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Spielfigurenerschaffung über Editionen: Übersicht

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--- Zitat von: die andere dame von der tanke am 15.09.2022 | 11:52 ---Hallo,

da andernorts wild durcheinander über Figurenerschaffung über einzelne D&D Editionen gesprochen werden, ein Sammel-Thread dazu. Ich fange mal mit den Dingen an, die ich im Regal habe, wild zwischen und Deutsch und Englisch wechselnd und bestimmt auch nicht vollständig ;) :

AD&D 1e
PHB+DMG

1. Attribute

PHB (p.9): Werte von 3-18, determined randomly as decided by DM
Nach DMG (p. 11):
Method I: 4D6, drop lowest, arrange in any order
Method II: 12 x 3D6, keep highest, arrange in any order
Method III: 3D6, roll and record in order
Method IV: 12 "Arrays" generated as in III, player picks one.

--- Ende Zitat ---
Da fehlt noch Method V aus UA (p.74)
je nach Klasse und Eigenschaft werden von 3W6 bis zu 9W6 verwendet, wovon aber immer nur die höchsten drei Würfel verwendet werden.

AD&D 2e
PHB (+ PO:S&P)

1. Attribute (PHB pp.18-19 (+ PO:S&P PP.8-9))

Method I: 3d6, strict order (Str, Dex, Con, Int, Wis, Cha)
Method II: 2 x 3d6, keep highest, strict order
Method III: 3d6, arrange in any order
Method IV: 12 x 3D6, keep 6 highest, arrange in any order
Method V: 4D6, drop lowest, arrange in any order
Method VI: start with 8 in all abilities, roll 7 dice and assign each one to a single ability
(Method VII: 75 points to divide among the ability scores)
(Method VIII: 24d6 to divide among the ability scores, min 3d6, max 6d6, drop three lowest)
(Method IX: as Method VII, but with a random number of points and a lower max ability score at higher number of points)
(Method X: as Method VII, but 10 points exceptional points count as 1 point)
(in PO:S&P wird jede Eigenschaft noch in zwei Untereigenschaften aufgeteilt, die sich nicht mehr als 4 Punkte von einander unterscheiden dürfen.)

2. Rasse
Wahl unter Berücksichtigung von Minimal- und Maximalwerten der Attribute
(In PO:S&P Anpassung mittels Charakterpunkte möglich. Übertrag von 5 bzw. 10 Charakterpunkten für Fertigkeiten möglich.)

3. Klasse
Wahl unter Berücksichtung von Attributswerten (minimalwerte), Rasse und Gesinnung.
(In PO:S&P Anpassung mittels Charakterpunkte möglich. Übertrag von Charakterpunkten für Fertigkeiten möglich.)

4. Kits (optional)
Wahl unter Berücksichtigung von Klasse, Rasse und Gesinnung, kann auch Kombinationen von Klasse und Rasse ermöglichen, die normalerweise verboten sind.

5. Waffenfertigkeiten udn allgemeine Fertigkeiten
Wahl unter der Berücksichtigung der gewählten Klasse.

Tomas Wanderer:
OD&D (nur 3lbbs):
1. Referee würfelt Attribute mit 3d6 "in order to rate" (es ist nicht eindeutig, ob hiermit "in Folge" oder "um zu bewerten" gemeint ist. Ich vermute fast, es ist beides gemeint, da die Spieler nicht selbst würfeln.) sowie 3d6x10 GP.
2. Player entscheidet sich für Klasse/Spezies (Fighting-Men, Magic-Users, Clerics sowie Elves FM/MU, Dwarves FM, Halflings FM).
3. Je nachdem wie man es liest, können Punkte von Str, Int, Wis auf das Primärattribut der gewählten Klasse verteilt werden oder es wird nur auf das Primärattribut angerechnet, um zu entscheiden, ob es Bonus XP gibt. Dabei darf ein Attribut nicht unter 9 fallen.

Einfluss Attribute:
3-8 gilt als niedrig, 9-12 als durchschnittlich und 13-18 als hoch.
Str, Int & Wis sind die Primärattribute der einzelnen Klassen und geben damit Boni/Mali auf XP (-20% bis +10%).
Int-10 ergibt die Anzahl zusätzlich gesprochener (Kreaturen-)Sprachen.
Con 15+ gibt +1 zu jedem HD, 6- je -1,
Con 7 bis 12 gibt 40-90% Überlebenschance zB bei Raise Dead, 13+ 100%.
Dex 13+ gibt +1 auf Bogen/Armbrust, 8- dafür -1.
Cha bringt Hirelings 1-12 und Einfluss auf Loyalität & Reaktionswürfe von -2 bis +4.

