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Tödlichkeit, Gefährlichkeit, Plötzlichkeit, Komplexität von D&D-Editionen
Arldwulf:
Es ist halt schwierig dort umzudefinieren was "Standard" bedeutet. Das System selbst sagt eben: "Dies sind Standardgegner" und auch die Encountererschaffungsregeln sehen dies so.
Wenn man sozusagen "Minion" zum neuen "Standard" erklärt kommt man imho auch in Probleme wenn es um Gegner wie z.B. einen Orkhäuptling geht die ja vom System explizit als Elite, bzw. Solo Gegner definiert werden.
Ich glaube das bringt von der Vergleichbarkeit her relativ wenig - es macht mehr Sinn Standardgegner mit Standardgegnern zu vergleichen und Anführer mit Anführern.
caranfang:
Man sollte wohl eher das Äquivalent zu CR 1 (oder CR 1/2) in den verschiedenen Editionen vergleichen.
Arldwulf:
Ist wahrscheinlich aber ohnehin was für den anderen Thread, dafür gibt es den ja.
Ich versuch mich darum mal ein wenig darin diesem Thread hier ein wenig mehr eigenständige Bedeutung zu geben indem die Begriffe etwas schärfer werden (hoffentlich) und versuche zu allen mal ein paar Beispiele für Regelmechaniken zu bringen die diese Aspekte abdecken.
* Tödlichkeit ist in obigem Kontext letztlich die Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Gefahr zu überstehen
Letztlich entspricht dies dem was drüben im anderem Thread als Verhältnis zur Spielwelt beschrieben wird. Ist der Ork auf den ich treffe ein Grund wegzulaufen, oder kann ich den eigentlich problemlos besiegen?
Dieser Aspekt ist eigentlich recht stark auf die konkreten Werte der Charaktere und ihrer Gegenspieler ausgerichtet. Ich lass hier die Beispiele mal weg, weil es dafür ja schon den eigenen Thread gibt
* Gefährlichkeit die Häufigkeit und auch Verdichtung von Gefahren
Ganz klassisch wären hier zum Beispiel Zufallsbegegnungen, ein Fokus auf Hexcrawling und dergleichen in alten Editionen erwähnbar - aber auch in neueren Möglichkeiten zeitkritische Abenteuer zu gestalten oder Fallen und Monstergruppen besser zu vernetzen. Ich glaube dies ist eigentlich der Aspekt welcher sich in der Herangehensweise am meisten geändert hat über die Editionen hinweg indem man sehr viel stärker vom reinen Zufall weggegangen ist hin zu einer Spielweise bei der die Spielerentscheidungen größeren Einfluss darauf haben wie viele Gefahren eine Situation hat.
Beispiele für Regelelemente welche dies beeinflussen: Zufallsbegegnungen, Skillchallenges, Rastmanagement, Heilungsregeln, Regeln zur Encountererstellung
* Plötzlichkeit wie viele oder wenige Eingriffsmöglichkeiten existieren um einer Gefahr zu begegnen
Dies ist natürlich die Domäne von z.B. AD&D mit sehr durchschlagenden Effekten welche auch häufiger mal "kein Save - du bist einfach nur tot" bedeuten können. Aber auch 3.5 hat so ein wenig "wer beginnt gewinnt" auf höheren Stufen und Optimierungsgraden.
Umgedreht hat die 4E wohl mit Abstand die niedrigste Einstufung in dieser Kategorie - im Gegenteil "man sollte eingreifen können" ist geradezu ein bestimmendes Designelement dort und ein wesentlicher Aspekt der Möglichkeiten für Zusammenspiel.
