourcen im Sinne von z.B. Fate-Punkten, sondern die "Arbeitszeit", der die Detektive, die für die Gruppe arbeiten)?

Man spielt nur einen Charakter zur Zeit. Üblicher Weise werden Playbooks auch nicht gedoppelt und sind nicht real in der Welt. Es mag viele Leute geben, die in der Welt Motorrad fahren, aber du bist DER CHOPPER. Deshalb haben die Playbooks alle Artikel.

PbtA versucht mit allen Mitteln Diskussion über Regeln zu minimieren. Deshalb gibts auch keine variablen Schwierigkeiten, haben Moves feste Trigger und jedes andere Würfeln erfordert eine Hausregel (Custom Move). Und irgendwelche Resourcen entstehen üblicher Weise, wenn ein Move sagt, dass sie entstehen und sonst nicht.
« Letzte Änderung: 5.07.2022 | 11:10 von 1of3 »

Offline takti der blonde?

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Man spielt nur einen Charakter zur Zeit. Üblicher Weise werden Playbooks auch nicht gedoppelt und sind nicht real in der Welt. Es mag viele Leute geben, die in der Welt Motorrad fahren, aber du bist DER CHOPPER. Deshalb haben die Playbooks alle Artikel.

PbtA versucht mit allen Mitteln Diskussion über Regeln zu minimieren. Deshalb gibts auch keine variablen Schwierigkeiten, haben Moves feste Trigger und jedes andere Würfeln erfordert eine Hausregel (Custom Move). Und irgendwelche Resourcen entstehen üblicher Weise, wenn ein Move sagt, dass sie entstehen und sonst nicht.

Vielen Dank für die Darstellung, das hilft mir weiter. :)

Offline LordBorsti

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... wie würde man das am besten angehen?

...

Gibt es eurer Meinung nach einen produktiven, systematische Ansatz, wie man vorgehen könnte, um eine übergeordnete Rollenspiel-Regelexpertise zu entwickeln?

...

Von der praktischen Seite betrachtet würde ich folgende Schlagworte vorschlagen: Lesen, Ausprobieren, Machen, Feedback!

Systematische Rollenspiel-Regelexpertise bekommst du nur, wenn du den kompletten Zyklus des Regeldesign immer wieder durchgehst und übst.

Lesen
Wer viele verschiedene Rollenspiel-Regelwerke liest, bekommt einen guten Überblick darüber, welche Mechanismen es so gibt. Inspiration, wenn man so will.

Ausprobieren
Nur wer Regelwerke auch aktiv am Spieltisch verwendet, bekommt praktische Erfahrung, ob ein Regelwerk oder ein Regelbaustein am Spieltisch auch einsetzbar ist. Nur weil etwas sich gut/interessant liest, heißt das noch lange nicht, dass es im Spieltisch funktioniert. Es gibt einfach viele Regelwerke, die sich toll lesen, aber am Spieltisch kollabieren (I am looking at you DSA 3W20 Probe  ;)). Und ich hab auch schon Regelwerke gelesen, wo die Regeln nicht so "sexy" erscheinen, es sich aber super spielt.


Machen
Von der Idee zu einem Regelwerk oder einem Regelbaustein ist es doch ein weiter Weg. Man muss also immer wieder üben, seine Gedanken zu (elektronischem) Papier zu bringen. Nur weil du eine tolle Idee hast, heißt das noch lange nicht, dass man du Ganze Anderen verständlich kommunzieren kannst.

Feedback
Hier geht's darum die Perspektive anderer Leute einzuholen. Wer nur zu Hause im stillen Kämmerlein werkelt, der entwickelt eventuell ein gutes Regelwerk für sich selbst. Aber breite Expertise bekommt man so eher nicht. Durch Feedback kann man auch die "Betriebsblindheit" vermeiden.
« Letzte Änderung: 5.07.2022 | 11:20 von LordBorsti »
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Offline Megavolt

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Aber, Kinder, eins muss ich schon kritisieren: Es ist ja klar, dass eine Antwort alles lesen und testen, was es gibt und je gab lautet. Aber das ist ganz offensichtlich nicht praktikabel. Es geht um einen erfolgversprechenden, nichtblöden Workaround.

Offline takti der blonde?

