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Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus

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Samael:
Natürlich kann ein nicht-Dieb klettern.
Und niemand verbietet dir den Elf-Druiden zuzulassen. In OSE ist es zB eine explizite Optionalregel. (Ansonsten was Alexandro sagt…).
Ein Dolchstoß wird keinen Charakter töten, zumindest nicht in 1e…

Offenbar hast du Einiges nur so halbrichtig in Erinnerung.

Zed:
Ja, es ist schon eine Weile her...

Meine Liste besteht aus Gespächen mit meiner Spielgruppe wie ich sie erinnere. Die Kletterfrage kam auf, weil Klettern ein Skill war, der auf den ersten Blick nur den Dieben zugeordnet war. Dolchstoß: Die Zielperson des Gegners war ein SC-Magier, der (ich glaube) 2 HP auf erster Stufe ausgewürfelt hatte.

Zu: "Such Dir Regeln, die für Dich funktionieren": Ich erwarte von einem System - ob alt, neu oder neoalt, dass es gerade als Grundregelwerk erstmal für sich funktioniert und einigermaßen schlüssig ist. Alles andere würde auch einsteigende Spielleitungen überfordern. Handgewedelte SL-Entscheidungen (Spielleitungswillkür) - sagt auch ghoul - sollten vermieden werden - wenn für mich auch nicht durch gewürfelte Zufälle ersetzt werden.

Camo:

--- Zitat von: Zed am 18.09.2022 | 22:17 ---Dolchstoß: Die Zielperson des Gegners war ein SC-Magier, der (ich glaube) 2 HP auf erster Stufe ausgewürfelt hatte.
--- Ende Zitat ---

Jupp, das passiert. Und wer tatsächlich einmal eine Messerwunde gesehen oder abbekommen hat, der fragt nie mehr, ob tatsächlich der Winzling mit dem Dolch einem beim ersten Treffer ausschalten kann. Das funktioniert tadellos, dazu muss man weder stark noch groß sein. Einfach mal die Klingenlänge gegen die Tiefe der lebenswichtigen Organe im Körper vergleichen... und dann schauen, welchen Schutz ein Magier hat. (Spoiler: Keinen)
Es sollen solche Charaktere aber auch nicht im Nahkampf sein... und Magier eh nicht. Deswegen läuft man mit einer gruppe herum. Magier sind anfangs sehr schwach und später extrem stark. Wiegt sich über die Spieldauer aus.


--- Zitat von: Zed am 18.09.2022 | 22:17 ---Zu: "Such Dir Regeln, die für Dich funktionieren": Ich erwarte von einem System - ob alt, neu oder neoalt, dass es gerade als Grundregelwerk erstmal für sich funktioniert und einigermaßen schlüssig ist. Alles andere würde auch einsteigende Spielleitungen überfordern. Handgewedelte SL-Entscheidungen (Spielleitungswillkür) - sagt auch ghoul - sollten vermieden werden - wenn für mich auch nicht durch gewürfelte Zufälle ersetzt werden.

--- Ende Zitat ---

Wenn (A)D&D oder der Rest der damaligen Systeme nicht funktionieren würde für einen Großteil der Spieler, gäbe es das Hobby schon lange nicht mehr. Also funktioniert es. Wenn es für einen selbst nicht funktioniert, ist es das falsche System und trotzdem es inzwischen Mainstream ist, sollte man sich einem der vielen hundert anderen Systeme zuwenden... die gab es damals im "Golden Age" schon, als DSA 1984 herauskam, waren das schon 100 Systeme oder so. Auswahl ist also da... man muss dann nur Spieler davon überzeugen, dass das System gut ist. ODER man ändert seine Präferenzen, wenn man keine Spieler überzeugen kann. Ist in jedem Hobby so, ob es Kartenspiele, Musik oder Tanzstile sind...

Zed:

--- Zitat ---Und wer tatsächlich einmal eine Messerwunde gesehen oder abbekommen hat, der fragt nie mehr, ob tatsächlich der Winzling mit dem Dolch einem beim ersten Treffer ausschalten kann.
--- Ende Zitat ---
RuneQuest kriegt diesen Ansatz gut hin. DnD aber wollte nie realitätsnahe Kämpfe. Dieser eine "realistische Ausrutscher" ist Zeichen eines ... entwicklungsfähigen Designs eines ansonsten heroischen Rollenspiels.


--- Zitat ---Magier sind anfangs sehr schwach und später extrem stark. Wiegt sich über die Spieldauer aus.
--- Ende Zitat ---
Anfangs sind sie leicht tot, später so gut wie nie wieder - wie soll ein Ausgleich sein? "Tot sein" kann doch nichts ausgleichen!?


--- Zitat ---Wenn (A)D&D oder der Rest der damaligen Systeme nicht funktionieren würde für einen Großteil der Spieler, gäbe es das Hobby schon lange nicht mehr. Also funktioniert es.
--- Ende Zitat ---
Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne.

Mittlerweile gibt es besseres, und auch wenn es mich auf ewig geprägt hat, entspricht (A)DnD nicht mehr meinen Erwartungen an ein gutes Rollenspielsystem.

Auch wenn ich die Faszination OSR nicht verstehe und teile - warum, habe ich im Sinne des TE begründet - spreche ich niemandem ab, mit ihnen Spaß zu haben.

Samael:
Naja, „nichts Besseres kenne“. Ich behaupte mal die meisten Diskutanten hier kennen weitaus, weitaus mehr als old-school D&D und spielen es eben weil es für sie das Beste ist…

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