Autor Thema: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...  (Gelesen 7663 mal)

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Online Arldwulf

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #125 am: 15.09.2022 | 10:41 »
Ja, genau. Die Methode wird explizit vorgeschlagen, um den Wünschen der Spieler:innen gerecht zu werden. S. 74

Und ist auch durchaus sinnvoll - aber wenn man ehrlich ist, stellt dies dann nur noch ein "Würfeln - light" dar. Es ist halt ein "du würfelst ein wenig, aber nur da wo es nicht allzuviel ausmacht und so das deine Werte mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit genau so sind wie vorgesehen"

Es ist eine Reaktion auf die Probleme.

Aber nicht die einzig mögliche. Eine andere, die teilweise in den Nachfolgern angewendet wurde ist halt auch schwächere Attribute nutzen zu können. Und aus meiner Sicht ist das auch die bessere, würfelfreundlichere Lösung.

Offline Rhylthar

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #126 am: 15.09.2022 | 10:43 »
Ja, genau. Die Methode wird explizit vorgeschlagen, um den Wünschen der Spieler:innen gerecht zu werden. S. 74
Dann ist ja Auswürfeln wahlweise witzlos bzw. natürlich nur eine Chance der Verbesserung.

Aus meiner Perspektive:
Okay, kann man machen, fordert aber einen gewissen Konsens am Tisch, weil Paladin-Spieler wirklich beim Würfeln "nichts zu verlieren" haben.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline nobody@home

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #127 am: 15.09.2022 | 11:01 »
Dann ist ja Auswürfeln wahlweise witzlos bzw. natürlich nur eine Chance der Verbesserung.

Aus meiner Perspektive:
Okay, kann man machen, fordert aber einen gewissen Konsens am Tisch, weil Paladin-Spieler wirklich beim Würfeln "nichts zu verlieren" haben.

Dafür haben sie das als Mitglieder der traditionell einzigen Klasse, die ihre Spezialkräfte auch wieder verlieren kann (zumindest in den damaligen Editionen), dann halt später im Spiel... ;)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #128 am: 15.09.2022 | 11:07 »
3E Nachfolger mit Auswürfeln?

hier
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Rhylthar

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #129 am: 15.09.2022 | 11:16 »
Dafür haben sie das als Mitglieder der traditionell einzigen Klasse, die ihre Spezialkräfte auch wieder verlieren kann (zumindest in den damaligen Editionen), dann halt später im Spiel... ;)
Auch später noch. ;)

Paladin ist aber wie gesagt das Extrembeispiel. Bard z. B. hat ein ähnliches Problem; kann der Kräfte verlieren?
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Online Arldwulf

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #130 am: 15.09.2022 | 11:26 »
Lustigerweise kann der Paladin in AD&D mit dem hohen Charismawert wesentlich weniger anfangen als in späteren Editionen.

Samael

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #131 am: 15.09.2022 | 11:27 »
Bei B/X bzw BECMI ist die Bandbreite ohne Boni/Mali sehr viel enger als bei AD&D, d.h. niedrige Attribute werden in Basic D&D eher bestraft als in Advanced. Trotzdem wird standardmäßig in beiden D&D-Zweigen gewürfelt.

Ich meinte OD&D, nicht B/X.

Richtig, da geht es schon in die Richtung 3E, mit Mali schon bei Attributswert von 8.

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #132 am: 15.09.2022 | 11:53 »
Ich meinte OD&D, nicht B/X.

Richtig, da geht es schon in die Richtung 3E, mit Mali schon bei Attributswert von 8.

Ich habe mal einen Vorschlag gemacht, um das ein bisschen zu sortieren:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123669.0.html

Offline Tomas Wanderer

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #133 am: 15.09.2022 | 11:59 »
Lustigerweise kann der Paladin in AD&D mit dem hohen Charismawert wesentlich weniger anfangen als in späteren Editionen.
1e: 10-15 Henchmen, +30-40% Loyalty base, +30-35% Reaction Adjustment.

Online ghoul

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #134 am: 15.09.2022 | 12:06 »
+30 bis +35% reaction adjustment ist enorm! Das kann viele unnötige Kämpfe verhindern oder Feinde zu Verbündeten werden lassen.
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Offline Feuersänger

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #135 am: 15.09.2022 | 13:19 »
Lustigerweise kann der Paladin in AD&D mit dem hohen Charismawert wesentlich weniger anfangen als in späteren Editionen.

