Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Tödlichkeit, Gefährlichkeit, Plötzlichkeit, Komplexität von D&D-Editionen
Ainor:
--- Zitat von: Feuersänger am 28.09.2022 | 01:34 ---Ich würde gern mal beleuchten, wie eng Plötzlichkeit und Swinginess zusammenhängen.
Mit Swinginess ist gemeint, wie extrem das Schlachtenglück sich wenden kann. Quasi alle D&D-Eds (außer 4E, wie immer) sind speziell auf den unteren Stufen sehr swingy, eben aufgrund des hohen Schaden-zu-HP Verhältnisses. Somit sind sie auch gleichzeitig sehr plötzlich.
--- Ende Zitat ---
Also das Wort geistert schon seid Jahren in Foren rum, aber ich sehe nicht dass es irgendwas konkretes aussagt.
Ich hab zumindest keine Definition gesehen die nicht auf dasselbe hinausläuft wie Plötzlichkeit.
--- Zitat von: Feuersänger am 28.09.2022 | 01:34 ---Auch die 5E ist selbst auf höheren Stufen noch ziemlich swingy, was einerseits an der Bounded Acc liegt, und andererseits an der großen Varianz durch Schadenswürfel. Ich erinnere mich da an ein prägendes Ereignis: da konnte irgendein großes Monster zweimal zuhauen und 3d8+6 Schaden oder so machen.
--- Ende Zitat ---
Hab mal Feuerriese gegen Fighter aus dem letzten Thread angeschaut. Der 5E Riese hat vielleicht mehr Schadenswürfel, aber weniger Angriffe und Crits. Seine Full attack hat weniger Varianz. Z.b. ist die Chance mindestens das Doppelte des Duchschnittsschadens zu machen nur 2.5%, gegenüber 8% beim 3E Riesen.
Arldwulf:
Lustig find ich, dass du bei deiner Auflistung bei den Todesrettungswürfen keinen Unterschied zwischen 4E und 5E machst Ainor.
Dabei funktionieren die im Detail ziemlich unterschiedlich, wie oben beschrieben.
--- Zitat von: Arldwulf am 28.09.2022 | 10:54 ---D&D 4E: Todesrettungswürfe, Aufwachen bei einer 20, Tod bei 3 Fehlschlägen, sofortiger Tod bei halben Hitpoints im negativem Bereich. Die Todesrettungswürfe setzen sich nach der Heilung nicht zurück
D&D 5E: Todesrettungswürfe, Aufwachen bei 3 Erfolgen, Tod bei 3 Fehlschlägen, sofortiger Tod bei vollen Hitpoints im negativem Bereich. Die Todesrettungswürfe setzen sich nach einer Heilung / Stabilisierung sofort zurück
--- Ende Zitat ---
Ist schon ein deutlicher Unterschied.
Um da mal ein paar Wahrscheinlichkeiten zu beleuchten: Die Chance eine 20 zu würfeln ist 5%, die Chance einen Todesrettungswurf zu vergeigen 45%. Mal angenommen ich gehe ausgeruht und mit vollem Polster in so einen Kampf ist die Chance wieder aufzuwachen nachdem mich jemand umgehauen hat 33% (3/.45/20). Allerdings kann es halt auch sein, dass ich nur noch einen Fehlschlag zur Verfügung habe. Das wären dann nur 11% Chance.
Die Chance bei 6 Würfen 3 mal 10 oder höher zu würfeln sind dagegen 55% und diese würde so bleiben egal wie oft ich schon umgehauen wurde. Es ist auch leichter mit Magie jemanden zu stabilisieren dank weniger Einschränkungen bei Heilung und Cantrips wie Spare the dying. Aber auch ohne jemanden der hilft stehen 5E Charaktere halt von allen Editionen am wahrscheinlichsten wieder auf.
AD&D bis 3.5 ist dort schwer zu vergleichen wie oben schon beschrieben, in 3.5 gibt es aber zumindest Stabilisierungschancen (10% pro Runde) was dann im Schnitt vergleichbare Chancen ergibt wie in der 5E, die aber natürlich nur zum tragen kommen wenn man nicht direkt unter -10 fällt. Und im Vergleich zur 5e wache ich dort halt nicht nach wenigen Runden wieder auf, sondern nach mehreren Stunden.
Ainor:
--- Zitat von: Arldwulf am 29.09.2022 | 09:16 ---Lustig find ich, dass du bei deiner Auflistung bei den Todesrettungswürfen keinen Unterschied zwischen 4E und 5E machst Ainor.
--- Ende Zitat ---
Schön dass ich zu deiner Unterhaltung beitragen kann :D
In meinem Ursprünglichen Post ging es ja um Plötzlichkeit. Und da ist es doch so: in 4E ist Schaden recht niedrig, und die TP sind recht vergleichbar. Insofern ist der Unterschied "Tod bei minus halb" und "Tod bei minus voll" nicht allzu gross weil es sehr selten vorkommt (bei 5E vielleicht mal auf Stufe 1, oder bei Drachenodem gegen Bewusstlose). Im Gegensatz zu 3E ist es sehr unwahrscheinlich durch Schaden direkt zu sterben.
