Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Imbalance der 3E
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Koruun am 31.08.2022 | 12:30 ---
Es würde mich nicht wundern, wenn der Begriff "Caster supremacy" mit der 3E entstand.
--- Ende Zitat ---
nie 2nd Edition gespielt
Feuersänger:
--- Zitat von: Gunthar am 31.08.2022 | 16:52 ---Wie stark ist die Variationen bei den Klassen über die verschiedenen Levels? Es gibt sicher Klassen, die am Anfang stark sind und dann abgeben, während andere Klassen eher schwächer starten und dann über die Levels richtig stark werden.
--- Ende Zitat ---
Ja, schon.
Das Phänomen nennt sich "Linear Fighters, Quadratic Wizards".
Auf den untersten Stufen sind Fighter & Co relativ stark, Wizard & Sorcerer relativ fragil. Einfach schon wegen der Rüstung und Hitpoints. Es ist da noch ziemlich einfach möglich, einen Wiz/Sor mit runtergelassener Buff-Hose zu erwischen und ihnen den d4 HD Poppes zu versohlen. Und dann sind da freilich auch die Spellslots noch relativ beschränkt.
Das relativiert sich aber recht schnell, und so etwa ab Level 7 gehen umsichtigen Zauberern eigentlich nicht mehr die Spellslots aus, bevor den Kämpfern die Hitpoints ausgehen, und es wird zunehmend schwierig, die Zauberer überhaupt noch anzugreifen, weil die dann halt oft Spiegelbilder haben und/oder fliegen oder unsichtbar sind oder auf einmal ne höhere AC als die Kämpfer haben oder oder.
[Ein Eye-Opener war damals für mich eine Runde, in der meine Elfenmagierin an einem Abenteuertag auf Stufe 9 aufgestanden und auf Stufe 11 ins Bett gegangen ist, ohne dass ihr zwischendurch die Slots ausgegangen wären. UND da haben wir Core-Only und ohne Consumables gespielt! Seitdem kann ich jeden, der mit "Aber Zauberern gehen die Slots aus" daherkommt, nur noch auslachen.]
Gleichzeitig sind Nichtzauberer auf höheren Stufen dringend auf Splatbooks angewiesen, weil im PHB einfach nichts mehr für sie drinsteht. Jenseits von Level 12 gibt es für den Zauberer noch die Zaubergrade 7, 8, 9 mit über 100 Zaubern insgesamt zur Auswahl, während das Core-Material für Kämpfer der Stufe 13+... exakt Nichts ist. Ab da gibt es nur noch die vorgenannten "+1 auf die Reservewaffe" bzw Feats, die man bisher halt hat liegen lassen.
schneeland:
Lösung: Einfach auf Stufe 11 aufhören zu spielen ;). Aber ich glaube, das fällt auch unter die Einigung darauf, auf welchem Machtniveau man spielen möchte.
unicum:
--- Zitat von: Gunthar am 31.08.2022 | 16:52 ---Wie stark ist die Variationen bei den Klassen über die verschiedenen Levels? Es gibt sicher Klassen, die am Anfang stark sind und dann abgeben, während andere Klassen eher schwächer starten und dann über die Levels richtig stark werden.
--- Ende Zitat ---
Stark.
Etwas genauer: die Caster sind anfangs eher mau und müssen durch das "Tal der Tränen" dann aber ...
Auf sehr niedern Levels sind die Kämpfer besser, aber ich würde sagen das es ab Level ~5 anfängt zu kippen.
Aber mein Blick darauf ist jahre alt, hab nach der geschichte oben zwar nochmal 3.5 gespielt aber das war auch recht "kurz" (eingedampft wurde das als wir gerade Level 5 waren und mein Gnomen Magier gerade endlich mal was machen konnte,...)
1of3:
--- Zitat von: Skyrock am 31.08.2022 | 12:43 ---Ansonsten verweise ich mal generell auf das Tier-System von Jaron K, in dem die Klassen je nach purer Macht und Vielseitigkeit in eines von 6 Tiers eingeordnet werden: http://minmaxforum.com/index.php?topic=658.0
--- Ende Zitat ---
Wir hatten das für eine kurze Kampagne mal benutzt als Regelgrundlage. Mit Gestaltcharakteren ohne weiteres Multiclassing und der Regel, dass die Tier-Summe der beiden Klassen mindestens 6 sein muss. Da eine Spielerin nie Zauberer, aber immer komische Rassen spielen wollte, haben wir weiterhin eingeführt, dass man für jeden Punkt über dem Minimum ein freies Level-Adjustment bekommt.
Das war ganz lustig.
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