Finde ich auch. Das mag ein wenig anders sein, wenn man sehr oft Reaction Rolls nutzt - aber auch dann ist eine positive Resonanz ja keine Funktion der Paladinfähigkeiten, sondern nur des Charismas.
Allgemein betrachtet scheint mir der Effekt der Cha-Anforderung (bei regulärem Auswürfeln) nur zu sein, dass der vermutlich höchste (oder mindestens zweithöchste) Wert "abgesaugt" wird, ohne dass der Spieler da wirklich was von hat. Warum man das für nötig hielt, kann ich nicht so richtig nachvollziehen (zumal es ja nicht die einzige Fußfessel ist, die dem Paladin angelegt wird).
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online Arldwulf

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #136 am: 15.09.2022 | 13:24 »
1e: 10-15 Henchmen, +30-40% Loyalty base, +30-35% Reaction Adjustment.

Klar, sagt ja niemand es würde gar keine Auswirkungen haben. Bloß ist dies halt zum einen etwas was jeder durch das Charisma erhalten kann und zum anderen immer noch wesentlich weniger als es einem Paladin in späteren Editionen nutzt. Zumal dort ja beispielsweise statt "Reaction Adjustment" echte Fertigkeiten hinzukommen welche aktiv genutzt werden können und die wesentlich häufiger und zielgerichteter die Reaktion der NPC beeinflussen können.

Offline Gunthar

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #137 am: 15.09.2022 | 14:15 »
Das musst du mir erklären in O/A D&D kannst du die Werte 12, 10, 7, 6, 13, 11 spielen und dein Charakter ist keine Null. In 3E wäre der Charakter deutlich im Nachteil ggü einem mit sagen wir im Schnitt einer 14 oder so.
Bei D&D 1 war so ein Charakter noch brauchbar. Bei AD&D 1 war das ein ziemlich schlechter Charakter. Bei D&D konnten die Werte beim Stufenanstieg noch steigen. Bei AD&D sind die Werte ausserhalb von magischen Gegenständen fix.

In unserer Gruppe hatten wir die Kämpfer etwas aufgewertet, in dem wir die Attributsboni bei STR leicht verbessert haben. Und zusätzlich die Waffenspez aufgebohrt haben, so dass auch ein Kämpfer mit einer STR von 17 und weniger brauchbar war.

Bei AD&D 1 musste man noch beachten, dass Kleriker und Magier mit einem Hauptattribut von 17 und weniger die hochleveligen Sprüche nicht erlernen konnten. Ein Magier mit Int 16 konnte nur Level 1 bis 7 Sprüche zaubern und beim Kleriker mit einer Wis 16 war schon auf Spruchlevel 5 Schluss.
« Letzte Änderung: 15.09.2022 | 15:34 von Gunthar »
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Offline unicum

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #138 am: 15.09.2022 | 14:27 »
Das nennst Du also "Angebot"? Für mich ist es bewusstes Kleinhalten ohne Begründung.

Ich schrieb es tatsächlich gestern an einen Systemdesigner das ich es immer toll finde wenn es "design notes" gibt, also etwa eine begründung warum ein Systemdesigner die Regeln so und so gemacht hat und was Optionen waren die er verorfen hat.

Bezüglich des Paladines war(*) die Sache das ich entweder Raw nur extrem selten einen Paladin spielen darf - selbst wenn ich einen spielen will.

(*) In neueren Systemen ist das ja eher selten der Fall.

Ich denke da haben sich die Systeme deutlich verbessert.

Ich vermute das es damals die Idee war die Spielweltlogik hoch zu halten "Paladine sind eben was besonderes, da muss man schon besonderst würfel."
Über die Sinnhaftgikeit kann man ... vieleicht ... streiten (aber bitte nicht mit mir ;) )
Ich meine da würfelt jemand sehr gut und wird dann noch mit einer etwas stärkeren klasse belohnt - wie schräg bezüglich der Spielbalance ist das denn? Wäre es nicht sinnvoller zu sagen "du hast schon so tolle attribute, da kannst nicht auch noch eine besonderst starke klasse nehmen" (da lässt sich auch streiten darüber).

Da sind wir wieder bei der fairness vom Eingangspost.