Der Normalfall ist doch erstmal: ein SC landet bei 0 und wird ohnmächtig, und in der nächsten Runde wird er vom Kleriker mit Healing word zurückgeholt. Du hast natürlich Recht dass 3 failed saves pro Kampf nicht dasselbe ist wie pro auf 0 fallen. Aber: in 4E gibt Healing Word ja eine healing Surge, d.h. man ist bei mehr als 25% TP. In 5E gibt Healing Word auf Grad 1 nur 1w4+WIS, was bedeutet dass fast jeder Treffer den SC wieder zu Boden schickt.
In beiden Editionen hängt überleben vor allem davon ab ob man angegriffen wird während man am Boden liegt.
Feuersänger:
--- Zitat von: Ainor am 29.09.2022 | 01:47 ---Also das Wort geistert schon seid Jahren in Foren rum, aber ich sehe nicht dass es irgendwas konkretes aussagt.
Ich hab zumindest keine Definition gesehen die nicht auf dasselbe hinausläuft wie Plötzlichkeit.
--- Ende Zitat ---
Gameplay kann auch plötzlich aber nicht besonders swingy sein. Wenn in 3E ein Übercharger auf irgendwas draufspringt und mit 95% Trefferchance 500 Schaden macht, von denen das meiste nicht aus Würfeln sondern fixen Boni kommt, ist das extrem plötzlich, aber nicht swingy.
Wenn allerdings der Gegner genau das gleiche könnte, und es nur darauf ankommt wer bei seinem 1d20+4 Initiative-Wurf besser würfelt, dann wäre es wieder swingy. ;D
--- Zitat ---Hab mal Feuerriese gegen Fighter aus dem letzten Thread angeschaut. Der 5E Riese hat vielleicht mehr Schadenswürfel, aber weniger Angriffe und Crits. Seine Full attack hat weniger Varianz. Z.b. ist die Chance mindestens das Doppelte des Duchschnittsschadens zu machen nur 2.5%, gegenüber 8% beim 3E Riesen.
--- Ende Zitat ---
Hmmm da würde ich gern den Rechenweg sehen. Klar, wenn der 3E-Riese nen Crit durchbringt, hat er quasi automatisch doppelten Durchschnittsschaden. Aber sonst? Beide haben mit ihren Hauptangriffen mutmaßlich um 55% Trefferchance. Aber der 3E Riese muss erstmal in die Lage kommen, ne Full Attack loszuwerden, und leidet dann unter Iterativabzügen, und hat dann viel weniger Würfel (3d6) und viel mehr Modifikator (15).
Der 5E Riese kann _immer_ zweimal angreifen, beide Male mit dem gleichen Bonus, und lässt dann 6d6+7 prasseln.
Ich rechne da auch gerne mit, aber dann vllt wieder drüben im anderen Thread.
Arldwulf:
--- Zitat von: Ainor am 29.09.2022 | 09:54 ---In beiden Editionen hängt überleben vor allem davon ab ob man angegriffen wird während man am Boden liegt.
--- Ende Zitat ---
Kommt so ein wenig drauf an. 11% Chance pro verbleibendem Fehlschlag ist ja nicht sonderlich viel. Und Healing Word geht halt nur 2x pro Begegnung (die ja auch aus mehr als einem Kampf bestehen kann), das dies mal nicht zur Verfügung steht ist häufiger der Fall - spare the dying als Cantrip geht immer.
Ist aber letztlich ein schönes Beispiel für das oben gesagte, denn ich denke hier gehen die Editionen sehr verschieden an das Thema Gefährlichkeit (im Sinne "Anzahl und Verdichtung von Gefahren" wie oben beschrieben) heran.
In früheren Editionen entstand die Gefährlichkeit stärker durch Zufall. Es wurde viel häufiger einfach auf Tabellen gewürfelt welche dann eben sehr viele und starke oder eher harmlose Gegner bieten konnte.
Später veränderte sich dies stärker hin zu Spielerentscheidungen. Die Spieler entscheiden dort letztlich selbst ob sie noch weiter gehen wenn es riskanter wird dies zu tun, und als Spielleiter birgt diese Herangehensweise natürlich auch die Notwendigkeit diese Spielerentscheidungen ins Spiel einzubringen und Konsequenzen daraus zu erzeugen.
Um ein Beispiel aus einem der Kaufabenteuer zu zitieren: Vor dem Bosskampf gibt es eine Szene in der einer der Untergebenen durch mehrere Räume hindurch fliehen wird um den Boss zu alarmieren.
Was anhand der höheren Tödlichkeit der Einzelgegner schnell bedeuten kann (wenn ihm das gelingt) das die Spieler einer ziemlich heftigen Überzahl gegenüber stehen. Umgedreht ist es aber recht gefährlich selbigem Flüchtenden einfach hinterherzusprinten in die nächsten Kämpfe hinein da die entsprechenden Gegner ja ohnehin alarmiert würden und man selbst nicht die Gelegenheit zum verschnaufen hat.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln