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Layout und Visuelles

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Arne..:
Heja ich hab jetzt hier schon einige coole Systeme gesehen und Frage mich:
Wie haltet ihr das mit dem Layout? Ich scheue mich irgendwas am Layout zu machen, bevor die Regeln nicht gut getestet sind. Das gleiche gilt für visuelles und sogar mit Spielbeispielen halte ich mich zurück, weil ich dann mit jeder Regeländerung gleich drei Dinge mit ändern muss.
Sucht ihr euch erstmal ein schönes Layout raus und baut es nach, sodass es dann leicht angepasst werden kann? Benutzt ihr Bilder und Ähnliches, selbst wenn es noch nicht in Richtung Druck gehen soll?
Versucht ihr mit eurem Layout eine kleine eigene Geschichte zu erzählen und wo holt ihr da eure Inspirationen für?
Gerade Charakterbögen werden ja ständig angeguckt, wie händelt ihr das?

Metamorphose:
Grundsätzlich ist es essenziel, dass dein Spiel VIEL Spielgetestet wurde und es verständlich formuliert ist. Du kannst dir Layouts zur Inspiration anschauen, aber ich würde nicht im pingpong Text schreiben und layouten. Der Charakterbogen ist bei mir zuerst eine Excel-Tabelle und wird erst später ein bisschen geformt. Wichtige Eckpfeiler bei der entwicklung für das design halte ich in einer Datei fest, das geht schneller als es zu Layouten.

Ich musste lernen, dass des Pingpong seitdem ich professioneller Spiele mache wenig bringt. Wenn du den Text fertig hast (mit allen schritten bis dahin), muss es gefühlt drölftausendmal spielgetestet werden. Dann musst du drüber dass es klarer formuliert ist. Dann kommt ggf  noch ein lektor, es folgt das Korrektorat... und dann hast du den text, mit dem du arbeiten kannst.

Die Grafik soll das geschriebene untermalen oder leerstellen füllen. Ich hab den Fehler bei ZweiKopfDämon gemacht, dass ich zuviel layoutete im Entstehungsprozess. Das hat mich ungefähr 3 Monate Arbeit gekostet... für nichts schlussendlich.

Was gut ist, wenn du klare Vorstellungen hast und wenn essenzielle und unverrütbare elemente illustriert werden können. Am besten von einem illustrator oder zwei mit ähnlichen stil.

Wenn du öffentlich spieltestest, kannst du kleine elemente designen, da andere ein Bild von deinem Spiel bekommen. Ich hab beispielsweise einen bezweckmässigen Charakterbogen designt. Etwas, was ein Fehler hätte sein können aber nicht war: ich hab im 9. Jahr der Entwicklung eine Titelillustration anfertigen lassen. Die lässt das Setting erahnen, hat mich dann angespornt.

Spielbeispiele würde ich am Anfang nicht gross einfügen. Lass es Leute lesen und wenns unklar ist, füge ein Spielbeispiel hinzu... später kannst du immer noch gute Spielbeispiele einfügen... Kommt da auch auf die Zielgruppe und deren Vorwissen an.

Ich finde es auch gut, nie alleine an einem Projekt zu sein sondern sich zu vernetzen. Wenn du die Musse hast: Lies mal in den Eigenentwicklungen das ganze von den Hobbyentwickler*innen... das hat mir viel gebracht und ich hoffe anderen auch.

Aber schlussendlich ist das nur meine Erfahrung. Ich würde, wenn ich ein neues RPG erschaffe, zuerst den Text fertig machen und viel Spieltesten, sowie gegenlesen.... bevor ich an Design herumstudier.... und wenn ichs nicht sein lassen kann, dann Stichwortartig zur Erinnerung aufschreiben.

Edit: Verständlicher formuliert, war/bin müde ;)

Doc-Byte:
Also, rein vom Arbeitsaufwand muss ich Metamorphose zustimmen. Die wenigste Arbeit mit dem Layout hat man, wenn man das mit einem fertigen Text macht. Und jede professionelle Produktion wird das wohl auch so machen. - Als Hobbyentwickler ist man allerdings sehr auf Feedback angewiesen und persönlich glaube ich, dass eine fremde Person viel eher bereit ist, sich einen Text anzusehen, der wenigsten halbwegs ansehnlich aufbereitet ist, statt dutzende oder gar hunderte Seiten Bleiwüste. Was ich inzwischen gelernt habe ist, wenn man einen Text layoutet, von dem man weiß, dass er sich noch ändern wird, ist es wichtig, den in möglichst kleine Abschitte zu unterteilen, damit sich eine Änderung auf möglichst wenig andere Teile des Layouts auswirkt. Das führt dann ggf. zu einer leeren bzw. fast leeren Seite am Ende des Abschitts, aber das kann man ja (später) über das Einfügen von Artwork regel. - Überhaupt ist Artwork so eine Universalwaffe im Layoutprozess. Man kann damit allerdings tatsächlich auch unbeabsichtigt übertreiben... :o

Metamorphose:
Ja, da hast du Recht. Ein minimales Layout ist vernünftig, wenn es andere lesen sollen. Würde ich aber generell nur was einfaches machen, beispielsweise eine Hintergrundgrafik die gut aussieht und 2-3 gescheite Titelformatierungen.

Bei Keys habe ich es jetzt so, dass die Grundregeln für die Spieltester auf einer Seite sind und ich den Rest erkläre. Wie ein Cheat-Sheet. Das ist dann minimal designed. Wenig Aufwand und grosser Ertrag :)

Doc-Byte:
Auch ein guter Punkt! Wenn man Spieltester sucht, ist die Erfolgschance sicherlich höher, wenn man denen deine eine Seite (oder ggf. auch ein paar mehr) hinlegt als bspw. meine 400... x_X

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