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[Drakar och Demoner] In 2023 von Free League
sma:
Wenn man Rollenspiel rein als Kampfsimulation sieht, wo das Ziel ist, den DPR (damage output per round) durch" optimale builds zu maximieren, mag es wichtig und notwendig sein, gewisse Klassen vertraglich einzuschränken, aber ansonsten finde ich das ziemlich banane, wenn es nicht eine *interessante* innerweltliche Erklärung gibt, warum jetzt z.B. ein Zauberer ungeschützt herumlaufen muss, selbst wenn er nicht vorhat zu zaubern.
Raven Nash:
Nachdem ich mir die Regel nochmal durchgelesen habe, finde ich sie noch dazu in sich unlogisch.
Der Magier darf keine metallene Rüstung oder Waffe führen, dazu zählen auch solche, die nur teilweise aus Metall bestehen (Äxte, Speere). Am Körper getragene Gegenstände und solche im Inventar zählen aber nicht dazu!
Wenn man also von einer innerweltlichen Logik ausgeht, macht das keinen Sinn, denn wenn Metall den "magischen Fluss" stört, würde das auf alle Gegenstände zutreffen. Der Magier dürfte also auch keine Amulette, Ringe, o.ä. tragen.
Damit bleibt die Regel eine seltsame Remineszenz an alte RPG-Tage, in der man meinte, Magieanwendern jede Möglichkeit für den Nahkampf nehmen zu müssen.
Fliegt bei mir raus.
sma:
Ich stimme dir zu, das ist hochgradiger Schwachfug.
Das Metall einer Pfeilspitze eines Pfeils in der Hand macht es unmöglich zu zaubern, eine Plattenrüstung im Rucksack hingegen ist fein. Und was ist, wenn man einen Pfeil auf einen fremden Magier abfeuert und der stecken bleibt? Hat man diesen dann damit effektiv am Zaubern gehindert? Und woher weiß die Magie, dass der Sack mit Silbermünzen am Gürtel keine Waffe ist, der Dolch aber schon?
Und was ist mit Broschen oder Schnallen, die die Kleidung zusammenhalten? Auch unmöglich? Ein Ehering? Ein Nasenpiercing? Wie viel Metall geht? Was ist mit dem Eisen im Blut? Und kann ein Magier nach dem Verzehr von Spinat* dann 1W6 Tage nicht mehr zaubern?
Wenn man die im Vergleich zu D&D schwache Magie noch zusätzlich einschränken will, würde ich einfach sagen, man zieht den Rüstungsschutz vom zu unterwürfelnden Talentwert ab.
* ja, ich weiß, Spinat ist nicht krass eisenhaltig, aber das passt gerade so schön…
Raven Nash:
--- Zitat von: sma am 18.05.2024 | 13:16 ---Wenn man die im Vergleich zu D&D schwache Magie noch zusätzlich einschränken will, würde ich einfach sagen, man zieht den Rüstungsschutz vom zu unterwürfelnden Talentwert ab.
--- Ende Zitat ---
Womit wir beim nächsten Thema wären. Der Rüstschutz ist... na sagen wir mal: gehandwedelt. Es gibt mittlerweile iirc drei Fanmade Tabellen, die die Rüstungen nicht nur erweitern, sondern deren Schutz auch deutlich anders angehen.
Klar, die Tabelle funktioniert innerhalb des Settings "Misty Vale" mit seinen Dungeon-Locations und den Schatzkarten zum Ziehen. Überall anders? Mäßig.
So ein Plattenharnisch mit seinen 6 RS dürfte maximal aus Aluminiumblech sein. Oder es handelt sich um einen Bikini. Denn er bekommt ja nichtmal die +2 gegen Slashing, wie das Kettenhemd.
Aber gut, ich wollte für mein Setting eh eine neue Ausrüstungsliste machen.
@Spinat: Steck dem Magier Petersilie in die Ohren und einen Apfel in den Mund, das hindert ihn effektiv am Zaubern und er sieht aus wie ein Sauschädel... ~;D
Raven Nash:
Habe gestern einen weiteren One-Shot DB geleitet. Da uns die Hälfte der Spieler für die A5e-Kampagne ausgefallen sind, hab ich für die beiden verbliebenen DB eingeschoben. Und da zwei SCs eindeutig zu wenig sind, hab ich einen GM-SC/NSC dazu gepackt.