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Aber, Kinder, eins muss ich schon kritisieren: Es ist ja klar, dass eine Antwort alles lesen und testen, was es gibt und je gab lautet. Aber das ist ja offensichtlich nicht praktikabel. Es geht um einen erfolgversprechenden, nichtblöden Workaround.

Traveller, TSR-D&D, Runequest-Ableger für die Abenteuerspielecke, wenn du dich auf Rollenspiele beschränken magst. Ich vermute, RQ-artige und D&D-artige wirst du schon gespielt und gelesen haben. Zock-Böcke raten zu Classic Traveller, gerade für den Einstieg.

Offline Crimson King

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Aber, Kinder, eins muss ich schon kritisieren: Es ist ja klar, dass eine Antwort alles lesen und testen, was es gibt und je gab lautet. Aber das ist ganz offensichtlich nicht praktikabel. Es geht um einen erfolgversprechenden, nichtblöden Workaround.

Genug lesen und testen reicht eigentlich. Wieviel genug ist und was zu viel, das ist die spannende Frage.

Tatsächlich ist es zum Regelverständnis sinnvoll, auch mal Spiele mit ausgeprägten Designschnitzern zu spielen, weil man dann besser versteht, wie sich gegenteilige Designentscheidungen positiv am Spieltisch auswirken.
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Offline Megavolt

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Design Patterns of Successful Role-Playing Games


Das ist schon ziemlich gut.  :d

Das müssste man vermutlich um den Faktor 25 aufpumpen, mehr ins Detail und in die Breite gehen, abseitigere Sachen zulassen und es mal updaten.

Offline Megavolt

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Traveller, TSR-D&D, Runequest-Ableger für die Abenteuerspielecke, wenn du dich auf Rollenspiele beschränken magst.

Es geht gar nicht so sehr um mich, denn ich weiß ja bereits alles  ~;D .

Es geht mir, ernsthafter gesprochen, um einen grundsätzlich sinnvollen Ansatz. Der dürfte mMn ja von durchschlagendem Interesse sein, z.B für jemanden, der seine eigenen Begrenzungen überwinden möchte (jeder Designer  eines neuen Rollenspiels zB).

Dein Vorschlag wäre jetzt "eine Beschäftigung mit stilprägenden Kernformen" also mit den Klassikern, wenn ich das richtig verstehe. Dagegen ist nichts zu sagen, das ist im Prinzip der Kanon-Ansatz. Müsste man sich halt noch auf einen Kanon verständigen.

Offline takti der blonde?

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Dein Vorschlag wäre jetzt "eine Beschäftigung mit stilprägenden Kernformen" also mit den Klassikern, wenn ich das richtig verstehe. Dagegen ist nichts zu sagen, das ist im Prinzip der Kanon-Ansatz. Müsste man sich halt noch auf einen Kanon verständigen.

Im wesentlichen ja. Diese "Kernformen" lassen sich halt ganz gut bei den Abenteuerspielen entlang der genannten drei Spiele beschreiben. Gibt dann halt bessere und schlechtere Vertreter aus meiner Sicht, aber das ist bei jedem anders. Hätte ich ähnliches vor wie du würde ich aber nicht nur Abenteuerrollenspiele spielen, sondern auch "story games" ( ala Dogs in the Vinyard) oder krass-fokussierte Spiele wie Fiasco. Usw. usf. Zu Spielen jenseits von Abenteuerrollenspiel kann ich einfach nur keine guten Empfehlungen geben, das können andere besser! Die Beschäftigung damit ist aber bestimmt hilfreich!

Online postkarte

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Das ist eher eine Randbemerkung, weil sie offenbar nicht das Ziel des Fragestellers ist, aber sagen möchte ich das trotzdem:

Wenn man die ursprüngliche Prämisse ernst nimmt und es eigentlich darum geht, ein eigenes System zu entwickeln, dann würde ich genau andersherum vorgehen und schauen, was die Leute aktuell spielen (D&D 5e) und mit dann überlegen, was ich ändern will und warum.

Mir auf Vorrat möglichst viele Systeme anzuschauen, halte ich für den falschen Ansatz. Das führt nur zu Eklektik. Man sollte er organisch schauen, was einem fehlt oder nicht gefällt. Und dann von da aus nach solchen System suchen und schauen, was man wie übernehmen kann.

