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Adventures in Rogukan - L5R für D&D5
takti der blonde?:
--- Zitat von: KyoshiroKami am 5.08.2022 | 12:44 ---Mit Adventures of Rokugan habe ich noch keine Erfahrung, mit L5R aber schon. Grundsätzlich habe ich kein Problem, dass man heroische Taten vollbringt. Wenn man L5R kennt und mag, muss man sich halt umgewöhnen, dass es viele Sachen nicht gibt. In L5R sind Dinge wie Ehre und Verpflichtungen zentraler Kern und dementsprechend mit Mechaniken versehen. In AiR werden Dinge wie Ehre aber nicht dokumentiert, sonst gäbe es da entsprechende Eintragungsmöglichkeiten auf dem Charakterbogen.
--- Ende Zitat ---
Alles klar, danke! Ich sehe das weniger deterministisch/mechanistisch, verstehe nun aber besser was du meinst. :)
Raven Nash:
--- Zitat von: Zanji123 am 5.08.2022 | 12:24 ---Aber generell ließt es sich doch eigentlich echt gut... ok bis auf den Punkt das man das japanische kauderwelsch ins Englische Übersetzt (ok und das war meist wohl eh wirkliches Kauderwelsch und hatte mit echtem Wortgebrauch wenig zu tun wenn man sich da mal einiges online durchließt wenn das rezensiert wird)
--- Ende Zitat ---
Das ganze Setting ist ein "feudales Japan wie es sich Amerikaner vorstellen". Das Ganze Gedöhns von Ehre, Bushido, usw. hat mit dem realen Hintergrund recht wenig zu tun. L5R ist mehr eine Widergabe japanischer Soaps der 70er und 80er als des historischen Umfelds - insofern ist das mit 5E-Regeln wohl einfach lockerer zu spielen.
klatschi:
--- Zitat von: Zanji123 am 5.08.2022 | 12:24 ---wenn du Adelige spielen willst die ihre Teezeremonien abhalten wollen ist wohl das "klassische" System dein Ding. ich verstehe zwar nicht wieso man ein D20 System nicht auch für soziale Konflikte nutzen kann (bzw. warum das verregelt sein muss aber hey jedem das seine).
--- Ende Zitat ---
Das ist so ein bisschen ein Ding, das hier evtl. den Rahmen sprengt aber ich widerspreche da einfach mal.
Bei L5R hat der Courtier eine sehr spezifische Rolle und ist sehr zentral. Soziale Konflikte sind wichtig und folgen strengen Regeln.
Nun sind die meisten DnD Derivate, die ich kenne so, dass Charaktere geilen Shit können. Im Kampf. Sie können mehrere Gegner angreifen, ihr Ki bündeln und den Gegner zu Boden kicken, sie können in Rage verfallen und mehr Schaden aushalten und und und. Das alles ist regeltechnisch erfasst und differenziert die Klassen, ist natürlich auch eine Form von Player Empowerment, es gibt nun mal Spieler:innen, die sich genau durch diese coolen Sonderregeln angesprochen fühlen: "Geil, mein Char kann dies und das machen, was ne geile Sau!"
Bei sozialen Konflikten wird aber ganz oft gesagt: Na ja, spielt das halt aus, dafür braucht's doch keine Regeln... d'oh.
Das finde ich nun aber erstens schade, weil es jene Spieler:innen benachteiligt, die nicht besonders wortgewandt sind und/oder sich nicht trauen, so etwas am Spieltisch zu inszenieren. Bei einem Kämpfer würde keiner sagen: Na, spiel mal die Hechtrolle aus, die du da vollbringen willst, wenn du dir nicht nen Zeh brichst, dann schafft das dein Char auch. Bei sozialen Konflikten wird dann plötzlich schon geschaut, wie wortgewandt der Spieler / die Spielerin ist. Zweitens limitiert es soziale Charaktere insofern, als dass sie halt nicht wirklich abgefahrenen Shit machen können, siehe oben. Beim originalen L5R gibt es eben auch soziale Techniken, die man erlernen kann. Gerüchte streuen, ohne dass man erwischt wird. Leute beleidigen und mittels "All in Jest" die soziale Hierarchie nicht vollkommen zertrümmern. Etc. pp
Entsprechend macht ein verregelter sozialer Konflikt in meinen Augen tatsächlich Sinn (nicht nur für L5R, sondern allgemein), gleichzeitig finde ich, dass etwas fehlt, wenn L5R eben genau das nicht hat.
