Autor Thema: Träume bzw. Traumebenen als Spielinhalte - Ideen, Referenzen?  (Gelesen 1211 mal)

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Offline Deltacow

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gibt es außer Cthulhu Traumlande oder das KULT RPG oder Lucidia andere Pen and Papers die das Thema Träume, Traumlande, Realität / Wirklichkeit, verschiedene Layer usw. als Thema haben die man gut ausschlachten könnte? ich hab ein bisschen ein Inception-Thema und suche nach "schönen" Ideen wie bspw. die Totems in Inception (also kleine Gegenstände die es einem ermöglichen überhaupt zu merken ob man träumt oder nicht) und ähnliches

für Hinweise bin ich Euch dankbar.

Online Auribiel

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Bei DSA gibt es mit Traummagie und Traumdämonen auch nette Möglichkeiten.

Bin leider zu lange aus DSA raus und kenne DSA5 nicht gut genug, um weiter ins Detail zu gehen, aber unter DSA3/4 gab es dazu auch Abenteuer die überwiegend in Traumwelten spielten (aber die Schläfer waren meistens physisch in der Realität), inklusive Regeln zu Realitätsdichte usw.
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Offline Antariuk

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An Systemen, die Inspirationen geben könnten, fallen mir Invisible Sun, Gesellschaft der Träumer und Oneironaut ein. Erstere kenne ich aber nur vom Namen her und durch Reviews, letzteres habe ich einmal gespielt und fand es faszinierend, wobei ich es nicht in meine Top-10-Liste tun würde, aber das mag dir ja anders gehen ;)
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"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Offline fivebucks

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Offline ArneBab

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Mechanical Dream ist spannend. Da wird jede Nacht die Realität instabil und Träume kommen in die Realität, in Städten meist Alpträume, eine der Spezies kommt sogar damit klar, die eigenen Zeitklone zu treffen und wieder mit ihnen vereint zu werden, und einige können in die Gedanken und Träume anderer reisen.

https://en.wikipedia.org/wiki/Mechanical_Dream
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
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Offline Alexandro

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Wenn es um eine Ausgestaltung des "kollektiven Unbewussten" (die letzte Traumebene in Inception, die leider viel zu kurz kam) geht, dann würde ich das Buch "Dreams and Nightmare" (für Changeling:the Dreaming) empfehlen.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Jenseher

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gibt es außer Cthulhu Traumlande oder das KULT RPG oder Lucidia andere Pen and Papers die das Thema Träume, Traumlande, Realität / Wirklichkeit, verschiedene Layer usw. als Thema haben die man gut ausschlachten könnte? ich hab ein bisschen ein Inception-Thema und suche nach "schönen" Ideen wie bspw. die Totems in Inception (also kleine Gegenstände die es einem ermöglichen überhaupt zu merken ob man träumt oder nicht) und ähnliches

für Hinweise bin ich Euch dankbar.

Ein sehr cooles Thema. Ich plane gerade eine eigene Welt mit Traummechanik. Spielen in Traumwelten waren in meinen vergangenen Kampagnen Teil des Spiels. Ich empfehle hierzu z.B. Guide to the Astral Plane. Natürlich müsste man den Zugang zu Traumwelten regeln. Aber da kann man schnell und kreativ Regeln finden...

Offline LushWoods

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Natürlich die offensichtlichen Kandidaten Changeling the Dreaming & Changeling the Lost. Ich glaube da muss man nichts dazu sagen.
Und dan nein kleiner favorit von mir: Das nahezu komplett unbekannte, aber mMn ziemlich gute Deep Morphean Transmissions von Dying Stylishly Games. Das ist quasi Inception mit einem OSR System. Lässt sich wunderbar dazu benutzen abgefahrene OSR Dungeons, Settings und Abenteuer wie z.B. The Stygian Librabry, UVG oder ähnliches in einem "logischen" Kontext zu spielen.