Ich bin zwar durchaus jemand der das Würfeln nicht gar so problematisch sieht wie im eingangspost aber - bei manchen Rollenspielsystemen wird es eben dann schwer so etwas wie spielbalance zu halten.

Offline Rhylthar

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #139 am: 15.09.2022 | 14:48 »
Ich halte (mittlerweile) Spielbalance für eine kaum kontrollierbare Größe, weil zu viele externe Dinge Einfluss darauf nehmen. System Mastery, Abenteuer Design, situative Faktoren...

Spätestens als letzens ein von mir als SL als bedenklich eingestufter Encounter quasi implodierte, weil der Sorcerer mittels Polymorph zum T-Rex mutierte, hab ich es abgeschrieben (...aber die verfluchten Münzen haben sie noch genommen... >;D ).

Ich finde es halt nur befremdlich, den SpielerInnen etwas anzubieten, aber die Trauben in Abhängigkeit von Würfeln so hochzuhängen. Dann lieber die Klasse als reine NSC anbieten, wenn man die Anzahl begrenzen will.
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Offline Maarzan

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #140 am: 15.09.2022 | 17:26 »
Ansonsten noch als Anmerkung: wir halten uns jetzt einige Seiten schon an dem Sonderfall: "Sehr gute Würfe sind die notwendigen Schlüssel zu guten Klassen" auf, was bezgl. Auswürfeln generell ja nur einen sehr kleinen Teil abdeckt.
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Offline Ma tetz

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #141 am: 15.09.2022 | 17:40 »
Ich würfle im DnD-Kontext (unabhängig von der Edition) vor allem bei One-Shots bzw. wenn die Sterblichkeit hoch ist. Dann greift auch das Gesetz der Großen Zahlen.

Array nehme ich bei Kampagnen die darauf ausgelegt sind, dass der SC längerfristig gespielt wird und bei Onlinerunden mit Fremden, dann gibt es da garnicht den Verdacht der Schummelei, weil die Charaktergenese nachrechenbar ist.

Point-buy nutze ich in 5e nicht, weil am Ende eh immer fast wieder der Array rauskam, wenn ich es probiert habe.
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Offline Alteisen

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #142 am: 15.09.2022 | 17:59 »
Ich finde auswürfeln toll. Aber ich würfle auch so oft, bis mir die Ergebnisse passen.

Plût a Dieu que vous fussiez si prudent que de laisser à chacun gagner Paradis comme il l’entend.

Offline unicum

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #143 am: 15.09.2022 | 19:07 »
Ich halte (mittlerweile) Spielbalance für eine kaum kontrollierbare Größe, weil zu viele externe Dinge Einfluss darauf nehmen. System Mastery, Abenteuer Design, situative Faktoren...

Spielbalance hat sehr viele Faktoren das stimmt schon und richtig fair kann es eh nie zugehen ich denke das ist auch so einer der knackpunkte dieses Stranges.
Wenn man das auswürfeln am Anfang weglässt hat man einen Faktor eleminiert. Das kann man schon so sehen, alleine ist es auch meine Meinung das es dann eben nicht zwingendermassen besser wird - eigentlich ist es so das dann eben die anderen Faktoren einfach wichtiger werden also insbesondere System Mastery.

Für mich ist Spielbalance etwas über das man sich gedanken machen sollte beim Regeldesign.

Schlimm finde ich etwa wenn in den basisregeln noch soviel Balance drin ist das ich mir sage "nicht perfekt, aber ok" und dann kommt erweiterungswerk 1,2,3 heraus und es ist so das die neuen "Klassen, feats, wasaichimmer" darin einfach "over the top" sind. Exemplarisch aufgefallen ist mir das bei Vampire und 7te Sea (jeweils die 1st ed.)

Offline Gunthar

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #144 am: 15.09.2022 | 19:15 »
Wenn man bei Warhammer Fantasy (4e ist es krasser als in der 2e) bei der Charaktererstellung schlecht würfelt, dann ist man immer am hinten nach schleichen. Aufholen geht kaum. Und da sind 15 bis 20 Punkte mehr auf Grund der Vergleichsproben mehr wert, als es zuerst aussieht. Kämpft mal gegen einen Gegner, der 20 mehr Kampfwert hat.
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Pyromancer

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #145 am: 15.09.2022 | 19:20 »
Vielleicht mal einen Schritt zurück:
Charakter-auswürfel-Systeme weisen prinzipbedingt Eigenschaften auf, die nicht jedem gefallen und die nicht mit jedem Spielstil gut harmonieren.
Und dann gibt es ganz konkrete Charakter-auswürfel-Systeme, die schlecht sind.

Das gilt aber auch für alle anderen Charaktererschaffungs-Systeme. Man sollte halt wissen, was man will, und dann das System entsprechend wählen.

Offline Rhylthar

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #146 am: 15.09.2022 | 19:24 »
Spielbalance hat sehr viele Faktoren das stimmt schon und richtig fair kann es eh nie zugehen ich denke das ist auch so einer der knackpunkte dieses Stranges.
Wenn man das auswürfeln am Anfang weglässt hat man einen Faktor eleminiert. Das kann man schon so sehen, alleine ist es auch meine Meinung das es dann eben nicht zwingendermassen besser wird - eigentlich ist es so das dann eben die anderen Faktoren einfach wichtiger werden also insbesondere System Mastery.

Für mich ist Spielbalance etwas über das man sich gedanken machen sollte beim Regeldesign.

Schlimm finde ich etwa wenn in den basisregeln noch soviel Balance drin ist das ich mir sage "nicht perfekt, aber ok" und dann kommt erweiterungswerk 1,2,3 heraus und es ist so das die neuen "Klassen, feats, wasaichimmer" darin einfach "over the top" sind. Exemplarisch aufgefallen ist mir das bei Vampire und 7te Sea (jeweils die 1st ed.)
Ich ergänze um D&D 3.X. Und da war von Anfang an schon der Wurm drin.  ~;D
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Samael

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #147 am: 15.09.2022 | 19:26 »
Bei D&D 1 war so ein Charakter noch brauchbar. Bei AD&D 1 war das ein ziemlich schlechter Charakter. Bei D&D konnten die Werte beim Stufenanstieg noch steigen. Bei AD&D sind die Werte ausserhalb von magischen Gegenständen fix.


Mit D&D 1 meinst du OD&D oder B/X? B/X kenne ich nicht perfekt, aber bei OD&D gab es keine Attributsteigerungen beim Stufenanstieg. Bei B/X auch nicht, ich müsste mich sehr irren.

Und das Array ist bei AD&D absolut spielbar.

Offline Gunthar

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #148 am: 15.09.2022 | 19:46 »

Mit D&D 1 meinst du OD&D oder B/X? B/X kenne ich nicht perfekt, aber bei OD&D gab es keine Attributsteigerungen beim Stufenanstieg. Bei B/X auch nicht, ich müsste mich sehr irren.

Und das Array ist bei AD&D absolut spielbar.
Ich habe da eher BECMI im Auge gehabt.
Meines Erachtens ist das betreffende Array in AD&D nur suboptimal spielbar. Da sind sicher ein bis 2 Penalties und keinen einzigen Bonus.
Wir hatten in unseren AD&D Gruppen die Regel gehabt: Ein Attribut 16 oder mehr und der Charakter musste gespielt werden.
Wir hatten unsere Charaktere so ausgewürfelt: 3x 3W6 pro Attribut in der Reihenfolge. Der höchste Wert wurde notiert. Zwei Werte durften danach noch die Plätze tauschen. Das ergab dann eben so Sachen wie STR 16, DEX 18, weil die 18 vorher auf CHA lag und die Dex vor den Tausch eine 9 war. Das war zu AD&D Zeiten ein spannendes Auswürfel System.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #149 am: 15.09.2022 | 20:08 »
Für mich persönlich jedenfalls hat der Zufall bei der Charaktererstellung eigentlich nur noch eine Rolle, die sein Hinzuziehen gelegentlich rechtfertigt, und das ist die schlichte Inspiration. Allerdings gelten dabei

-- Knackpunkt 1: Bloß, um mir einen kleinen Ideenschubs zu geben, müssen die Zufallsergebnisse hinterher noch lange nicht irgendwie verbindlich sein oder bleiben,

sowie

-- Knackpunkt 2: Inspiration kann ich natürlich prinzipiell überall finden -- dazu braucht's nicht zwingend ausgerechnet (beispielsweise) genau das zufällige Ermitteln von exakt sechs Werten in einem fest vorgegebenen Zahlenbereich von 3 bis 18...

Man sieht schon, so richtig viel bleibt da auch bei großzügiger Auslegung nicht unbedingt mehr übrig. :)