Kann man d20 Systeme dafür verwenden? Klar.
Könnte man sogar einfache, schlanke Mechaniken dafür machen und Charakteren entsprechende coole Regeln dafür geben? Auch klar. Aber ich stelle fest, dass das bei vielen d20 Systemen halt einfach keine Rolle spielt.
---
Also ich habe mir Adventures in Rokugan geholt, einfach, weil ich die L5R Sammlung digital vollständig haben will und auch interessiert bin für OneShots und Co.
Erste Eindrücke
* Optisch ist das ganze beim ersten drüberschauen wieder klasse, ähnliches Niveau wie die L5R5e Sachen. Bin begeistert und angetan.
* Wenn man sich das Buch kauft gibt's nen Code zum Download des pdfs auf DriveThru, das finde ich super - bin noch am Überlegen, ob ich mir das Buch kaufe, jetzt, nachdem ich die 25 Dollar für die virtuelle Version ausgegeben habe, würde ich dann wahrscheinlich den Code verkaufen. Falls also jemand Interesse hat: Schreibt mich an :-) .
* Die Ability Score Increases liegen entweder bei +2/+1 auf selbst gewählte Attribute oder +1/+1; entsprechend passt das zur aktuellen Entwicklung bei DnD 5. Warum man Naga, Spectres oder Mazoku spielen muss... na ja, keine Ahnung. Nezumi und die Spirits wie Kitsune machen Sinn für mich, aber so ist für viele Stories was vorhanden.
* Bushi generieren im Kampf Fokus Punkte, einige wenige jede Runde und zusätzliche je nach Situation und nach Combat Stance, in dem sie sich befinden. Diese Fokus Punkte können dann für Martial Techniques genutzt werden. Beispiel: Man kann Fokus Punkte ausgeben, um AC zu erhöhen und zusätzlich Schaden zu reduzieren. Fokus Punkte starten bei 0 und bauen sich im Laufe des Kampfes auf, können nicht mitgenommen werden.
* Duelists funktionieren ähnlich, haben aber weniger Hit Points, andere Techniques und Stances und generieren die Fokus Punkte nach aktueller Regelung NUR durch die Stances, der ganze Abschnitt zu Focus Points fehlt bei Duelisten. Ich gehe davon aus, dass es genauso wie beim Bushi ist und sie es nur vergessen haben, nochmal hinzuschreiben...
* Courtiers haben Zugriff auf Intrige Dice (die durch Short bzw. Long Rest wieder hergestellt werden), die sie für Rhetorische Tricks ausgeben können. Sie können sie beispielsweise nutzen, um die AC bzw. den Saving Throw einer anderen Person zu erhöhen. Oder man kann bei Skill Checks Supporten. Oder einen Gegner provoken. Oder conditions wegnehmen von anderen. Da ist schon viel möglich, direkt auf soziale Konflikte scheint das meistens aber nicht gemünzt.
* Shinobi haben Zugriff auf Ninja Tools. Rauchbomben, entzündliches Pulver, sowas.
* Ritualists haben eine Favor-Mechanik, die ihre Stelleng zu den kami verdeutlicht. Favor sind quasi "Astralenergie", die ausgegeben wird, um Invocations zu nutzen. Long Rest oder spirituelles Alignment von etwa vier Stunden stellen die Favor-Punkte wieder her, man startet mit einem Maximum von 3. Invocations starten oft auch bei 0 Favor, können aber erweitert werden. Beispiel: Call of Cinders ermöglicht, Feuer zu entfachen oder zu Löschen und kostet erstmal keine Favor-Points und kann auch als Angriff genutzt werden. für einen zusätzlichen Favor-Punkt kann ich die Reichweite erhöhen, für zwei den Schaden, etc. pp
* Pilgrims haben einen Hit Die mehr (der nicht die Max HP ändert, sondern nur besser heilen lässt oder eben für andere Hit Die bezogene Sachen genutzt werden kann). Dazu haben sie eine siebenstufige Yin & Yang Scale, die unterschiedliche Effekte im Kampf hat, man startet immer in der mittleren Position (Bonus auf Saving Throns oder auf passive Perception) und kann durch Bonus actions aber auf der Scale hin- und herspringen, entweder in Richtung Yin (erhöht Heilung) oder Yang (erhöht damage mit umarmed attacks). Dazu kommen dann noch Sondertechniken.
