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Skizze eines Settings: "Beyond Time" - Reisen zwischen zwei Zeitebenen
Zed:
Hallo zusammen!
Ich bastle ja an einem eigenen RPG. Vor einiger Zeit brachten mich die Diskussionen hier im Tanelorn dazu, eine Frage zu stellen - und Eure Antworten waren sehr überraschend für mich.
Die Frage war: Interessiert Euch eher ein neues System oder ein neues Setting?
Eine große Mehrheit hier interessiert sich (nach meiner Stichprobe) eher für ein neues Setting. Ein Plus ist, wenn ein neues System sich außerdem mit dem Setting verzahnt.
Also habe ich die Kampagne, die wir seit etwa 25 Jahren auf einer Homebrew-Welt spielen, genommen, und ein Setting daraus skizziert, das ich Euch hier vorstellen möchte. Auf den ersten Blick ein klassisches EDO-Setting, das sich in einem entscheidenden Punkt abhebt: Zeitreisen.
Reisen zwischen zwei Zeiten: „Beyond Time“ (AT)
Die Bedrohung in der Gegenwart wurzelt in Geheimnissen aus der Vergangenheit.
Das Besondere dieses Settings: Die Abenteuergruppe erhält die Fähigkeit, alle drei Tage in der Zeit zurück zu reisen.
Um genau zu sein, reisen sie in eine genau definierte Zeit zurück, die heute das „Zeitalter der Mythen“ genannt wird: Vor 27.000 Jahren endeten die Drachenkriege, in denen gottlose Drachen und Echsenwesen auf der einen und insbesondere Elben, Zwerge, aber auch Menschen auf der anderen Seite standen. Hätten die Gottheiten damals nicht selbst eingegriffen, so hätten die Reptilien diese Welt mit Sicherheit erobert. Der Preis des Sieges über die Drachen war eine 10.000 Jahre währende Eiszeit, der „Weiße Schlaf“. Die Sicht der Echsenwesen, die noch heute in nur kleinen Zahlen auf der Welt leben, auf das Geschehen damals ist jedoch eine andere Geschichte.
Eine Abenteuergruppe in „Beyond the Time“ kann quasi nach Belieben zwischen der Gegenwart und dem letzten Jahr des Drachenkrieges hin- und herreisen. Sie behält ihr Wissen und ihre Fähigkeiten, aber Ressourcen sind ein Problem: Sie muss sich mit archaischen Menschenstämmen auf dem Level der Jungsteinzeit herumschlagen, sie erfährt, dass Zwerge und Elben mit äußerstem Argwohn ihr Wissen beschützen, mit dem sich Metall schmieden und arkane Magie wirken lässt. Es gibt keine ordnende Macht in der Welt, alles wird davon bestimmt, ob Echsenwesen oder Drachen das eigene Versteck finden und auslöschen werden. Monster, die in der Gegenwart längst ausgestorben sind, suchen die Schlachtfelder nach Körpern ab, an denen sie sich laben können.
Unsere Abenteuergruppe behält ihr Wissen und ihren freien Willen, und sie kann mitgestalten, wie die Drachenkriege sich vor 27.000 Jahren entwickeln. Sie können Göttern leibhaftig begegnen. Sie erfahren, welche Zauber der 10. Stufe es damals gab. Sie werden herausfinden und vielleicht selbst anstoßen, was damals die Weichen des Schicksals bis zur heutigen Zeit stellte.
In der Gegenwart dagegen scheint alles einigermaßen friedvoll, eine seltsame Sekte hier, eine neue Krankheit da. Doch mit dem Wissen aus der Vergangenheit können sie das Wiederaufleben alter Bedrohungen vielleicht verhindern, bevor es zur nächsten, weltverändernden Katastrophe kommt.
Ich kann versprechen, dass im Laufe dieser Kampagne mehrere überraschende Enthüllungen und Wendungen warten. Auch zu der Problematik, welche Wirkung eine Zeitreise auf die Gegenwart hat, habe ich mir (wie ich finde) zufriedenstellende Gedanken gemacht (die ich ausführe, wenn gewünscht).
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wir dachten, wir lebten in einer sicheren Welt.
Das Königreich Alton garantiert den Frieden zwischen den Pferdekriegerinnen des Nordens und den Bauern im Süden. Grünelben ziehen mittlerweile am Tage durch Alton hin zu den Bergen Warkoniens, in denen die alte Hochelbenstadt Lyralia vermutet wird, weil sie sich sicher fühlen. Und der Handel mit der zwergischen Großminenstadt Mittelberg gedeiht so gut wie noch nie.
Was können verdächtige Orte sein, von denen Gefahren für unsere Welt ausgehen?
Das Kaiserinnenreich hält seit Jahrtausenden erfolgreich die wenigen Drachen davon ab, ihre Insel im Stürmischen Meer zu verlassen. Die bedrohliche Macht Syradons, dem Reich, in dem Tod und Leben sich so nah sind wie nirgends sonst, verblasst mehr und mehr, weil ihr Adel sich in Machtkämpfen und Inzucht verzehrt. Die „Sekte des Befreiers“ im Farnwald spricht nur wenige Gelehrte und entlaufende Sklaven an. Die über die Welt verteilten „Weißen Rifte“, interdimensionale Spalten, sind noch auf Jahre hin stabil, wie eine Kommision hochelbischer Magiekundiger aus Lyralia herausgefunden hat.
Wir dachten, wir leben in einer sicheren Welt.
Wir gingen auf Abenteuer und bereisten die Welt. Je mehr wir über die anscheinend gesicherten Orte erfuhren, desto größer wurde unsere Sorgen: Die Kaiserin wurde seit über 13 Jahren nicht mehr öffentlich gesehen, und sie lässt sich nur noch die seltsamen „Elben der Tiefe“ für sich sprechen. In der Peitsche, der perlenkettenartigen Inselgruppe östlich des Kaiserinnenreiches, macht sich eine bislang unbekannte Tollwutkrankheit breit, die kaum jemand überlebt. Und die „Weißen Rifte“: Ja, sie werden erst in einigen Jahren ihre endgültige Ausdehnung erreicht haben, aber warum sagt der Bericht der Kommission nicht, dass diese Ausdehnungen teils Längen von 500 Schritten haben und dass alles dafür spricht, dass sie Teleportale darstellen. Wer oder was wird in wenigen Jahren diese Portale durchschreiten?
Am gefährlichsten aber scheint uns die „Sekte des Befreiers“. Wir waren Augenzeuge eines grässlichen Rituals in einer jahrzehntausend Jahren alte Ruine im Farnwald. Ein Wesen namens Zardos ist das Anbetungsobjekt dieser Sekte und er selbst nennt sich das „verstoßene Kind der Götter“. Wir sind überzeugt, dass Zardos in sich vereint, was für Ailyde „Der Hässlichste“, für den Schildgott Airon „Der Verräter“, für Doramis „Das Ende“ und für den Sonnengott Hiltor „Der Satan“ ist. Auch wenn wir uns in Gefahr bringen: Wir stellen hiermit fest, dass nicht jede Gottheit einen eigenen Gegenspieler hat, sondern dass es nur einen Gegenspieler aller Götter gibt, Zardos, der sich „verstoßenes Kind der Götter“ nennt. Zardos‘ Anziehungskraft ist groß, und seine Rituale sind unaussprechlich.
Und dann reisten wir durch die Zeit. Wir haben die Kraft, alle drei Tage zwischen zwei Zeitebenen hin- und her zu wechseln.
Unser Geist und unsere Seele fand sich in Gegenstücken unserer Körper wieder, die im letzten Jahr der Drachenkriege lebten. Vor 27.000 Jahren.
Menschen leben dort aus Furcht vor Drachenangriffen in Erdlöchern oder ziehen in kleinen Gruppen umher. Die Glücklichen haben noch Herden, von denen sie sich ernähren können. Den Unglücklichen sind diese Herden genommen worden, sie verzehren alles, was ihr Überleben für den nächsten Tag sichert – auch andere Menschen, wenn es sein muss. Flintstein ist ihre Währung, Speere sind ihre Waffen. Eisen, geschweige denn Adamantin ist ihnen unbekannt. Einzig Elben und Zwerge besitzen Material und Fähigkeit, um einzigartigen Waffen und Rüstungen aus Metall zu schmieden. Diese Waffen und Rüstungen jenes Zeitalters sind so selten, dass sie Namen tragen. Die Götter selbst wandeln auf Erden, um die Ungeschuppten vor der Auslöschung durch Drachen und Echsenwesen bewahren. Die Kämpfe neigen sich trotz magischer Waffen und trotz der Götter dem Ende zu, denn zu groß ist die Übermacht der Reptilien.
Wie letztlich die Drachen doch besiegt wurden und wodurch genau die Welt in den darauffolgenden 10.000 jährigen „Weißen Schlaf“ versank, das ist uns bislang nicht bekannt. Mit unserer Zeitreisefähigkeit setzen wir immer genau dort ein, wo wir die Zeitebene verlassen haben. So werden wir bald Zeuge der Ereignisse sein, die uns damals den Sieg gebracht haben – und die uns heute vielleicht wieder einholen.
Denn wir hörten unter den Elben, Zwergen und Menschen von damals, dass die Götter bald einen Champion senden werden, der die Drachen vernichten wird: Zardos.
Was damals also immer geschah: Diese Sekte huldigt einem Wesen, dass 27.000 Jahre alt ist und in den heiligen Schriften aller Religionen als Teufel beschrieben wird. Wir müssen jetzt handeln und dieser Sekte Einhalt gebieten!
Meine Frage: Klingt das Zeitreise-Setting bis hierhin für Dich interessant genug, um sich weiter damit zu beschäftigen?
Outsider:
Jein.
Ich würde es glaube ich spannender finden wenn die Fähigkeit der Zeitreise nicht so inflationär "...alle drei Tage..." möglich wäre, sondern an Ressourcen geknüpft wäre welche die Spieler sich erarbeiten können/müssen. Das soll nicht im ewigen Farmen ausarten, aber es wäre glaube ich spannender wenn die Spieler mehr darauf fiebern müssten endlich in die eine oder andere Zeit reisen zu können.
Zed:
Guter Punkt!
Ich bin da bislang der "Rule of Cool" gefolgt, wie ich sie verstehe. Sobald die Zeitreisen einsetzen, könnte die Gruppe sie nutzen, um in der anderen Zeitebene Resourcen zu tanken: Bei der Zeitreise taucht die Gruppe ja in denselben Körpern, zu demselben Zeitpunkt, wieder auf, an dem sie sie verlassen hatten, jetzt aber vielleicht mit besseren Absprachen und ggf frischen Spellslots. Dann müssten sie aber mindestens drei Tage in der Zeit bleiben, zu der sie gereist sind, bevor sie wieder wechseln können.
Sie würde so "im schlimmsten Fall" zwei Abenteuer "gleichzeitig" - abwechselnd - erleben können.
Aber ich kann verstehen, dass dieser Resourcen-Auffüll-Nebenaspekt sich zu inflationär anfühlen könnte.
nobody@home:
Da es ja um Zeitreisen gehen soll, stellt sich ein wenig die Frage, ob die SC in der Vergangenheit vielleicht auch durch ihre dortigen Handlungen die Gegenwart direkt beeinflussen können sollen. Wenn nicht, dann können sie nicht viel "Schaden" anrichten, weil sie dann ja bei allem persönlichen Miterleben eigentlich nur alte Geheimnisse zu Recherchezwecken und zur Verwendung in der Gegenwartsebene aufdecken können, und dann ist die Reise zurück auch gar nicht so viel anders als ein schlichter Ortswechsel.
Wenn aber doch, dann wird's potentiell kompliziert. :bloodbowl:
Outsider:
--- Zitat von: Zed am 27.07.2022 | 19:26 ---Guter Punkt!
Ich bin da bislang der "Rule of Cool" gefolgt, wie ich sie verstehe. Sobald die Zeitreisen einsetzen, könnte die Gruppe sie nutzen, um in der anderen Zeitebene Resourcen zu tanken: Bei der Zeitreise taucht die Gruppe ja in denselben Körpern, zu demselben Zeitpunkt, wieder auf, an dem sie sie verlassen hatten, jetzt aber vielleicht mit besseren Absprachen und ggf frischen Spellslots. Dann müssten sie aber mindestens drei Tage in der Zeit bleiben, zu der sie gereist sind, bevor sie wieder wechseln können.
Sie würde so "im schlimmsten Fall" zwei Abenteuer "gleichzeitig" - abwechselnd - erleben können.
Aber ich kann verstehen, dass dieser Resourcen-Auffüll-Nebenaspekt sich zu inflationär anfühlen könnte.
--- Ende Zitat ---
Dann würde ich ein Zufallselement einbauen, ohne Ressourcen.
D.h. Zeitreisen ist alle W6 Tage möglich. Die SC spüren instinktiv wann es geht oder sie müssen zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort sein. Das steigert die Spannung, da es ja mal Hindernisse geben kann die man "beseitigen" will um nicht auf den nächsten Zyklus warten zu müssen usw.
Hast du dir Gedanken dazu gemacht, wie du es handhaben möchtest wenn nicht die ganze Gruppe die Zeitreise ausführt (kann/will) oder es gute Gründe gibt als Storyarc in der Vergangenheit etwas zu erledigen, damit ein Lösungsweg in der Zukunft frei wird (für eine begrenzte Zeit)?
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