Offline Deltacow

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Danke für so viel Resonanz. Wollte das Topic nochmal umbenennen, gelingt mir nicht.

Weil letztlich bin ich auch an der Frage angelangt, wie "mechanisch" einflechten.
Die Idee wäre nämlich das SC irgendwann aktiv und bewusst in die "Traumebene" eintreten (Analogie: Matrix).
Vielleicht um dort etwas zu be_wirken_ was die _Wirklichkeit_ letztlich beeinflusst.
Das Ganze natürlich immer unter hohem Risiko (irgendwelche creepy Wesen, die Gefahr den Verstand zu verlieren, verloren zu gehen / nie wieder aufzuwachen / somnolent oder komatös zu bleiben usw.).

Eigentlich ist die Frage wahrscheinlich: was für Eckpunkte brauche ich
-> Eintrittsmöglichkeiten
-> Austrittsmöglichkeit
-> vll. eine Art "Anker" (in Inception heißen die Totems) um zurückzukehren/zufinden
-> irgendeine Motivation die "Parteien" mit Träumen beschäftigen lässt

-> was noch?

Online nobody@home

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In der Fate-Ecke gibt's noch, etwas versteckt in Band 1 der Fate-Kodex-Anthologie, das grundsätzlich gut erweiterbare Kurzabenteuer "GEISTer". Das ist thematisch ein wenig inspiriert von der Weihnachtsgeschichte von Charles Dickens -- die Spielercharaktere, die im Einsatz selber nicht wissen, wer sie im wachen Leben eigentlich sind, ziehen analog zu den Geistern dieser Erzählung aus, um im Laufe einer Nacht ihre "Klienten" (analog zu Ebenezer Scrooge Mistkerle mit tiefsitzenden Problemen) quasi zu therapieren, indem sie in eine von diesen unbewußt erzeugte mentale Landschaft eintauchen und mit den dortigen Gestalten interagieren, von denen einige die Probleme selbst verkörpern (deren Einfluß gilt es also zu brechen), während andere positiver besetzt sind.

Offline Rorschachhamster

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Eigentlich ist die Frage wahrscheinlich: was für Eckpunkte brauche ich
-> Eintrittsmöglichkeiten
-> Austrittsmöglichkeit
-> vll. eine Art "Anker" (in Inception heißen die Totems) um zurückzukehren/zufinden
-> irgendeine Motivation die "Parteien" mit Träumen beschäftigen lässt

-> was noch?
Für alle Punkte könnte die Antwort "Drogen" sein, wenn du willst...  ~;D
Ich hab' 'nen Alptraumwurm, der Wesen auf die Alptraumebene entführt, für OldSchoolRollenspiel, weiß nicht ob dir was nützt, Idee vielleicht?
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline 1of3

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Typische Unterschiede sind zwischen eigenem Traum, fremden Träumen und einem Meta-Traum der Menschheit. Letzteres findet man z.B. in Changeling: The Dreaming verstärkt. Die 20th Anniversary Edition ist gut. Man spielt dort (Halb-)Feen.

Offline Deltacow

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Traumwelten sind vom Konzept ein bisschen wie "Matrix" (der Film).
Leider stoße ich mich aber immer an der Motivation möglicher Protagonisten ausbrechen zu wollen wenn die Wirklichkeit doch eig. viel mieser ist als der Traum.
Ergo müsste ich es umdrehen, nämlich die "Traumwelt" als das Schlechte zu positionieren mit der Motivation das dies ja nicht in die Wirklichkeit schwappt. (Hier wiederrum gefällt mir das Konzept der SCP ganz gut, also die Menschheit vor dem "Bösen tm" zu schützen.

Gleichzeitig brauchts "McGuffins" in der Traumwelt als Motivation diese auch gg. jedwede Bedrohungen betreten zu müssen.
Das bedeutet irgendwas holen, schließen, verbannen, usw. (i guess?)