* Acolytes (zB Tatooed Monks) haben wieder andere Sondermechaniken, bei Togashi Tatooed Monks kann man sich unterschiedliche Tätowierungen aussuchen, bei Acolyte of Shadows sogenannte Shadow Brands, beispielsweise einen Schatten, den man zum Doppelgänger machen kann.
* Die Clans werden über Backgrounds dargestellt, was mir gefällt: Hier gibt es immer einen Quick Build: Du willst Hida Defender werden? Alles klar, fokussiere dich auf diese Stats, nimm diese Klasse und diese Subklasse und you're good to go! Es gibt auch nicht-Rokuganische Backgrounds und auch Commoners, hier wird wirklich viel abgebildet.
* Es gibt zusätzliche Feats, auch klanspezifische Feats.
* Jeder Charakter hat zwei Motivations, aus der Liste Bonds, Desires, Duties, Fears, Ideals und Regrets. Alle werden mit Beispielen erklärt, die Motivations können auch aus derselben Kategorie kommen, beispielsweise Duty (Daimyo) und Duty (Vater) könnte zu Spannungen führen.
* Duelle werden mit einer extra Dici-Mechanik aufgepeppt (danger dice), die zusätzlich für Schaden genutzt werden können und somit schneller den Kampf beenden. Ich kann mir vorstellen, dass auch Duelisten-Techniken damit spielen.
Jo, also grundlegend ist das schon ein Spezialisten-System, das mehr von seinen Spielern erfordert als Standard-DnD5, weil jede Klasse doch viele Spezialregeln hat. Erinnert von den ganzen Subsystemen ein wenig an 13th Age.
Es gefällt mir gut, es hat definitiv potenzial für coole L5R-Sachen, aber irgendwas zu sozialen Konflikten hätte ich mir definitiv gewünscht, und sei es so ein schlechtes Feigenblatt wie in Ruins of Symbaroum. Es wird aber gar nicht thematisiert, wenn ich das richtig gesehen habe. Auch schade ist, dass Honor nur rollenspielerisch eingesetzt wird, bei einem System, das sich so zentral um dieses Thema dreht, hätte ich mir tatsächlich gewünscht, dass man das als zusätzliches Attribut eingeführt hätte, wie im DMG auf Seite 264 vorgeschlagen. Da hätte man auch manche Techniken des Courtiers drauf beziehen können, bzw. soziale Konflikte von der Ini her auf diesen Stat basieren lassen können, etc. pp. Dass man die Chance nicht genutzt hat, finde ich tatsächlich ziemlich faul. Klar, die Setzung AiR sei halt das Action-Kino, klassisches L5R5e sei dann das Sozialdrama kann man nutzen, aber es wirkt einfach wie eine vergebene Chance.
Dennoch bin ich gespannt, es auf den Tisch zu bringen, und sei es nur in One-Shots.
Zanji123:
wobei das mit dem Courtier schreit ja nach einem extra GM Handbook wo nochmals erklärt wird was man damit alles machen kann (oder mit nem extra Supplement für Ehre usw)
generell klingt's aber gut. Wie ein Intrige Dice aber die AC erhöhen kann... verstehe ich jetzt bildlich nicht (also wie das in der Welt passieren würde) daher würde ich das wirklich nur für soziale "Encounter" machen :)
Generell: Jo klingt interessant.
Frage: brauche ich das PHB und DMHB um damit spielen zu können oder ist da alles drin?
klatschi:
--- Zitat von: Zanji123 am 5.08.2022 | 14:55 ---wobei das mit dem Courtier schreit ja nach einem extra GM Handbook wo nochmals erklärt wird was man damit alles machen kann (oder mit nem extra Supplement für Ehre usw)
generell klingt's aber gut. Wie ein Intrige Dice aber die AC erhöhen kann... verstehe ich jetzt bildlich nicht (also wie das in der Welt passieren würde) daher würde ich das wirklich nur für soziale "Encounter" machen :)
Generell: Jo klingt interessant.
--- Ende Zitat ---
Es heißt Timely Advice, ich stelle mir also vor, dass du als Courtier dann im richtigen Zeitpunkt auf Unsauberkeiten beim Stance oder sowas aufmerksam machst, um besser dagegen zu halten oder warnst in anderer Weise. AC ist ja auch ein abstraktes Konzept...
--- Zitat von: Zanji123 am 5.08.2022 | 14:55 ---Frage: brauche ich das PHB und DMHB um damit spielen zu können oder ist da alles drin?
--- Ende Zitat ---
Meines Verständnisses nicht, es wird nur das SRD referenziert.
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