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Skizze eines Settings: "Beyond Time" - Reisen zwischen zwei Zeitebenen

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Sidekick-Kai:
Abo. Klingt recht vielversprechend.

Zed:

--- Zitat von: Flietenkicker am 28.07.2022 | 10:34 ---Abo. Klingt recht vielversprechend.

--- Ende Zitat ---
Das freut mich!

Namensänderung: "Beyond Time" ist nicht nur ein besserer, sondern auch ein kürzerer Titel.

Nächste Idee: Die Spielleitung kann auch entscheiden, dass die Gruppe im Jahr vor dem Kataklysmus, in der Jungsteinzeit, das Spiel beginnt, und die Gruppe die Fähigkeit erhält, 27.000 Jahre in die Zukunft zu springen, ins Fäntelalter der Welt.

Es ist sicher auch spannend zu erleben, wie sich die nomadischen Jägerinnen und Sammler in der Feudalwelt zurechtfinden...  :)

Jenseher:
Toll, dass Du Deine Idee vorstellst. Ich hatte schon mal über Kampagnen in verschiedenen Zeitaltern nachgedacht und hatte auch schon Zeitreisen im Spiel. Eine Kampagne, die auf Zeitsprünge ausgerichtet ist finde sich super.

Hier ein paar Anregungen:
• Ich würde die Fähigkeit zum Zeitreisen vielleicht als Nichtwaffenfähigkeit (NWP) einplanen. Also eine Fähigkeit, die (z.B. durch eine genetische Veränderung) bestimmte Kreaturen (auch Charaktere) erlernen können. Der Einsatz zieht jedoch auch Nachteile mit sich (genaue Zeit, Ort, bleibt ein Portal zur Rückkehr offen? Ist es sichtbar? Ein Portal aus der Vergangenheit in die Zukunft bleibt ungewollt offen und es folgt jemand.). Je öfters man die Fähigkeit einsetzt, desto größer werden diese Nachteile (es kostet Kraft).
• Eine Kombination der Fähigkeit könnte bei bestimmten Konstellationen (z.B. Gruppe als Schicksalsgemeinschaft <=> Glaube, Gesinnung, Ziele) möglich sein und bringt Vorteile.
• Wie können die Spieler die Änderungen, die sie selbst induzieren, abschätzen. Hier würde ich eine zweite (prophetische) NWP einführen, die Prophezeiungen auf die Zukunft z.B. grafisch (Beschreibung) visualisiert. Wie verfärbt sich die Welt. Wird ein Teil Dunkel. Wird ein anderer Teil heller? Droht gesamte Dunkelheit? Sind keine Änderungen zu sehen? Natürlich sollten die Spieler nie wissen, wie sicher sie sich bei diesen Einschätzungen sein sollten.
• Zusätzliche Spannung z.B. durch NPCs, die auch aus der Zukunft in die Gegenwart reisen können, um evtl. den Spielern zu helfen oder deren Plane zunichtemachen. Dieses Szenario wäre dann vielleicht durch eine Verschmelzung von Zeitlinien möglich. Bei parallelem Änderungsversuch (der Vergangenheit) in die eine oder die andere Richtung könnte es zu einem imaginären Kampf zwischen den Gruppen kommen, der in einer Arena des "Chronoscape" stattfindet. Jede Gruppe behält ihr Leben, doch die siegenden Gruppe setzt ihre Zeitlinie durch.

Gunthar:
Die Sache tönt so spannend.

Zed:
@Gunthar
Das freut mich sehr!

@FaustianRites
Danke für Deine spannenden Anregungen!

Wie genau sich die Zeitreisefähigkeit darstellt - da bin ich noch nicht schlüssig und freue mich über weitere Ideen. Bislang tendiere ich zu "eher berechenbarer" als "eher unberechenbar"; "eher häufiger" als "eher seltener"; und "eher unscheinbarer und intern" in der Aktivierung als "eher flashiger und portaliger".

Die Idee, dass nicht nur die Spielgruppe, sondern auch eine Gegengruppe zeitreisend ist, soll eine der Wendungen sein, die ich oben versprochen habe.  :) Ihre Enthüllung würde gut ins Mittel- oder ins Endspiel passen.

Die Frage des Ursprungs der Zeitreisefähigkeit sollte am besten ebenfalls eine "dreifache Schrödinger-Katze" sein - also sehr lange unentschieden bleiben: Angenommen, das Szenario entwickelt sich derart, dass die Gruppe durch ihre Handlungen in der Vergangenheit den damaligen Kataklysmus (mit)auslöst, dann bietet sich als Ursprung der Fähigkeit an, das die Fähigkeit von einem rücksichtslosen (oder verzweifelten) Gegner der siegenden Drachen und Echsenwesen stammt. (Mit dem ungewollten Nebeneffekt, dass die Gruppe das Figurenensemble der Vergangenheit so gut kennen gelernt hat, dass sie ihre Gegner in der Gegenwart besiegen kann.)

Wenn die Gruppe andererseits das Unmögliche schafft und Frieden zwischen Drachen und Ungeschuppten arrangiert und die Zündung des Kataklysmus aufhält, dann war der Ursprung der Fertigkeit wohl die "Gute Seite des Universums".

Wie hoch die Kosten des Endes der Drachenkriege durch den Kataklysmus waren, soll deutlich in der Welt vor der Katastrophe (vor 27.000 Jahren) zu sehen sein: Ich würde eine beinahe Pandora-artige, mit überbordender Flora- & Fauna-Vielfalt ausgestattete Welt beschreiben. Kein pures Paradies (auch die Zahl giftiger Pflanzenarten ist größer), aber ökologisch 5x vielfältiger als der intakteste Regenwald: Die Vergangenheit wird anders aussehen.  :)

Richtig spannend finde ich Deine Idee eines "Duells der Realitäten"! Eine Art Finale nach dem Finale! Das würde ich sehr gerne übernehmen!

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