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Tödlichkeit, Gefährlichkeit, Plötzlichkeit, Komplexität von D&D-Editionen
Feuersänger:
Naja, ich finde das hängt alles zusammen.
Je tödlicher ein System, desto größer der Anreiz für seinen SC diese Tödlichkeit zu reduzieren, desto mehr werden Combat as War Techniken zur Anwendung kommen. Mehr ist es eigentlich nicht.
Koruun:
Was sind denn CaW Techniken?
--- Zitat von: Arldwulf am 28.09.2022 | 10:54 ---AD&D: Tod ab -10, pro Runde -1, aber nicht ganz klar ob dies immer gilt
--- Ende Zitat ---
Nur der Vollständigkeit halber: Tod wenn mit einem Schlag von positiven HP auf -4 oder niedriger erschlagen, bei -1 bis -3 verbluten (und das dann jede Runde um -1 bis -10).
Ist laut DMG aber auch nur eine optionale Regel, die sich aber durchgesetzt hat bei vielen Leuten.
takti der blonde?:
--- Zitat von: Feuersänger am 28.09.2022 | 12:09 ---Naja, ich finde das hängt alles zusammen.
Je tödlicher ein System, desto größer der Anreiz für seinen SC diese Tödlichkeit zu reduzieren, desto mehr werden Combat as War Techniken zur Anwendung kommen. Mehr ist es eigentlich nicht.
--- Ende Zitat ---
Der Umgang mit der Tödlichkeit kann beliebig ausfallen. Allein aus den Prozeduren (die wir uns ja quasi gerade anschauen) kann ich zumindest keinen logisch zwingenden Umgang ableiten. Je nachdem, mit welcher Zielsetzung ich ans Spiel gehe, kann der Umgang ein anderer sein. Das Spielziel wird immer von der Gruppe durch die Kampagne vorgegeben. Dabei gibt es Rückkopplungen mit den Prozeduren und Modellen, aber auch hart vorgerechnete 3e Encounter kann die Spielgruppe in bester "fantasy fucking Vietnam" - Manier anspielen.
Arldwulf:
--- Zitat von: Feuersänger am 28.09.2022 | 12:09 ---Naja, ich finde das hängt alles zusammen.
Je tödlicher ein System, desto größer der Anreiz für seinen SC diese Tödlichkeit zu reduzieren, desto mehr werden Combat as War Techniken zur Anwendung kommen. Mehr ist es eigentlich nicht.
--- Ende Zitat ---
Glaub ich durchaus.
Aber zum einen wäre es dann auch die "Tödlichkeit", da es dann ja um die Chance geht eine Herausforderung zu überwinden. Und dann würde deine Liste wenig Sinn ergeben da diese sich ja gerade nicht aus der Tödlichkeit der Systeme herleitet.
Zum anderen glaube ich, dass für diese Dinge mehr als nur die reine Tödlichkeit wichtig sind. Sondern auch Sachen wie das Vorhandensein konkreter Regelmechaniken die dies unterstützen und eines Ressourcensystems welches darauf ausgelegt ist aber auch wie die Regeln Umgebung, Alternative Herangehensweisen oder Improvisation unterstützen.
Kurzum: Das ist eigentlich ein viel größeres Thema mit vielen Dingen die dort mit hereinspielen.
Ainor:
--- Zitat von: die andere dame von der tanke am 28.09.2022 | 09:54 ---Habe ich das nur übersehen oder wurde noch nicht darüber gesprochen wie in einzelnen Editionen überhaupt gestorben wird?
--- Ende Zitat ---
Hatte ich zumindest teilweise hier drin:
--- Zitat von: Ainor am 27.09.2022 | 00:36 ---AD&D: auf Stufe 1 sehr plötzlich tödlich (Im Prinzip kann jeder Schlag töten). Danach eher weniger weil Monster nicht allzuviel Schaden machen. Hinzu kommen Save or Die etc, die aber mit zunehmender Stufe schwächer werden weil die Rettungswürfe immer besser werden. Zusätzlich machen einige Monster permanenten Schaden (Level Drain etc.), d.h. sie sind gefährlich auch wenn sie nicht töten.
3E: auf Stufe 1 viel harmloser weil Max TP und die -10 Grenze einen guten Puffer darstellen. Auf höheren Stufen eher plötzlich tödlich weil Monster viel Schaden machen und die -10 dann auch recht egal sind.
Save or Die ist gefährlicher weil die DC der Rettungswürfe mitwachsen. Permanenten Schaden (und Tod) ist auf mittleren Stufen recht einfach heilbar. Die extremen Optimierungsmöglichkeiten führen allerdings ggf dazu dass die "offiziellen" Gegner extrem harmlos sind.
4E: die Death Save Regel macht plötzlichen Tod extrem unwahrscheinlich. Save or Die ist gröstenteils raus, ebenso permanenter Schaden. Sterben tut man eher wenn der Gruppe die Ressourcen ausgehen.
5E: Monster machen wieder etwas mehr Schaden pro Runde, ansonsten wie 4E.
--- Ende Zitat ---
Wie gestorben wird ist ein eher wichtiger Unterschied, verglichen mit z.B. der Monsterstärke.
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