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Wer oder was oder wie .....? Earthdawn?

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Gast:
Fasa ist aber schon was länger weg vom Fenster.Die offiziellen Rechte an Shadowrun und Battletech hat Whizkids,die Macher von Mage Knight.Dementsprechend wird das neue Battletech auch mit so blöden Plastikfiguren daherkommen,die sehen sowas von schlecht aus,da wird mir als Battletech-Spieler der ersten Stunde richtig übel. :-X

Boba Fett:

Was ist Earthdawn?
Hat man mich da gerufen?

Also:
Earthdawn ist ein Fantasy Rollenspiel!

Earthdawn unterscheidet sich sehr stark von anderen Fantasy Rollenspielsystemen.
Earthdawn spielt auf der Erde vor etwa 8000 Jahren, als der Magielevel, der sich über die Jahrtausende ändert noch wesentlich stärker war.
Durch diesen Level, der zu dieser Zeit gerade auf seinem Zenith war, war Magie möglich. Außedem gab es Völker (Elfen, Zwerge, etc.) die es heute nicht gibt.
Durch den Anstieg auf den Zenith wurde es allerdings auch anderen Wesen ermöglicht, sich auf der Erde auszubreiten. Das waren die Dämonen (engl Horrors [besser übersetzt mit "Schrecken"]), die aus einer anderen Ebene kommend, die Welt verwüsteten, alle Menschen, die sie trafen vernichteten und Schrecken und Leid brachten.
Um sich vor diesen Wesen zu schützen, versteckte man sich 500 Jahrhunderte lang in magisch versiegelten Höhlensystemen (Kaers) unterirdisch, bis der Magielevel wieder gefallen war.
Earthdawn spielt nach der Plage, als die ersten Kaers wieder geöffnet wurden und sich die Üerlebenden die Welt wieder untertan machen.
Die Welt sieht völlig anders aus. Alles ist verwüstet, ganze Gebirge haben sich verschoben. Einige Dämonen können sich noch immer in dem niedrigen Magielevel halten, aber die wirklich mächtigen sind verschwunden.

Im Vergleich zu anderen Rollenspielen ist die Region, in der man spielt, kleiner als der Kontinent der vergessenen Reiche oder Aventurien und auch die Welt selbst ist durch die Plage (Auftauchen der Dämonen / alle Namensgeber [Menschen, Elfen, Zwerge, etc.] versteckten sich in Unterirdischen Höhlensystemen während der Plage) ganz anders.

Eine der Hauptaufgaben bei Earthdawn ist es, die Auswirkungen der Plage zu beseitigen und das Land, dass ja vollkommen anders ist als vor der Plage (und viel Wissen ging während der Plage, die etwa 400 - 500 Jahre dauerte, verloren), neu zu entdecken und zu erforschen. Dementsprechend ist das Land auch lange nicht so ausgearbeitet, wie bei z.B. DSA, wo man ja zu fast jedem Dorf eine Beschreibung bekommen kann.

Ein weiterer Unterschied ist die Magie, die sehr anders ist als bei ADnD oder DSA.
Alles ist mit Magie durchzogen, und so sind nicht nur die Zauberkundigen (Magier und so) in der Lage, Magie zu wirken, sondern auch die anderen Charaktere wirken ihre Talente mit Magie. Dies ist natürlich ganz anders, als bei ADnD.
Ein Dieb könnte seinen Finger zu einen Dietrich werden lassen, um damit ein Schloß zu öffnen, ein Krieger wirkt Lufttanz, wodurch er über dem Boden in der Luft gleitet und natürlich viel schneller ist und ein Schütze kann "um die Ecke" schiessen. Alle Charaktere gehören einer Disziplin (Charakterklasse) an und wirken in ihren Talenten Magie. Natürlich gibt es auch noch normale Fertigkeiten, die jeder (auch Nicht-Adepten) lernen können, aber die sind lange nicht so wirkunsvoll...

