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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus

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Der Oger (Im Exil):
Re: OT:
Was mir bei Spielen älteren Baujahres auffiel, ist, dass sie sehr viel Raum für die Generierung der Spielwelt nehmen - etwas, was spätere Spiele einfach nicht mehr oder nur noch rudimentär tun.

Beispiel 1: Man nehme sich AD&D 1 und D&D 5 und lege die Einträge für "Banditen" nebeneinander. Im ersten Falle erhält man eine Würfelprozedur, mit der Anzahl, Anführer und interne Machtstruktur festgestellt werden, im zweiten Falle ...nix. (Dafür gefällt mir aus 5E die Idee, dass Wesen wie Drachen ihre Umgebung verändern, sehr, aber auch das bleibt eher narrativ als handfest.)

Beispiel 2: Zufallsbegegnungen. 3E und 4E haben eine völlige Abkehr davon vorgenommen, 5E hat sie nur optional aufgeführt.

Ich finde sie bei richtiger Handhabung nice, weil sie mehrere Zwecke erfüllen:
a) Simulation der Spielwelt
b) Wendungen und unerwartete Seitenstränge, die sich plötzlich auftun.

"Ogottogott, ich habe einen Drachen ausgewürfelt ... Was bedeutet das? Will er Territorium in Besitz nehmen? Flieht er vor einem Artgenossen? Sucht er ein paarungswilliges Weibchen? Hat er Hunger, und ist er auf der Suche nach einer Schafherde? War er schon immer hier, und ist aus einem jahrzehntelangen Schlaf aufgewacht? Wer oder was hat ihn dann geweckt?"

Ich mag diese Quelle für zufällige Inspirationen, die dann auf unvorhersehbare Weise zu Änderungen in der Spielwelt führen ...  und so verhindern, das sie für mich langweilig wird. Ach ja, Kreativitätsmuskeln werden zusätzlich dazu auch noch trainiert.

tartex:

--- Zitat von: Haukrinn am 19.09.2022 | 17:17 ---Doppelseitige Abbildung des Marktplatzes, lange Einkaufslisten inklusive Strohsack im Schlafsaal und Krug Dünnbier, und das alles schon im Buch der Regeln! Kein Vergleich zum puristischen AD&D1 Spielerhandbuch mit dem Charme einer öffentlichen Förderrichtlinie.  ~;D

--- Ende Zitat ---

Hast du natürlich recht. Eine Tabelle sagt mehr als Fließtext. Das Bild fand ich als Kind wegen der Kirche blöd.

Aber die AD&D1 PHB war auch nicht ohne:

--- Zitat ---Provisions
Ale, pint 1 s.p.
Mead, pint 5 s.p.
Beer, small, pint 5 c.p.
Rations, iron, 1 week 5 g.p.
Food, merchant's meal 1 s.p.
Food, rich meal 1 g.p.
Rations, standard, 1 week 3 g.p.
Wine, pint, good 10 s.p.
Grain, horse meal, 1 day 1 s.p.
Wine, pint, watered 5 s.p.
--- Ende Zitat ---

ghoul:
PHB!   ;)

Zed:
Meine These ist: Die Prototypen des Rollenspiels D&D und AD&D 1 waren damals noch nicht wirklich gut designt. Ich sehe in den alten Systemen die Bugs, für manche sind es aber Features

--- Zitat von: Camo ---Kann man natürlich "Bugs" nennen, sind es aber nachweislich nicht gewesen. Es ist beim Fußball ja auch kein Bug, dass man die Hände nicht nutzen darf... dafür gibt es dann andere Spiele, die das beinhalten.
--- Ende Zitat ---
Um in dem Bild zu bleiben: Das Versprechen des Sportes war in meinen Augen, dass er den Körper des Spielenden vollumfänglich fordert. Doch es stellt sich raus: Beim Fussball darf nur der Torwart Hand spielen, der Rest muss mit dem Fuß klarkommen. Körperkontakt ist offiziell nicht so richtig erwünscht, aber sehr geduldet. Aus der Perspektive ist es wünschenswert, dass sich der Fußballsport zu American Football entwickelt hat.

Achtung: Ich überspitze jetzt etwas:
Das Versprechen von Rollenspiel in meinen AugenRealität (A)D&D in meinen Augen:Spiele, was Du möchtest!Spiele, was die Würfel Dir ermöglichen.Du kannst eines Tages ein Held vom Range eines Gandalf sein.Du wirst den morgigen Tag vielleicht nicht überleben und dann nie ein Held wie Gandalf werden, und das wird dann einfach Pech gewesen sein.Du wirst mit der XY-Klasse auch später zuverlässig Spaß haben - soviel Balance ist auf jeden Fall gegeben.Du als Schurke versteckst Dich vielleicht erfolgreich, und leise kletterst Du hoffentlich unbemerkt die Wand hinauf - das ist, was Du außerhalb des Kampfes am besten kannst! - oben wartet schon der Magier, den Du nicht gesehen hast, wie er unsichtbar neben Dir noch oben levitiert ist. Kämpfer, Du darfst nicht versuchen, die glatte Wand hochzuklettern.Die eingängigen Regeln helfen Dir, Deine Ideen zu entwicklen und auszuspielen und hindern Dich nicht.Würfle mal hoch, mal tief, mal mit D100, D20 oder D6. Nein, ein Elb darf kein Druide werden. Zwerg, Du darfst kein Kleriker werden. Isso.Alles ist "echter, logischer" als in einer Computerspielwelt mit ihren systembedingten Einengungen.Und *Würfelrollen* jetzt tauchen an der *Würfelrollen* Brücke *Würfelrollen* 7 *Würfelrollen* Bugbears auf!
"Von der Nulpe zum Helden"

--- Zitat von: Camo ---Keine Ahnung, ob es diese Textstelle gibt. Aber allein die Beschränkungen der Charaktere auf niedrigen Stufen sprechen dafür, dass sie Anfänger sind und keine heldenhaften Veteranen. Ich stütze mich da auf die Spielerfahrung mit eigenen Gruppen als auch mit anderen, z.B. auf Cons in den 80ern.
--- Ende Zitat ---
Dann leitest Du aus Deinen gespielten Erfahrungen der (A)D&D-Regeln einen (allgemein?) intendierten Spielstil ab? Ich habe in großen Teilen andere Erfahrungen mit AD1 gemacht und die Folge-Editionen als sehr hilfreiche Weiterentwicklung für unsere Spielbedürfnisse empfunden.

Tödlichkeit in unteren Stufen - Designfehler?

--- Zitat von: Camo ---Und warum Designfehler? Das sollte so sein, ist z.B. beim Warhammer-Rollenspiel noch deutlicher: Da kann - selbst ohne kritische Treffer - ein Hieb dem Gegner den Arm abschlagen. Und das ganze System bei D&D weist deutlich darauf hin, dass Kämpfe NICHT das Mittel der Wahl sind.
--- Ende Zitat ---
Meine zweite 3.5e-Gruppe (seit den 90ern) hat insgesamt den Anspruch, mit Diplomatie Konflikte zu lösen. Dass die NSCs das nicht immer möglich sein lassen, freut die Gruppe insgeheim manchmal, glaube ich, und das ist ja auch legitim. Aber ich habe sie noch nie enttäuscht erlebt, wenn sie einen Konflikt durch ausgespielte Diplomatie anstatt eines "schönen Kampfes" gelöst haben. - Damit will ich sagen: Die geringere Tödlichkeit jüngerer Systeme hat meine Gruppe kein Stück dazu gebracht, Konflikte "erstmal" mit Gewalt zu lösen. Stattdessen hat die geringere Tödlichkeit dafür gesorgt, sich mutig und mit Selbstvertrauen in Situationen zu werfen - die ihnen dann in der Regel doch entgleiten  ;D, wenn auch nicht tödlich.

S t r i k t e Aufgabenverteilung von Klassen in früheren Systemen

--- Zitat ---Jede Klasse hatte ihre Aufgabe, die sie erfüllen sollte. Darin war sie gut, andere konnten das entweder gar nicht oder schlechter. Damit erfüllte man diese Aufgabe, wenn man sich für diese Klasse entschied. Denn wenn nicht jeder seinen Tel zum Gelingen beitrug, funktionierte das nicht, das Spiel war darauf ausgelegt, dass jeder seine Aufgabe erfüllte. Dafür wurden die Supporter dann auch beschützt, ohne dass darüber groß geredet werden musste... denn wenn sie starben, schwächte das die Gruppe. Heute fokussiert man sich mehr auf das Ausspielen des eigenen Charakters, die Gruppe kommt - wenn überhaupt - dahinter. Dafür muss halt der komplette Spielstil umgestellt werden und manchmal auch die Regeln.
--- Ende Zitat ---
Ich stehe dieser Narration, dass eine D&D-Gruppe zum guten Zusammenarbeiten quasi gezwungen ist, skeptisch gegenüber. Nicht weil sie nicht stimmt: Sie ist wahr. Wir hatten in den Augen einiger Gruppenmitglieder jedoch zwei "Underperformer", den Kleriker und den Magier. Wenn sie "falsche" taktische Entscheidungen trafen und "ihretwegen" der Waldläufer, Paladin oder der angehende Barde draufgingen, dann gab es mächtig Druck (wie gesagt, wir waren leidenschaftliche 16-17 Jahre alt). Nein, dass hat der Gruppe kein Stück beim Zusammenwachsen geholfen, das hat es bei uns erschwert! Das schiebe ich nicht nur auf unser Alter und unsere Leidenschaft, sondern auch auf das System. Die jüngeren Systeme haben erreicht, dass Zusammenarbeit noch immer hilfreich ist, jedoch nicht mehr so absolut notwendig. Vielleicht gehst Du auch noch mal auf das Beispiel unseres damaligen Klerikers ein, Camo, der als einziger Kleriker der Gruppe über viele Stufe hinweg quasi nur Heilung prägen durfte. Keine andere Klasse war so unfrei wie unser Kleriker. Ein Designfehler, würde ich noch immer sagen.

Zugestanden: Dein Breitenwissen ist größer als meins

--- Zitat von: Camo ---Bis heute sind so über 200 Systeme in meiner Sammlung, wobei ich DSA in sämtlichen Editionen ebenso wie D&D in allen Ausführungen, ob mit oder ohne A als ein System zähle. Bummelige 80% davon hab ich angespielt
--- Ende Zitat ---
Meine Energie floss in all den Jahren in unsere nun über 25 Jahre bespielte, selbstgeschriebene (seit den Nuller Jahren als 3.5-) Kampagne. Wir sind jetzt 17.-18. Stufe und befinden uns im Finale. Auch befriedigend.  :)

Was will jemand in diesem Thread, der OSR kritisch gegenüber steht?

--- Zitat von: Camo ---Entschuldige, dass ich fragte. Selbstverständlich bin ich kein "Thread-Sauberhalter", ich war nur neugierig.
--- Ende Zitat ---
Camo, ich möchte ganz herzlich deine Entschuldigung annehmen. Danke. Sollte ich mich verrennen, weise mich gerne darauf hin, dann möchte ich ebenfalls die Größe zeigen. Ich finde, dass diese Tugend zu selten ausgespielt wird, dabei ist sie so konstruktiv.

Meine Einzelpunkte zu "Bug oder Feature"?

--- Zitat von: Camo ---Da hast du schon Antworten bekommen... und ich möchte nicht weiter riskieren, deinen Unmut zu erregen.
--- Ende Zitat ---
Zum zweiten Satz: Deine Position und Argumente erregen nicht meinen Unmut, sondern höchstens meinen Widerspruch. Das ist eine Diskussion, die mir bis hierher auch schon viel gebracht hat, gerne mehr davon! Wir sind doch über weite Strecken sachlich geblieben, solange finde ich es gut! (Unmut kam bei mir nur bei der Frage über diesem Punkt auf, und der ist für mich jetzt ausgeräumt.)

Zu den bekommenen Antworten: Zumindest bei der Zwei-Klassen-Regel würde ich gerne von Dir wissen, warum es sie so gibt, und wie man sie seiner Gruppe irgendwie innerweltlich verkaufen könnte. Oder ob zumindest die auch in Deinen Augen ein Fehlgriff war.



--- Zitat von: Camo ---Wie gesagt, es ist eine bestimmte Art zu spielen, gar nicht mal bestimmte Regelwerke oder Mechanismen. Ob das damals besser oder schlechter war als heute, will ich nicht beurteilen... ich ganz persönlich mag die damalige Art einfach lieber, sie ist... logischer und fühlt sich weniger wie ein Computerspiel an.
--- Ende Zitat ---

Das empfinde ich um 180Grad anders: Die alte Raum-für-Raum-, Dungeon-für-Dungeon-Mentalität fühlt sich für mich nach Computerspiel an. Meine Gruppen und ich wollen Zusammenhänge, fundierte Gebäude im doppelten Sinne (wovon ernähren sie die Monster im Dungeon, woher beziehen sie ihr Trinkwasser?), Gründe, warum die Gegner sind, wo sie sind. Nicht weil sie dorthin ausgewürfelt wurden, sondern weil es eine Ursache für ihre Existenz dort gibt.

Camo:

--- Zitat von: Tomas Wanderer am 19.09.2022 | 18:17 ---War nur Interesse, stimme Dir grundsätzlich zu, dass frühe Ideen im Hobby nicht einfach als unausgereifte Prototypen angesehen werden können. Die wussten ganz genau, was sie tun. Ich mein, allein die Erfahrung durch die Organisation von Wargames, dies das.

--- Ende Zitat ---

Wären das keine bewußten Design-Entscheidungen gewesen, hätte man sie später geändert. Einiges wurde (eigentlich recht wenig) geändert, anderswo hat man tatsächlich das komplette Design-Konzept auf den Kopf gestellt (weg von XP durch Loot, hin zu XP durch Kampf, womit der Fokus - der vorher nur darauf lag, die Gegner zu überwinden oder zu umgehen, um an das Ziel, den Schatz zu kommen - nun auf die Kämpfe gelegt wurde. Das ist eine große Umstellung im Designkonzept, die natürlich auch das Spielverhalten ändert.

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