Das sind: Sturmhand, eine Wolfkin Animistin. Andremone Flinkfuss, eine elfische Diebin. Und Haldwyld, ein zwergischer Kämpfer (Scharfschütze - anstelle von HA: Veteran Twin Shot).
Ich wollte da auch gleich mal ein Konzept ausprobieren, das sich so in D&D nicht umsetzen lässt, eben das des Snipers, der von einer guten Position aus Gegner erledigt - und zwar mit einem einzigen Schuss. Das haut aufgrund der Diskrepanz zwischen Schaden und HP in D&D eben nicht hin.
Das Abenteuer war eine stark aufgebohrte Version von Castle of the Robber-Knight aus dem HC-GRW. Die Gruppe wurde in einem Wirtshaus von einem verzweifelten Vater gebeten, nach seiner von Goblins entführten Tochter zu suchen. Die Spur führte durch einen dunklen Wald hinauf zu einer Burgruine.
Im Wald traf man auf drei Skelette, die Zoll forderten (hätte man kampflos lösen können). In einer Runde waren die Skelette erledigt (ein Pfeil, ein Banish und ein Schleuderstein).
Dann kamen sie zur Burg, und die Diebin kundschaftete diese aus. Es stellte sich als Problem heraus, irgendwie an den Wachen vorbei zu kommen, und schließlich einigte man sich auf eine Zangentaktik. Der Zwerg kletterte auf die Felsen auf einer Seite der Burg, die Diebin über die Palisade an der anderen Seite, und die Wolfkin ging durchs "Tor".
Die beiden Torwachen wurden durch einen Twin Shot erledigt, dann schlich sich die Diebin rein. Zwei zufällig auftauchende Goblins konnten Alarm schlagen, dann strömten die Goblins auch schon aus ihrer Unterkunft. Und das Schießbudenschießen begann. Binnen drei Runden war der Burghof mit toten Goblins übersäht, einer hatte sich in Deckung versteckt, und der Boss kam in Begleitung eines Worgs raus. Der kotzte mal die Diebin an (Monsterattacke), wurde dann aber von zwei Pfeilen getroffen und nachdem diese seinem Ansturm ausgewichen war, mit einem Blitz geröstet.
Daraufhin verloren die Goblins die Lust am Kampf, und zogen sich ins Haus zurück. Der letzte Goblin wurde gefangen und so eingeschüchtert, dass er seinen Boss überzeugen sollte, abzuziehen.
Inzwischen wurde eine Shift Rest eingelegt (ein Fehler, wie sich noch herausstellen sollte) und als man zurückkehrte, waren die Goblins wirklich abgezogen. Das Haus wurde untersucht und man fand eine Falltüre, die in die ehemaligen Verliese führte. Hier fanden sie zwar die gesuchte Tochter, allerdings bereits tot. Da der Burgherr nahte (ein Wight), nahm man die Leiche mit und haute schleunigst ab.
Nachdem sie sich am Heimweg verirrt und in einen Gewitterregen gekommen waren, hatte die Dieben einen schweren Fall von Unterkühlung zu verkraften, bevor man endlich das Wirtshaus erreichte, und dem Vater die Leiche seiner Tochter übergab.
Fazit: Hat unheimlich Spaß gemacht! Man ist zuerst versucht, WP zu verbraten - stellt aber bald fest, dass die deutlich schneller weg sind, als man gehofft hatte. Dafür kann ein Bogenschütze auf der Mauer wirklich Goblins wegsnipen, bevor sie auch nur in seine Nähe kommen.
Wir hatten auch ein Magical Mishap, wodurch die Animistin den Rest des Abenteuers kein Gold und Silber mehr anfassen konnte.
Kritikpunkte: Bushcraft ist deutlich zu wichtig. Es ist einfach unnötig, dass jeder SC beim Lageraufbau drauf würfeln muss, dass man es zum Kochen braucht, usw. Das werde ich ändern. Dafür ist die Tabelle mit den Fehlern, die beim Pathfinding passieren recht nett.
Das angesprochene Metall-Verbot hab ich auch rausgekickt, war aber irrelevant.
Die Rüstungstabelle braucht eine komplette Überarbeitung, wenn sie auch nur annähernd logisch und sinnvoll sein soll. Da bin ich zu viel HEMAist, um die so zu lassen.
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