Jede Disziplin hat ihre eigenen Talente, was ein sehr großer Unterschied zu ADnD macht, wo jeder Charakter im Prinzip alle Fertigkeiten (mit unterschiedlichen Kosten) steigern und anwenden kann. Dadurch ist jeder Charakter einzigartig. Ein Krieger kann wohl mit einem Bogen schiessen, aber er wird nie das können, was ein Schütze mit einem Bogen anstellen kann (Allein die Talente Blattschuß, Brandpfeil, Querschläger oder Bannmarkierung [die ein Schütze beherrscht] sagen das meisste aus. [Es mag der Einwand kommen, dass das auch nur wieder ausschliesslich Kampfbezogene Talente sind, aber er sei versichert, dass es auch eine Menge nicht kampfbezogene Talente gibt, teilweise Situationsbezogene (lautloser Gang, Dietrich, Fluchtweg ahnen], teilweise zwischenmenschliche [arkanes Gefasel, Erster Eindruck, gewinnendes Lächeln]).

Boba Fett:

Die Magie für Zauberkundige (Magier, Illusionist, Elmentarist, Geisterbeschwörer) wirkt auch anders, als die bei ADnD. Zauberkundige können nicht jeder Zeit alle ihre Zauber (bzw. die, die sie memoriert haben).
Da das Wirken von Zaubern, wie man es z. B. bei DSA kennt, Dämonen zeigt, wo sich Lebewesen aufhalten, ist dies äusserst gefährlich.
Daher haben die Zauberkundigen bei Earthdawn einen Weg gefunden, ihre Zauber zu "tarnen" (vor Dämonen zu verbergen).
Jeder Zauberkundige hat Zaubermatritzen, in die er jeweils einen Zauber einbetten kann. Aus diesem Matritzen werden die Zauber gewirkt. Zauber, die nicht in einer Matrix lagern, können nicht ohne Gefahr gewirkt werden. Ein Umbetten kostet Zeit (1 Runde [mit Probe] oder 10 Minuten). Dafür hat ein Zauberkundiger keine Astralpunkte oder memorierte Zauber. Er kann also grundsätzlich sooft zaubern, wie er möchte.
Einige Zauber wirken sofort (innerhalb einer Runde), andere sind komplexer, da muss der Zauberkundige noch magische Fäden um die Matrix weben, damit er zaubern kann. Dieses Fadenweben kostet Zeit.

Es gibt bei Earthdawn keine Götter, wie bei ADnD sondern Passionen. Diese sind dann aktiv, wenn man ihre Tugenden (zum Beispiel Heim und Heilung bei der Passion Garlen) verfolgt und können dann den Helden auch unterstützen. Aber es gibt keine Priester, sondern Questoren, die zwar der Passion zugetan sind, aber nicht solch große Machtstellung haben wie die Priester bei ADnD oder die Geweihten bei DSA. Es gibt 12 Passionen, 3 sind davon böse (durch die Dämonen während der Plage wahnsinnig geworden).
Es gibt 8 Völker (Menschen, Elfen, Zwerge, T'Skrang [Echsenwesen], Windline [kleine {50 cm}geflügelte Wesen], Obsidianer [Steinmenschen], Trolle und Orks

Die grundlegenden Disziplinen sind: Dieb, Geisterbeschwörer, Illousionist, Krieger, Luftpirat, Magier, Schütze, Schwertmeister, Steppenreiter, Troubadour und Waffenschmied

In den Quellenbüchern werden dann noch weitere Disziplinen aufgeführt (z. B. Scout, Waldläufer, Luftsegler, Bootsmann, Befeier, und noch viele mehr). Insgesammt kommt man auf 28 Disziplinen.

Es gibt ein Zwergenkönigreich (Throal), eine Stadt der Diebe (Kratas), ein Stadt, die von Thera besetzt ist (Vivane), eine Stadt, die von einer Magierdiktatur beherrscht wird (Iopos), eine Stadt, die von Dämonen verwüstet wurde (Parlainth) und noch 3 weitere große Städte. Es gibt den
Blutwald (in dem einige Elfen die Plage überstanden haben, indem sie ein scheussliches Ritual durchgeführt haben), den Giftwald (hinter dem die Öde beginnt), den Schlangenfluß (der sich durch das Ganze Land schlängelt), Troll Luftpiraten (die mit ihren fliegendne Schiffen plündernd durch die Lande ziehen, die aber einen sehr hohen Ehrenkodex haben), Ork Steppenreiter (die als Nomaden das Land durchwandern), T'Skrang Flußschiffer (die mit Flußschiffen, die mit elementaren Feuer betrieben werden, den Schlangenfluß befahren und den Großteil des Handels übernommen haben). Und daneben gibt es eine Menge verschollener Kulturen, untergegangener Städte, die entdeckt und erforscht werden müssen.

