Kurzer Hinweis: Venti ist ein Troll (Zweitaccount von duderino). Ihr könnt hier natürlich trotzdem gerne weiter über sein Zitat diskutieren, wenn ihr möchtet.
Danke für den Hinweis.
Das ist einer der Knackpunkte. Denn erst einmal macht es in den Regeln keinen Unterschied ob ich eine Kämpfer habe der auf Kraft oder Geschick aufgebaut ist. Das ist reiner Fluff.
Naja, Aspekte & Stunts verbinden ja Regeln & Fluff, wie auch der Einsatz von Fertigkeiten. Sowohl mit Stärke als auch mit Athletik (um bei den FateCore-Skills zu bleiben) kann man im Kamp Vorteile erschaffen, aber zum flinken Klingentänzer passt halt zeiteres besser, zum bärigen Kraftprotz ersteres.
Aber was wäre denn so das Sinnvollste, was man da tun könnte? Welche Werte (Aspekte, Stunts, ...) sollte ein Charakter haben, um einen geschickten Kämpfer darzustellen?
Wie sehr muss sich das überhaupt in dem, was auf dem Charakterbogen steht, widerspiegeln? Reicht es nicht auch, irgendwas mit Kämpfer da stehen zu haben, und den "Stil" dann mit den Aktionen und Beschreibungen des Charakters genauer zu definieren?
Wie gesagt, Aspekte & Stunts spielgeln in der Regel ja schon durch die Benennung einen bestimmten Stil bzw bestimmte Stilelemente wieder.
Wie ein solcher Kämpfer aussehen sollte? Kämpfen & Athletik hoch, gute Wahrnehmung (oder mit was sich sonst die Initiative bestimmt), wenig Stärke, min einen passenden Aspekt (kann das Konzept sein, muss aber nicht), und passende Stunts. Passende Stunts aus FateCore:
Riposte: Wenn du beim Verteidigen mit Kämpfen einen vollen Erfolg hinlegst, kannst du dir aussuchen, ob du Schub bekommst oder direkt einen zusätzlichen Treffer mit 2 Erfolgsstufen machst.
Ausmanövrieren (statt: Betäubender Konter): Wenn du beim Verteidigen mit Athletik einen vollen Erfolg erzielst, kannst du automatisch einen betäubenden oder lähmenden Gegenschlag machen. Du kannst dem Gegner den Situationsaspekt Ausmanövriert (statt: Benommen) mit einem freien Einsatz anheften statt einen Schub zu bekommen.
Tödlicher Schlag. Wenn du bei einem Gegner eine Konsequenz verursachst, kannst du einmal pro Szene einen Fate-Punkt ausgeben, um die Konsequenz zu verschlimmern (leicht wird zu mittel, mittel zu schwer). Wenn der Gegner ohnehin eine schwere Konsequenz nehmen müsste, muss er eine schwere und eine zweite Konsequenz nehmen, oder er wird ausgeschaltet.
Andere Dinge, die man probieren könnte, mit einem Stunt auszudrücken, wären ein Vorteil bei Flankenangriff a la D&D-Rogue, oder beim Entwaffnen von Gegnern (find ich bspw bei flinken Fechtern immer passend), oder schlicht einen Bonus beim Erschaffen von Vorteilen im Kampf mit Athletik.
Zu Turbo-Fate kann ich wenig sagen, da ich es nie gespielt habe, außer dass "Kraftvoll" wohl nicht der beste Approach sein sollte.