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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus

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Metamorphose:
Grüezi Miteinander.

Ich weiss gar nicht, ob ich das Fragen soll ;)

Ich spinne ja immer ein bisschen herum und habe mich folgendes gefragt:
1. Welche Regeln machen ein Oldschool-Rollenspiel zu diesem? Was muss im Kern abgebildet werden? Ich meine damit keine neuren Elemente, ich mache einen Cut bei den 90ern - alles vorhergehende zählt... auch wenn der Cut wohl viel zu Spät angesetzt ist. Es fallen aber viele Sachen raus wie die Hack-Spiele, DCC usw. Remember: Der Begriff Oldschool-Rollenspiele versteht jeder ein bisschen anders. Deshalb sage ich einfach, ich deklariere dies in dieser Frage als Pen-and-Paper-Rollenspiele, die vor den 90ern rausgekommen sind ;)
2. Welche Regel-Elemente von den 90ern bis jetzt gefallen euch sichtlich und fügen sich gut in ein (Pseudo-)Oldschool-Rollenspiel ein?
3. Was ist euch vom Design her bei einem Oldschool-Rollenspiel wichtig? "Design" ist dabei bewusst sehr offen formuliert.
4. Was sind Gründe, wieso ihr euch ein Oldschool-Rollenspiel nicht kauft?

Ich würde es begrüssen, wenn die Antworten auch wie bei den Fragen getrennt beantwortet sind.

Samael:
Hm, ich würde echt vorschlagen das Thema nach "Allgemein" zu verschieben. Hier im D&D Bereich wirst du eher einen sagen wir mal verengten Blick auf "oldschool" bekommen -> OSR. Hier ist das "alles vor D&D 2E".

CK:
Da wird Dir jeder etwas anderes antworten natürlich, ich will mich an den Punkten besser nicht versuchen, da ich das gar nicht an bestimmten Regelmechaniken festmache.

Hast Du Dir mal Dungeonslayers - ein altmodisches Rollenspiel angeschaut? Das ist für sein Oldschool-Feeling bekannt, verwendet aber keinerlei Oldschool-Regeln, vielmehr liegt das an den Designentscheidungen.

Samael:
Dungenoslayers ist total un-oldschool m.E.
Es hat bestenfalls ein paar oldschool-Farbspritzer auf der Fassade.
Das ist wie wenn ein Farbenblinder einen Blumenstrauß gemalt hätte.

Haukrinn:
Ich versuche mich mal daran, in aller Kürze:

1. Ich denke nicht, dass es hier etwas gibt, was allgemeingültig wäre. Dass die Regeln eher knapp sind, ist sicherlich ein gemeinsames Merkmal. Und das sie sich mehr oder weniger treu an ihr Vorbild halten und so zu einer gewissen Kompatibilität führen.
2. Point-buy und Schicksalspunkte lassen sich beide ganz gut mit dem einen oder anderen OSR-Spiel verheiraten, finde ich.
3. Rulings. Das spontane aufstellen von Regeln im Gegensatz zu SL-Willkür oder "Regel ignorieren", wie es viele Spiele der 90er propagiert. Oh, und natürlich die Tatsache, dass die Fähigkeiten der Spieler ein adequater Ersatz für die Fähigkeiten der Charaktere sind.
4. Habe schon genug.  ;D

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