Bei Earthdawn gibt es 3 Grundthemen, die überall zu finden sind:

1. Das Erforschen des Landes

2. Das Bekämpfen der Theraner
(Ein Reich, daß alle Lebewesen, die in Barsaive
[die Region, in der man spielt] versklaven will.)

3. Das Bekämpfen der Dämonen

Es gibt natürlich noch weitere "Bösewichte". So sind die Herrscher der Stadt Iopos (eine Magierdiktatur) ziemlich niederträchtig und auch die Blutelfen (Elfen die sich durch ein Ritual vor den Dämonen geschützt haben, dafür wachsen jetzt überall Dornen aus der Haut) sind mit äußerster Vorsicht zu geniessen. Ansonsten gibt es noch Geheimbünde, Kulte, die Dämonen anbeten und eine Menge Ärgernisse mehr.

Es gibt keine "Abenteuerpunkte" bei Earthdawn. Hier heissen sie "Legendenpunkte". Man kann mit Ihnen die Talente direkt steigern, muss also nicht warten, bis man eine Stufe aufgestiegen ist und dann Punkte bekommt. Es läuft bei Earthdawn eher "andersherum". Man steigert seine Talente, und wenn man diese genügend gesteigert hat, kann man sich einen Lehrmeister suchen, der einen dann in einer Woche Ausbildung in den nächsten Kreis bringt und in den Talenten, die man mit diesem Kreis (Stufe) dazubekommt, unterweist.

Insgesammt spielt man einen Helden. Theoretisch könnte man zwar auch einen Bösewicht spielen, aber das Hauptaugenmerk liegt definitiv darauf, daß die Charaktere im Grunde gut sind und sich für das Bekämpfen des Bösen einsetzten.

Das Regelwerk selbst ist sehr durchdacht. Es gibt im Grunde eine Basisregel, die man überall wiederfindet: Man hat ein Talent (oder Attribut, Initiative, oder Schaden oder sogar die Heilung von Trefferpunkten) in einer Stufe.
Diese Stufe zeigt an, mit wievielen Würfeln man würfeln muss und das Ergebnis dieser Würfelprobe zeigt, wie gut man war. (Maximal gewürfelte Würfel kann man erneut würfeln und das Resultat hinzuaddieren.) Bei einer Probe wird das Würfelresultat mit dem Mindestwurf verglichen, den man brauchte, um die Probe gelingen zu lassen. Bei Schaden oder Erholungsproben wird das Resultat einfach als Trefferpunkte (oder wiedergewonnene "Lebenspunkte") gewertet. Das funktioniert überall gleich. Dadurch ist das Würfelsystem sehr einfach, weil man überall das gleiche würfelt..

Boba Fett:

Eigene Bewertung:

Setting:
Die Hintergrundswelt von Earthdawn ist sehr genial gemacht. Ich kenne keine stimmungsvollere Welt, die als Rollenspiel jemals auf den Markt gekommen ist.
Alles kann bei Earthdawn zu einem Abenteuer werden.
Überall kann ein Dämon lauern und selbst das abweichen von einer Handelsroute kann schon mächtig gefährlich werden.
Die Auswahl an Möglichkeiten für Abenteuer ist sehr vielfältig. Dadurch daß viele Kulturen Städte und Kaers untergingen, kann sich die Gruppe als Forscher und Entdecker a'la Indianer Jones oder Tomb Raider bewerkstelligen. Außerdem gilt es das Land gegen die Theraner zu verteidigen, sich gegen Orkraider zu wappnen und die Magierdiktatur Iopos und die Dunkelelfen sind auch zwei Parteien, die genügend Aufregung ins Spiel bringen.
Die Welt von Earthdawn ist meiner meinung nach die schönste und stimmungsvollste, in der man Fantasy spielen kann.

Spielsystem:
Die grundsätzlichen regeln sind ziemlich simpel.
Man schaut nach, welche Würfel-Stufe man bei einer Probe besitzt, die ergibt dann eine Menge an Würfel (z.B. Stufe 8 = 2W6) und dann würfelt man gegen eine Schwierigkeitsstufe. Würfelt man bei einem der Würfel das maximalste Ergebnis kann dieser erneut gewürfelt werden. Erreicht man die Schwierigkeitsstufe, dann hat man die Probe erfolgreich bestanden.