Offline Megavolt

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Postkarte, du hast Recht. Man muss / sollte natürlich auf den "Markt" hin produzieren.

Ich befürchte halt, dass man in der Breite seine Optionen gar nicht kennt. Wer quasi keine Bennies und keine explodierenden Würfel kennt, der erfindet das auch mal nicht so grade eben.

@Tankendame: Mir gehts, nur um das mal noch ein bisschen schärfer zu fassen, tatsächlich um "Regelmodule", also eher kleinteilig. Weniger um "große Linien". Das macht deinen Ansatz nicht schlechter, er trifft aber nicht so ganz meine nuklearanalytischen Gelüste.

Ich weiß aber auch nicht, wie man es besser fasst oder artikuliert. Vielleicht nehmen wir mal  folgende Behelfsvorstellung: "Wie wird die gute alte Kletternprobe modelliert?" oder so.

Gibts dafür Würfel? Falls ja, welche? Falls benennbare, wie viele? Wie funktioniert ein Wurf? Kann man das Ergebnis im Vorfeld beeinflussen? Kann man nachsteuern? Wie wird das Ergebnis interpretiert? Wer interpretiert es? Welche Vor- oder Nachteile hat das Ganze?

Aber jetzt bitte keine Debatte über Kletternproben, gell?  ~;D Ich will nur illustrieren, dass ich es für sinnvoll hielte, mal zu systematisieren, "was eigentlich geht" bzw. "was praktiziert wird" und warum. Bzw. dass ich mich frage, wie man an sowas heranginge, denn das ist ja ein endloses Feld. Sich an der ollen Kletternprobe abzuarbeiten wäre ja offensichtlich doof, das müsste wohl abstrakter sein.
« Letzte Änderung: 5.07.2022 | 14:55 von Megavolt »

Offline takti der blonde?

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Postkarte, du hast Recht. Man muss / sollte natürlich auf den "Markt" hin produzieren.

Ich befürchte halt, dass man in der Breite seine Optionen gar nicht kennt. Wer quasi keine Bennies und keine explodierenden Würfel kennt, der erfindet das auch mal nicht so grade eben.

@Tankendame: Mir gehts, nur um das mal noch ein bisschen schärfer zu fassen, tatsächlich um "Regelmodule", also eher kleinteilig. Weniger um "große Linien". Das macht deinen Ansatz nicht schlechter, er trifft aber nicht so ganz meine nuklearanalytischen Gelüste.

Ich weiß aber auch nicht, wie man es besser fasst oder artikuliert. Vielleicht nehmen wir mal  folgende Behelfsvorstellung: "Wie wird die gute alte Kletternprobe modelliert?" oder so.

Gibts dafür Würfel? Falls ja, welche? Falls benennbare, wie viele? Wie funktioniert ein Wurf? Kann man das Ergebnis im Vorfeld beeinflussen? Kann man nachsteuern? Wie wird das Ergebnis interpretiert? Wer interpretiert es? Welche Vor- oder Nachteile hat das Ganze?

Aber jetzt bitte keine Debatte über Kletternproben, gell?  ~;D Ich will nur illustrieren, dass ich es für sinnvoll hielte, mal zu systematisieren, "was eigentlich geht" bzw. "was praktiziert wird" und warum. Bzw. dass ich mich frage, wie man an sowas heranginge. Sich an der ollen Kletternprobe abzuarbeiten wäre ja offensichtlich doof, das müsste wohl abstrakter sein.

Wäre es schon nicht mehr in deinem Sinne zu fragen: "Wie wird klettern modelliert"?

Offline Megavolt

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Wäre es schon nicht mehr in deinem Sinne zu fragen: "Wie wird klettern modelliert"?

Puh. Vielleicht wäre eine sinnvolle Abstraktionshöhe: "Wie wird die Überprüfung von Fertigkeiten modelliert?" Was denkst du?

Offline takti der blonde?

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Puh. Vielleicht wäre eine sinnvolle Abstraktionshöhe: "Wie wird die Überprüfung von Fertigkeiten modelliert?" Was denkst du?

Ok, ich vermute, ich verstehe was du meinst und vergleichen willst. Möchtest du ausschließlich auf Level der Personnagen analysieren?

Offline Alexandro

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Man spielt nur einen Charakter zur Zeit. Üblicher Weise werden Playbooks auch nicht gedoppelt und sind nicht real in der Welt. Es mag viele Leute geben, die in der Welt Motorrad fahren, aber du bist DER CHOPPER. Deshalb haben die Playbooks alle Artikel.

Kommt auf das System an. Bei "Legacy" bspw. spielt man schon eine ganze Sippe und die Playbooks werden im Laufe der Kampagne (notgedrungen) auch gedoppelt, wenn alte Charaktere raussortiert werden und neue reinkommen.

Insgesamt kann man das nicht wirklich eng an Spielsystemen festmachen, da teilweise Bedürfnisse sich überlagern (TSR-D&D versagt z.B. krachend, sobald man über die Charakterebene hinausgeht; Harnmaster würde man vermutlich eher in der RQ-Tradition verorten, benutzt die Runequest-artigen Regeln aber in einer Weise, welche viel näher an der Spielweise von Traveller sind, usw.).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline ghoul

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Puh. Vielleicht wäre eine sinnvolle Abstraktionshöhe: "Wie wird die Überprüfung von Fertigkeiten modelliert?" Was denkst du?

Achtung: Das ist viel enger als "Wie wird Klettern modelliert?", weil Systeme ohne Fertigkeiten dabei rausfallen.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Crimson King

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Puh. Vielleicht wäre eine sinnvolle Abstraktionshöhe: "Wie wird die Überprüfung von Fertigkeiten modelliert?" Was denkst du?

Wie wird die Entscheidung über den Ausgang einer ergebnisoffenen Handlung modelliert?

Oder in zwei Schritten:

Wie werden Konflikte modelliert?
Wie wird ihre Resolution modelliert?
« Letzte Änderung: 5.07.2022 | 16:49 von Crimson King »
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Camo

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Das scheint bei vielen Rollenspielschreibern eher der Fall zu sein, jedenfalls bei allen, die nicht Hite und so heißen. So traf ich vor Jahren auf der SPIEL auf den Stand der Redaktion Phantastik, die ja "Private Eye" herausbringen - ein gut recherchiertes System zum viktorianischen England, in dem es hauptsächlich bzw. praktisch ausschließlich um Detektivabenteuer geht.

Das System von PE unterstützt Ermittlungen dabei mechanisch eigentlich nicht: Man findet Spuren wie im Dungeon Schätze - man würfelt. Bei Erfolg hat man was in der Hand, bei Misserfolg - nicht. Das alte Cthulhu-Problem (beid er 7. Edition kann man da ja den Erfolg erzwingen - zu einem Preis ...).

Da ich da gerade Mutant City Blues nach dem Gumshoe-System spielte, das ausdrücklich für Detektivabenteuer designed wurde, machte ich auf die Mechanik und das Spiel/ System aufmerksam - und erntete einen ausdrucklosen Blick. Man hatte nichts davon je gehört. Der Tenor war "Ja,ja, ganz interessant, aber dann kann man ja auch im Spiel dann so und so machen ..."  Man meinte: Handwedeln.

Zum Handwedeln benötige ich aber gar keine Regeln für garnichts. Nur eine Hand ...

Nun ja, Private Eye ist "ein wenig" älter, das stammt ursprünglich von 1988, Gumshoe von 2007. Damit steckt da die "ein wenig" ältere Designphilosophie dahinter, dass man nicht für alles Regeln braucht, sondern es auch einfach ausspielen kann. Funktioniert supergut, denn ohne das gäbe es heute keine Rollenspielszene, weil es am Anfang nicht für jeden Kleinkram Regeln gab und auch nicht brauchte. DSA1 kam komplett ohne Fertigkeiten aus, bis AD&D gab es die auch dort nicht... und ich weiß aus eigener Anschauung von langen, komplett sozialen und auch Detektivkampagnen, die damit gespielt wurden. Als kleiner Fun Fact am Rande... Midgard HATTE Fertigkeiten und kam 3 Jahre vor DSA heraus... Midgard ist aber ein "Nischensystem" und DSA ein Mainstream-System... und war es schon vor der Einführung von Fertigkeiten.

Aber ein Ingenieur, der ein neues Auto entwickelt, sollte vielleicht nicht nur Toyotas kennen. Oder nur Kleinwagen, wenn er nun doch einen innovativen LKW oder Rennwagen oder Geländewagen entwickeln will. Alles Autos. Aber die spezifischen Anforderungen sind andere.

Nur dass die Entwicklung von PE halt vor der von Gumshoe stattfand. DAMALS war es innovativ und das es in diesem Nischensektor durchaus überlebt und bekannter ist als das Gumshoe-System hierzulande zeigt, dass es einiges richtig machen muss. Oder? ;)

Camo

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Mit D&D als erstem Unterhaltungsrollenspiel würde ich Anfangen. Ich würde dann eher in die Tiefe als in die Breite gehen. Jetzt also mit einem Rollenspiel mit einem neuen Konzept anfangen und nicht mit DSA für den deutschen Markt weiter machen.

Tatsächlich kam Midgard 3 Jahre vor DSA. ;)

Traveller sollte man kennen weil es ein Lebenslaufsystem für die Charaktergenerierung anbot und Regeln für die Erschaffung eines ganz eigenen Hintergrunds mit sich brachte. Erweiterungen brachten dann ja auch noch Systeme mit denen man mit dem System auch skalieren konnte. Man konnte also vom Schiff gegen Schiff bis zu Flotte gegen Flotte spielen. Leider kannte man damals noch keine VTTs oder konnte per Smartphone oder Tablet auch noch nicht problemlos Apps anbinden. Denn das ganze Würfeln und Rechnen, gerade wenn es im Spiel und nicht in der Vorbereitung nötig wurde, hat mich persönlich immer wieder vom System weg gebracht.

Ist nicht das einige System in der Art, Pendragon hat im Endeffekt etwas ähnliches, geht aber dann einen völlig eigenen Weg, das ist eher ein "dynastisches Rollenspiel" als das Standardmodell, da es die Abenteuer nicht einfach hintereinander weg zieht, sondern jedes Jahr (also nach 1-3 Abenteuern) mit der "Winterphase" die eigene soziale Entwicklung, aber auch die Entwicklung der Familie des Charakters vorantreibt. Denn die Familie ist bei Pendragon wichtig, stellt sie doch u.A. "Charakternachschub", der dann auch vom Hauptcharakter Ruhm erbt und ist ein Mittel zum sozialen Aufstieg durch Verheiratung der Kinder. Von der Regelung mit den Tugenden, die durchaus das Handeln des Charakters bestimmen können, verdient Beachtung.

Danach käme dann  Schwerter und Dämonen als Vertreter des Minimalismus hinzu.

Tunnels & Trolls war das zweite Rollenspiel auf dem Markt... und ist bis heute verfügbar. So minimal ist das gar nicht, zumal es einer der starken Einflüsse für DSA war. Merkt man z.B. bei der Klasse des DSA-Schelmen sehr deutlich.

Ich würde sagen Midgard greift viele der neuen Konzepte auf und gießt sie in ein sehr berechnendes Regelsystem.Ich hatte immer den Eindruck man wollte das sehr offene Rollenspiel in sehr genaue fast an ein Brettspiel erinnernde Regeln gießen.

Midgard ist von 1981 und hat seinen grundsätzlichen Einfluss von Empire of the Petal Throne, ist ja auch als Übersetzung des Systems und danach folgende Anpassung für die Bedürfnisse der Runde und der Welt entstanden. Neue Konzepte sind das also eher nicht. Der "Brettspieleindruck" kommt daher, dass es eigentlich ein sehr altes System ist und eigentlich recht kurz nach dem Entwicklungssprung vom Miniaturenspiel zum Rollenspiel entstanden ist. Das hatten alle alten Systeme, änderte sich erst Anfang bis Mitte der 90er.


