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Tödlichkeit, Gefährlichkeit, Plötzlichkeit, Komplexität von D&D-Editionen

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Arldwulf:
Genau. Und ehrlich gesagt: Auch nicht über die Tödlichkeit. Wenn ich zu 60% den Kampf gewinne und dieser ist nach 2 Runden vorbei, ist der Kampf ja nicht tödlicher als ein Kampf der nach 5 Runden vorbei ist...aber den ich nur zu 40% gewinne.

Prinzipiell würde ich da zwischen

"Tödlichkeit" (wie gut schaffe ich einen Kampf gegen einen solchen Gegner ohne zu sterben?),
"Plötzlichkeit" (wie schnell kippt etwas ohne das ich reagieren kann?) und
"Gefährlichkeit" (Wie viele Gefahren drohen mir denn?)

trennen.

4E ist eher tödlich, die Erfolgschancen gegen die gleichen Gegner wie in anderen Editionen sind deutlich geringer - wenn man solche Sachen wie Herausforderungsgrade berücksichtigt sogar extrem. (Da dann z.B. die Orks aus dem Vergleich eigentlich als Elite Gegner betrachtet werden müssten die aber nochmal stärker werden). Insgesamt kann man sagen: Die Gegner haben mehr Hitpoints, machen mehr Schaden, treffen besser und setzt man sie in einen 1 gegen 1 Vergleich hauen sie die Charaktere mit höherer Wahrscheinlichkeit aus den Latschen.

Aber es ist nicht plötzlich - wenn etwas geschieht hat man oft noch Möglichkeiten (entweder der Charakter selbst oder seine Verbündeten) einzugreifen.

AD&D ist plötzlich und gefährlich. Die Charaktere können durchaus ihre Gegner schnell umhauen und haben auch bessere Chancen die einzelnen Kämpfe zu überleben. Selbst der Magier hat die Chance Aber es lauern unberechenbarere und plötzlichere Gefahren auf die man dann auch häufig nicht mehr reagieren kann.

3.5 würde ich als eher in die Kategorie "plötzlich" schieben, die 5E eher in die "weder tödlich noch plötzlich noch gefährlich" Kategorie.

ABER: In der Tendenz ist das schon fast Off-Topic, da für das Verhältnis zur Spielwelt eigentlich nur die erste Kategorie wichtig wäre und die anderen beiden wahrscheinlich ihre eigenen Threads verdient hätten. Denn auch da sind die Editionen ja durchaus recht unterschiedlich.

Feuersänger:
Weiß jetzt nicht, ob es den Rahmen dieses Threads sprengt, aber vielleicht ist es ja doch auch ganz interessant, der Power der SC auch ihre mechanische Komplexität gegenüberzustellen.

Diese ist bei 2E relativ niedrig: die meisten Klassen haben wenige bis keine aktiven Spezialfähigkeiten. Es gibt Zauber, es gibt magische Gegenstände, insbesondere Consumables, das war es schon. Steht man im Spiel vor einer Hürde, guckt man (jdf ich) als erstes die Zauberliste sowie die Liste der Tränke und Schriftrollen etc durch, ob man etwas Hilfreiches im Bestand hat.

Bei 3E gibt es diese Dimension weiterhin genauso, _und_ da kommen dann noch Spezialfähigkeiten durch Klasse und Featauswahlen hinzu. Variiert natürlich gewaltig nach Klasse: der Fighter kann absolut gar nichts, Vollcaster haben Zugriff auf aberhunderte von Zaubersprüchen; die meisten anderen liegen irgendwo im geometrischen Mittel bei ca 10-20 Spezialfähigkeiten.

In der 4E bin ich nicht drin, aber habe den Eindruck dass es hier am meisten auf die inhärenten Powers ankommt, die sich quasi wie bei einem Sammelkartenspiel verwalten lassen.

5E ist etwas tricky; hier hat man zwar auf dem Papier viele Fähigkeiten, aber die meisten davon machen nicht viel, außer hie und da einen Wurf um ein paar Pünktchen zu verbessern oder maximal Advantage zu geben, und auch das nicht oft sondern limitiert pro Short/Long Rest.

--

Entsprechend variiert auch der Verwaltungsaufwand. Ist mir kürzlich aufgefallen, als wir unsere PF-Runde nach mehreren Monaten Pause wieder haben aufleben lassen: Schwupp kennt sich niemand mehr aus, wie sein eigener SC funktioniert. Habe jetzt mal nachgezählt: auf Stufe 11 hat einer der Charaktere 10 Klassenfähigkeiten, 9 Feats (inkl Bonusfeats), 5 Stances und 13 Manöver. Das sind aber in Summe nicht 37 separate Fähigkeiten, sondern sie sind teilweise passiv (direkt in die Werte eingearbeitet), teilweise synergieren sie miteinander.

Ich habe also festgestellt, dass sich allein 7 der Klassenfähigkeiten und Feats zu einem einzigen Komplex zusammenfassen lassen:

Als Full-Round-Action aktiviert der Sentinel seinen Defensive Focus, mit dem sich seine Reichweite auf 25 Fuß erhöht. Der gesamte Bedrohte Bereich gilt für Gegner als Schwieriges Gelände [heisst: keine Sturmangriffe, keine 5'-Steps, doppelter Bewegungsaufwand]. Er hat pro Runde 4 Gelegenheitsangriffe (auf WIS basierend statt DEX), und kann mit jedem Gelegenheitsangriff eine geeignete Standardaktion durchführen, zB ein Manöver oder Greater Vital Strike [=dreifache Waffenwürfel].
Sein CMD gegen Versuche, mittels Acrobatics AoOs zu vermeiden, ist 43. Gleichzeitig frischen seine Kampfmanöver auf [d.h. bis zu 3 verwendete Manöver stehen wieder zur Verfügung].

Wenn man das so niederschreibt, wird es schon gleich viel übersichtlicher, als wenn man die Einzelkomponenten quer über das Charakterheft verteilt zusammensuchen muss. (Von einem "Bogen" kann da schon lange keine Rede mehr sein.) Die anderen fixen Fähigkeiten fallen auf ähnliche Weise zusammen, soweit sie nicht eh passiv sind. Von den 13 Manövern kann er 7 Stück vorbereiten. Diese würden sich auch ganz gut als Karten managen lassen.
--> die Komplexität der Charakterfähigkeiten lässt sich in den Griff bekommen, ist aber halt einfach deutlich größer als 2E "Ich hau halt zu" oder 5E "einmal pro Short Rest dies, zweimal pro Long Rest das".

Gunthar:
Bei D&D 4e war es praktisch, dass der Charakterbuilder gleich die Powerkarten für den Charakter mitgeneriert hatte.
Was ich bei 4e auch gesehen hatte, dass die Charakter zum Teil ganz unterschiedliche Chancen zum Treffen des Gegners hatte. Meine Rogue hatte auf Level 4 einen Angriffsbonus von +10 (normal) bis +15 (mit Combat Advances und Backstab), im Melee waren es sogar +12 bis +17. Die meisten anderen Charakteren waren irgendwo zwischen +4 und +8 (evtl +10, wenn es richtig gut kam) rum. Aber auch der Schaden war im Vergleich zu den anderen Charakteren krass. Meistens 1W8+9+2W8 (Sneak attack)(optional: +2W6 (Backstab)+1W6 (Hunters Quarry)). und Sneak Attacken konnte die dank eines speziellen Move at Will Power eigentlich fast immer.

Rhylthar:

--- Zitat ---Bei 3E gibt es diese Dimension weiterhin genauso, _und_ da kommen dann noch Spezialfähigkeiten durch Klasse und Featauswahlen hinzu. Variiert natürlich gewaltig nach Klasse: der Fighter kann absolut gar nichts, Vollcaster haben Zugriff auf aberhunderte von Zaubersprüchen; die meisten anderen liegen irgendwo im geometrischen Mittel bei ca 10-20 Spezialfähigkeiten.
--- Ende Zitat ---
Bist Du sicher, dass der Fighter mit Book of Nine Swords und diversen PrC wirklich "Gar nichts" kann?

Feuersänger:
Okay, mir ist jetzt gerade der angedachte Unterschied zwischen Tödlich und Gefährlich noch nicht so ganz klar. Geht es da vielleicht um Dinge, die einen aus dem Kampf nehmen können, ohne direkt zu töten? Lähmen, versteinern etc.? Save or Suck?

Wenn ich das mal annehme: die Relevanz von Save-or-Sucks hat ja bekanntlich stetig abgenommen.
2E: im Lowlevelbereich noch oft "No Save, Just Suck", da diverse harte Encounter-Ender überhaupt erst ab 6HD einen Save zulassen.
3E: Save or Suck in Reinkultur, abgemildert nur durch spezifische Charakterfähigkeiten (Slippery Mind etc)
4E: nur noch einseitig in der für Spieler ungünstigen Richtung, wenn ich Arldwulf richtig verstanden habe
5E: quasi kein SoS mehr -- man darf seinen Save einfach so oft probieren, bis man ihn endlich schafft, gilt aber auch in beide Richtungen. (Diese Tendenz wurde allerdings bereits in PF1 begonnen)

A propos "in beide Richtungen" -- das ist auch noch so eine Besonderheit der 3E, es ist die einzige Ed mit PC/NPC Transparency, d.h. für alle gelten die gleichen Regeln (mit ganz wenigen, bestimmten Ausnahmen). Übrigens auch so ein Punkt, der mir diese Ed am sympathischsten macht.

Plötzlichkeit:
da stimme ich Arlds Einschätzung zu -- die 3E ist sicher mit Abstand die plötzlichste Ed, nicht umsonst ist hier gern die Rede von "Rocket Tag". Wenn die Spieler einigermaßen wissen was sie tun, dauert hier (bei normaler Gruppengröße) kaum ein Kampf länger als 2-3 Runden. Und 4E die Un-plötzlichste, daher der Begriff "Padded Sumo".

5E auch relativ wenig plötzlich, da sich hier meistens eine dräuende Katastrophe mit genügend Vorlauf ankündigt, dass man zumindest noch abhauen kann. (Disclaimer: sofern der SL das zulässt; etliche Monster sind nämlich mobiler als die SC und können daher Fluchten unterbinden, wenn sie wollen.)

--

Dass die Trefferchancen bei 4E so auseinandergehen, wundert mich.
Wie sehr diese in den anderen Eds innerhalb einer Gruppe variieren, hängt freilich von mehr oder weniger vielen Variablen ab.

2E hat unterschiedliche THAC0-Tabellen und unterschiedliche Aufstiegstempi, bei gleichen XP liegt hier der Fighter eindeutig vorne, gefolgt von Cleric und Rogue, weit abgeschlagen der Magic User.
3E hat unterschiedliche BAB-Progressionen, auch haben die Attribute allgemein mehr Einfluss als in 2E, hinzu kommen aber noch Klassenfähigkeiten und Optimierungskniffe sowie Gruppensynergien (Flanking, Inspire Courage, Buffs etc.). Insgesamt also durchaus hohes Potential für Varianz.

5E sind die Angriffswerte mehr oder weniger für alle gleich, mit eher geringen Varianzen durch die Verteilung der Attribute und ASIs.

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