Um Auswirkungen (z.B. Schaden) zu ermitteln wird genauso gewürfelt. Nur werden dann die Würfel als Resultat (z.B. Schadenspunkte) gewertet. Allem liegt also ein zentrales Würfelsystem zugrunde.

Damit hat es sich aber auch schon mit "simpel".
Da jeder Charakter seine eigenen Talente mit individuellen Regeln hat, besitzt man ein Vielzahl von besonderen Regeln, die man beachten muß.
Das macht das Spielen ziemlich komplex.
Die Magieregeln für das Zaubern sind ebenfalls nicht gerade einfach. Durch das Verwenden von Matritzen ist der Zaubernde nicht in der Häufigkeit, wie oft er einen Zauber sprechen kann gehindert, sondern lediglich, wie lange es dauert, bis er seinen Zauber vorbereitet hat.
Dies ist für das Spielsystem aber ausgewogen.

Die Charaktere untereinander sind unterschiedlich ausgewogen. Ein Troubadour wird niemals so effektiv in einem Kampf sein, wie ein Krieger oder ein Schwertmeister. Das machte unserer Gruppe lange Zeit zu schaffen, weil sich die Spieler dieser Charaktere lange benachteiligt gefühlt haben. Inzwischen sehe ich es aber anders, weil die Troubardoure sich im Rollenspiel andere Szenen aneignen, wo dann die Krieger eben zurückstecken müssen.

Fazit:
Insgesamt mag man für Earthdawn viele unterschiedliche Urteile fällen. Unausgewogen, Komplex, sehr stimmungsvoll...
Earthdawn ist definitv kein Rollenspiel für einen Anfänger oder Einsteiger. Es ermöglicht sowohl Storytelling wie auch Powergaming.
Die Regeln sind nicht sehr einfach, aber wenn man diese beherrscht bietet Earthdawn Möglichkeiten, die sonst kaum ein Rollenspiel anbietet.
Aus diesem Grund ist Earthdawn für mich immer noch "MEIN Lieblingssystem" und natürlich kann ich es jedem empfehlen!
Damit jeder sich einen Eindruck verschaffen kann, was ihn bei Earthdawn erwartet, habe ich hier eine Beschreibung des Systems gepostet. Ich hoffe, Ihr könnt damit etwas anfangen!

Gruß

Boba Fett

Boba Fett:

Zu guter Letzt:

Die Second Edition

Lohnt sie sich?
Ja, denn es wurden einige Fehler beseitigt und das Fertigkeitssystem, bei dem es immer wieder Kritik gab, wurde überarbeitet.
Der Games Inn Verlag schreibt auf seiner Homepage, dass  es eine deutsche Übersetzung ab März geben wird.
Da sich Games In bisher oft verspätet hat, möchte ich da zu etwas Geduld raten.

Wer nicht warten kann, kann sich auch zunächst die erste Edition kaufen. Die erste Edition hat definitiv das schönere Layout und das stimmungsvollere Artwork!

Im englischen wird Earthdawn von Livingroom Games verlegt. Deutsch kommt es inzwischen von Games In.
Fasa hat Earthdawn irgendwann eingestellt und dann verkauft, weil es nicht GENUG Gewinn einbrachte.
FanPro tat das Gleiche, weil man mit DSA ein eigenes Fantasy System hatte und man sich nicht selbst Konkurrenz im eigenen Haus machen wollte...
LRG ist sehr engagiert und bringt inzwischen auch eigene Produkte für Earthdawn. Games In ist sehr schläfrig und bei denen dauert es meistens ein Jahr, bis das nächste Produkt für Earthdawn erscheint.
Allerdings sind noch genügend Sachen im Handel, die interessant sind.

An einem mangelt es allerdinsg: An Abenteuern!
Der Spielleiter wird sich mit dem gedanken vertraut machen müssen, daß die meisten Abenteuer von ihm selbst ausgearbeitet werden müssen.

Eine gute Informationsquelle ist die deutschsprache Earthdawn-Mailingliste:

ed_d@yahoogroups.de
Für weitere Informationen:
http://fsinfo.cs.uni-sb.de/~schlumpf/frp/earthdawn/

Nachricht senden:
ed_d@yahoogroups.de
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