Ich auch nicht. RQ ist der Urvater der Welt-Simulation. PbtA verregelt in erster Linie die Interaktion am Tisch.
Uhm... nein.
Der URVATER wäre dann "Empire of the Petal Throne" von Prof. M.A.R. Barker. Das System stammt von 1974, die Welt Tékumel entstand 1940 oder so. Barker wird auch öfter der "vergessene Tolkien" genannt, weil er wie Tolkien sogar Sprachen für seine Welt schuf. Eine im Übrigen SEHR faszinierende Welt, die nicht auf dem üblichen Elfen-Zwerge-Orks-Typus basiert sondern sogar insektoide Spezies problemlos einbindet inklusive Kulturen etc.
Glorantha ist eine wirklich schöne Welt, stinkt aber tatsächlich gegenüber Tékumel ab... und ich mag beide Welten sehr gerne. EPT ist aber zumindest in den früheren Inkarnationen nichts für die normalen Spieler gewesen, weil der übliche Ansatz "an zieht los und haut Dinge um" hier nicht funktioniert, dafür ist das zu tödlich. Typischerweise verbringt man die ersten ein bis zwei Level damit, sich in die Kultur einzuleben, Verbindungen zu knüpfen und so Hilfe zu bekommen, damit man dann die Welt "draußen" überstehen kann. Ein komplett anderer Ansatz, den aber hierzulande kaum einer kennt, weil das gerne mal als "unspielbar" hingestellt wurde, eben weil man nicht einfach loslaufen und Dinge töten konnte. Ist nur was für Leute, die tatsächlich Rollenspielen wollen und für die "Dinge umklopfen" eher unwichtig ist. Lebt bis heute, wenn auch zum Großteil unbeachtet, leider.


Achtung: Das ist viel enger als "Wie wird Klettern modelliert?", weil Systeme ohne Fertigkeiten dabei rausfallen.
NEIN! Wir haben damals auch geklettert, bevor es Fertigkeiten gab. Das ging dann über die Attribute. Systeme ohne Fertigkeiten können all das auch abbilden, was Systeme mit Fertigkeiten können, es ist nur ein anderer Ansatz.

Offline YY

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Das ist für mich eher eine ziemlich steile Fehlinterpretation von dem, was viele Wargames so veranstalten.

Das müssste man vermutlich um den Faktor 25 aufpumpen, mehr ins Detail und in die Breite gehen, abseitigere Sachen zulassen und es mal updaten.

Vor allem müsste man es mal so schreiben, dass man es freiwillig lesen will :P

Du hast sicher mehr Ahnung als ich, aber ich befürchte, dass man seinen blinden Fleck generell massiv unterschätzt und am Ende immer nur seine drei alten Knochen abnagt.

Was wissen wir denn, was die Indie-Klopfer gerade alles ausbrüten? Man denke exemplarisch vielleicht an den Jenga-Turm und Konsorten. Und was wissen wir denn, was irgendwer vor 20 Jahren in irgendeinem Nischensystem in Amerika Cleveres ausgebrütet hat (Probenresolvement durch brennende Meerschweinchen, die durchs Zimmer rennen o.ä.)?


Was irgendwer irgendwo grad topaktuell bastelt oder seit 30 Jahren exklusiv mit seinen drei Kumpels spielt, die er seit der Frühchenstation kennt, weiß ich natürlich nicht.
Aber von einem Großteil des tatsächlich erschienenen Zeugs weiß ich zumindest, dass es das gibt und ganz grob, was es tut.
Das ist an ganz vielen Stellen schon mehr, als ich für "mein" Rollenspiel bräuchte, weil ich höchstens mit einzelnen Gedankenfetzen daraus was anfangen kann.

Ich sage daher umgekehrt: man braucht den blinden Fleck auch nicht herbei- oder großreden  ;)


Aber jetzt bitte keine Debatte über Kletternproben, gell?  ~;D

Sagt der richtige!  ;) ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline La Cipolla

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Man darf bei den ganzen Versuchen der Objektivierung und Kategorisierung nicht vergessen, dass man das Subjektive nicht aus diesem auf Unterhaltung (in welchem Sinne auch immer!) ausgelegten Hobby bekommt, und IMHO auch nicht bekommen sollte.

Daher wird „Ein Teenager-Horrorfilm, aber mit Regeln wie D&D3!“ für mich auch immer ein valides Design-Ziel bleiben. Und dafür muss (!) man eigentlich nur D&D3 kennen. Klar kann man in andere Rollenspiele gucken, die sich am  inhaltlichen Ziel versuchen, aber wer versucht, das als unbedingt besser oder zielführender hinzustellen, verallgemeinert den Reiz des Mediums IMHO in einer Art und Weise, die ihm nicht gerecht wird.