Klasse wechseln
Um in eine andere Klasse wechseln zu können müssen Menschen einen Wert von 16+ in Primärattribut der neuen Klasse haben. Von Magic-User kann nicht auf Cleric gewechselt werden und vice-versa.
Elves können vor einem Abenteuer wählen, ob sie als Fighting-Men oder Magic-User antreten (ich lese es, für welche Klasse XP erspielt wird.). Sie erhalten die Vorteile beider Klassen.

Ich halte es als nicht sonderlich relevant, die Supplements mit einzubeziehen, da dies dann nur auf AD&D 1e hinausläuft.

Arldwulf:
Na gut. Ich versuch es mal ein wenig nach Editionen und Themenblöcken zu strukturieren und fang mit der 4E an, weil ich mich dort dann doch am besten auskenne.

4E

Attributsverteilung:

Drei Methoden werden angeboten, zum einen 4d6 Drop Lowest, dann die Auswahl eines aus der Liste von mehreren Arrays und Point Buy, dabei sind die Arrays nach Point Buy Regeln gestaltet. Generell profitieren alle Klassen (ein wenig) von allen Attributen, da jeweils das höhere von ST / KO, GE / IN und WE / CH die Verteidigungswerte definiert und die Attribute die Modifikatoren für die Fertigkeiten liefern. Außerdem sind die Attribute Voraussetzung für manche Talente.

Klassen haben üblicherweise ein Hauptattribut und die Auswahl aus mehreren Nebenattributen welche ebenfalls die Sonderfähigkeiten der Klasse beeinflussen. So brauchen z.B. alle Magier Intelligenz, manche aber auch Charisma und andere wiederum eher Geschick während die nächsten wieder von hoher Weisheit oder Konstitution profitieren. Es gibt Zauberer mit hoher Stärke und Diebe oder auch Barbaren die von hohem Charisma profitieren genauso wie auch Paladine die keine Stärke benötigen als auch solche die darauf setzen.

Hintergründe und Charakterentwicklung:

Die 4E kennt ziemlich viele Mittel um die Entwicklung eines Charakters darzustellen. Es gibt Hintergründe welche vor allem Dinge darstellen die vor der Abenteuerkarriere waren, Themen welche Dinge darstellen die in die aktuelle Abenteuerkarriere reinspielen, die Klasse welche die aktuelle Abenteuerkarriere darstellt, den legendären Pfad welchen man einschlagen kann und schließlich eine epische Bestimmung welche der Charakter am Ende seiner Abenteuerkarriere einschlagen kann.

Um mal ein Beispiel zu nennen: Ein Charakter könnte als "unter einem schlechtem Zeichen geboren" (Hintergrund, definiert zusätzliche Fertigkeitsmöglichkeiten und evtl. andere kleine Boni) sein Leben gestartet haben, später zu einem Kultisten geworden sein (Thema) und sich dann zu einem Hexer entwickelt haben der einen dunklen Pakt einging und zu einem Meister einer Akademie wurde bevor er schließlich als epische Bestimmung zu einem Gelehrten der Zeitalter wird und sich an einen verborgenen Ort zurückzieht. Oder halt irgendetwas anderes. Generell ist die Tendenz aber da die Spielercharakter auf eine auch rollenspielerische Entwicklung hin zu schubsen, man bleibt halt nicht wirklich "einfach nur Kämpfer / einfach nur Magier" sondern hat auch ohne Multiclassing Veränderungen innerhalb der Abenteurerkarriere drin.

Rassenwahl

Alle Rassen können (solang sie in der Spielwelt vorhanden sind) gewählt werden und geben generell Boni. Üblicherweise geben sie +2 auf ein fixes und +2 auf eines von zwei auswählbaren Attributen. Dies ist aber unterschiedlich je nach Rasse. Menschen dürfen nur einmal +2 verteilen, dafür aber auf ein beliebiges Attribut. Außerdem bestimmt die Wahl der Rasse die Sicht (Dunkelsicht, Dämmersicht oder normale Sicht), Bewegungsrate, manchmal Fertigkeitsboni und andere Kleinigkeiten.

Ansonsten sind die Rassen aber auch für Dinge wie legendäre Rassenpfade (legendäre Pfade mit Voraussetzung einer Rasse) oder die Wahl von Talenten wichtig. Klassen können generell von jeder Rasse gewählt werden, epische Bestimmungen, legendäre Pfade oder Themen können aber Einschränkungen haben wer sie wählen darf.

Wahl von Fähigkeiten / Zauber / Manöver etc.:

Üblicherweise bekommt jede Klasse zum Anfang der Abenteurerkarriere einige Startfähigkeiten, Krieger bekommen dabei z.B. besondere Kampfmanöver, Kleriker Gebete, Magier Zauber. Typischerweise sind das 2 jederzeit nutzbare Sachen, eine nach kurzer Rast nutzbare Sache und eine täglich nutzbare Sache - die genauen Zahlen können sich aber unterscheiden und manche Klassen entsprechen gar nicht diesem Muster. Neue Fähigkeiten gibt es üblicherweise beim Levelaufstieg, entweder von der Klasse oder aus anderen Quellen (Fertigkeiten, Themen oder Rasse), es gibt aber auch Sachen die man finden oder lernen muss (Kampfpraktiken, Rituale oder besondere Zauberkomponenten) oder die als Belohnung für Abenteuer erhaltbar sind (Lehrmeisterbelohnungen, Göttliche Gunst und dergleichen)

Während die beim Levelaufstieg erhaltbaren Sachen einzigartig für die Klasse sind (es gibt keine gemeinsamen Zauberlisten, ein Magier zaubert immer andere Sachen als ein Zauberer oder ein Barde) können die findbaren oder lernbaren Sachen Überschneidungen zwischen den Klassen haben.

Multiclassing:

Multiclassing ist von Stufe 1 an Möglich, es werden zwei verschiedene Optionen geboten wie man mehrere Klassen wählen kann. Entweder als Hybridcharakter. Dabei steigert man beide Klassen, bekommt aber von jeder Klasse nur einen Anteil der üblichen Fähigkeiten (z.B. ein Kriegermagier der gleichermaßen beide Aspekte betonen will) oder per Talent(en) dabei bekommt man dann nur einen kleinen Anteil der Fähigkeiten einer Klasse (z.B. ein Krieger der ein wenig Zaubern lernt). Beides lässt sich auch kombinieren.

Feuersänger:
3E:

PHB: 6x 4d6, drop lowest, arrange to taste

DMG: Point Buy, von einem Punktebudget kauft man sich die Attributswerte, wobei höhere Werte exponentiell teurer werden.
PF1: so ähnlich, nur mit anderem Punkteschlüssel

[Ob noch andere Methoden vorgeschlagen wurden weiß ich gar nicht mehr; durchgesetzt hat sich jedenfalls Point Buy]

Jeweils modifiziert durch Wahl der Rasse; im Falle von Point Buy _nach_ Verteilung der Kaufpunkte.

Auswirkungen der Attribute:
- Freischaltung bestimmter Feats, z.B. STR 13 für Power Attack oder DEX 15 für Two Weapon Fighting
- linearer Modifikator auf alle zugehörigen Würfe (z.B. Skills, Saves) und abgeleiteten Werte (zB AC) nach der Formel (x-10)/2.

Arldwulf:
Interessant finde ich auch wie sich Multiclassing über die Editionen hin entwickelt hat, da macht irgendwie auch jede D&D Edition ihr eigenes Ding.

Wenn ich meinem SL erzähle "Hey, ich würde gerne einen zwergischen Paladin/Krieger machen" kann die Antwort je nach Edition komplett anders lauten, von


* AD&D: "Mhh, ne das geht nie. Nur Halbmenschen können multiclassen und Paladin geht da eh nie da musst du Mensch sein, aber der kann das auch nicht, der kann nur Klassenwechsel."
* 3E: "Das geht, aber es geht erst später und wenn du das eine mal levelst kannst du das andere nie mehr leveln"
* 4E: "Klar doch, das geht sofort: Mit welcher Variante willst du es umsetzen?"
* 5E: "Ja, das geht aber erst später"
hin und wieder zurück mit im Detail völlig unterschiedlichen Auswirkungen auch auf solche Dinge wie verfügbare Zauber / Fähigkeiten und dergleichen.

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