Beispiele für Regelelemente mit dem Ziel dies hoch anzusetzen: Save or Die Effekte, niedrige Trefferpunktanzahl, leicht einfangbare permanente Effekte
Beispiele für Regelelemente mit dem Ziel dies niedrig anzusetzen: Sich schrittweise verschlechternde Statuseffekte, höhere Trefferpunkteanzahl, Regeln für Abstufung von Effekten in kurzfristig, mittelfristig, langfristig (z.B. "während einiger Kampfrunden", "während des gesamten Kampfs", "bis zur nächsten Rast", "über die nächste Rast hinaus" / "Permanent bis entfernt")
* Komplexität
Dies hat ja Feuersänger reingebracht und wenn ich drüber nachdenke würde ich sagen: Eigentlich ist dies auch eine sehr wichtige Kategorie die ich in meiner ursprünglichen Aufteilung so nicht drin hatte. Feuersänger nennt oben ja beispielsweise die Anzahl der Spezialfertigkeiten als Kriterium, ich würde noch hinzufügen wie stark (oder weniger stark) diese zusammenspielen können. So ist bei manchen Editionen beispielsweise eine Begegnung stark abhängig davon ob die passende Klasse in der Gruppe vorhanden ist (ganz klassisch: Kleriker gegen Untote), während bei anderen eher die Frage ist welche Möglichkeiten Charakter X hat um Charakter Y zu unterstützen.
Hier würde ich auch solche Sachen einordnen wie die Frage wie gut z.B. die Charaktere ihre Rollen ausfüllen können, also nicht nur auf das direkte besiegen eines Gegners bezogen sondern z.B. auch "welche Möglichkeiten hat der Kämpfer um die Gegner daran zu hindern den Magier zu attackieren" und dergleichen.
Man könnte es auch als "Wie viel Einfluss haben die Spielerentscheidungen darauf ob man in einer Situation erfolgreich ist oder nicht" beschreiben. Hier kann man das ganze eigentlich in zwei Herangehensweisen unterteilen, Spielerentscheidungen welche vor dem eigentlichem Spiel geschehen (z.B. Charakterbaumöglichkeiten) und Spielerentscheidungen welche im eigentlichen Spiel geschehen
Beispiele für Regelelemente die dies vorab beeinflussen: stärkere Individualität beim Charakterbau, z.B. über Talente, Fertigkeiten und freiere Multiclassingmöglichkeiten
Beispiele für Regelelemente die dies im Spiel beeinflussen: Rollenkonzepte und Aufgabenteilung, Möglichkeiten andere Charaktere zu unterstützen, Möglichkeiten Sonderfähigkeiten zu nutzen, verbrauchbare Ressourcen
Mal so als Ansatz. Fällt euch noch etwas ein, was ich bei den Regelbeispielen vergessen hab oder irgendeine bessere Möglichkeit die Begriffe zu schärfen? Oder bessere Begriffe für die Beschreibungen? Gerade "Plötzlichkeit" klingt immer noch doof, aber "Swingyness" ist halt auch nicht wirklich besser.
Ainor:
--- Zitat von: Arldwulf am 27.09.2022 | 11:30 ---Es ist halt schwierig dort umzudefinieren was "Standard" bedeutet. Das System selbst sagt eben: "Dies sind Standardgegner" und auch die Encountererschaffungsregeln sehen dies so.
--- Ende Zitat ---
Moment. Standardork ist nicht Standardgegner.
Standardork ist das was im MM als Statblock unter Ork steht. Standardgegner ist in der 3E ein Monster mit CR = Stufe bei 4 Charaktere, in der 4E ein Monster mit CR = Stufe pro Charakter. Minion/Elite/Solo geht ja in 3E über die CR. Elite wäre CR = Stufe -2, normal -4, Minion -8.
Gunthar:
Zur Plötzlichkeit kann auch ein Gegner beitragen, der relativ schlecht trifft, aber wenn er trifft, dann wie ein D-Zug reinfährt. Vor allem, wenn er dann wider Erwarten doch mehrmals trifft. ZB. ein Feuerriese, der bei einer Level 9 Gruppe pro Runde zweimal 6W6+7 Schaden einfahren kann. Wenn der paarmal trifft, dazu führen kann, dass ein Charakter sehr schnell down ist.
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