Soll natürlich nicht heißen, dass alle Theorie dumm ist, aber halt auch nicht das Ende aller Dinge.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

darf ich mir den gewünschten Ansatz also etwa so vorstellen.
Aufgabe lösen - Es soll eine Aufgabe gelöst werden bei der kein Anderer Handelnder dagegen hält.
Ansätze:
Attributswurf, D&D AD&D2 und DSA 1. Edition
Mehrere Attributswürfe mit Fertigkeit als Ausgleich, DSA 3. Edition
Fertigkeitswurf, Runequest, Traveller
Fertigkeitswurf nur bei extremen Situationen, für den Standardbetrieb etwa eines Fahrzeugs ist kein Wurf  nötig aber wenn ein besonderes Manöver gefahren werden soll muss getestet werden, Year Zero Engin etwa Coriolis
Aufgabenkette, etwa beim Hacken wird die Aufgabe in mehrere Teilaufgaben zerlegt die dann über aufeinander aufbauende Auflösungen erledigt werden
Stein aus einem Jenga-Turm ziehen, Dread

Gruß Jochen - Ghouls Anmerkung eingepflegt
« Letzte Änderung: 6.07.2022 | 08:42 von Arkam »
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Offline ghoul

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PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Megavolt

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Hallo zusammen,

darf ich mir den gewünschten Ansatz also etwa so vorstellen.
Aufgabe lösen - Es soll eine Aufgabe gelöst werden bei der kein Anderer Handelnder dagegen hält.
Ansätze:
Attributswurf, D&D AD&D2 und DSA 1. Edition
Mehrere Attributswürfe mit Fertigkeit als Ausgleich, DSA 3. Edition
Fertigkeitswurf, Runequest, Traveller
Fertigkeitswurf nur bei extremen Situationen, für den Standardbetrieb etwa eines Fahrzeugs ist kein Wurf  nötig aber wenn ein besonderes Manöver gefahren werden soll muss getestet werden, Year Zero Engin etwa Coriolis
Aufgabenkette, etwa beim Hacken wird die Aufgabe in mehrere Teilaufgaben zerlegt die dann über aufeinander aufbauende Auflösungen erledigt werden
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Gruß Jochen - Ghouls Anmerkung eingepflegt

Ja, das triffts gut, oder? Am Ende sollte man eine griffige Übersicht haben bzw. einen Modulbaukasten.

Offline Lord Verminaard

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Design Patterns wäre auch mein erster Shout gewesen. Ansonsten könnte man halt versuchen, ein sinnvolles Curriculum von Spielen zusammenzustellen, mit denen man eine ordentliche Breite abdeckt. Logischerweise werden keine zwei Rollenspieler sich auf den Inhalt dieser Liste einigen können, aber irgendwie drauf müssten wohl wenigstens:

Eine klassische D&D-Variante
Eine moderne D&D-Variante
Rune Quest (hilfsweise Cthulhu)
Traveller (hilfsweise MechWarrior)
Shadowrun
Vampire
Irgendwas mit "cinematisch"
Irgendwas mit FATE
Irgendwas mit pbtA
Irgendwas spielleiterloses
ggf. GURPS oder HERO
ggf. ein paar Beispiele für "ganz anders" wie Itras By oder Dread oder Montsegur oder Lady Blackbird oder so
bestimmt irgendwas, das in den letzten 10 Jahren an mir vorbei gegangen ist

Ab irgendeinem Punkt reicht da auch, die Spiele angelesen zu haben, weil man aus der eigenen Erfahrung heraus extrapolieren kann.

Manchmal ist das so, richtig sicher kann man aber nie sein. Oberflächliches System-Hopping alleine bringt meiner Meinung nach auch nur oberflächliche Erkenntnis, man muss sich schon auch mal richtig tief rein fräsen. Du kennst ein System, jedenfalls ein klassisches Kampagnensystem, eben nicht, wenn du das GRW einmal quer gelesen und 1-2 Sitzungen gespielt hast. Sondern richtig kennen tust du es erst, wenn du es in einer Kampagne gespielt und geleitet hast, richtig tief eingestiegen bist, es auf niedriger und hoher Stufe (oder Äquivalent) gespielt hast, die Sollbruchstellen gefunden und überwunden hast, in unterschiedlichen Gruppen mit unterschiedlichen Stilen erlebt hast, usw. usf.

Nach der Abkürzung haben schon viele gefragt. Aber Bergsteigen lernst du eben auch nicht, indem du die Gondelbahn auf den Gipfel nimmst. ;)
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl