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Warum wechseln enttäuschte D&D5-Taktiker nicht zu Pathfinder 2?

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Sphinx:
Ich hab auch schon ein paar mal gedacht Kämpfe sind mir bei 5e etwas zu gleichartig langweilig. Interessanter weise empfinden das meine Spieler in diversen Runden nicht so. Und ich habe auch gemerkt das ich einfach mehr aus dem Kämpfen raushohlen kann indem ich den Gegnern sinnvollere Taktiken zugestehe. Oder die Kampfplätze interessanter gestalte als eine "Flache Ebene".
"The Monsters Know What They're Doing" - sind schöne Analysen wie Gegner mit ihrem Features kämpfen würden.
"The Fifth Edition Gamemaster's Survival Guide" - Grade bei Kickstarter und geht in eine ähnliche Richtung. Wie man Gegner richtig Spielt.
Ich bin da meist mit zu viel im Kopf beschäftigt das bei mir die Taktik zu sehr hinten runter fällt. Ergo ich kann unabhängig vom System noch sehr viel mehr raushohlen.

Und auch wenn ich schon mal überlegt hatte PF2 am Tisch mit ner kleinen Kampagne zu testen, hab ich das Gefühl das würde nur in Frust enden. Ich habe in zwei von 3 Runden Spieler, denen man immer wieder erklären muss was z.B. schwieriges Gelände/Difficult Terrain für sie bedeutet. Andere wo ich wenn sie Fähigkeit XY einsetzten wollen sagen muss "Stop lies noch mal genau ich hab das anders im Kopf" und damit hab ich meistens recht (ist kein versuch zu bescheißen von den Spielern). Also müsste ich mich mit viel mehr Optionen auseinander setzten, die Spieler wären von noch mehr Optionen überfordert und der mehr nutzen am Spieltisch ist zumindest für meine Runden fragwürdig.

Feuersänger:
Haha, ja ich erinnere mich da auch an eine PF1-Runde (war in nem Spieleverein), wo ca 4 von 6 Spieler auch auf Level 5 weder die Grundregeln noch ihre eigenen Klassenfähigkeiten kannten. Da lief ein Oracle ohne Rüstung rum, weil die abgebildete Iconic ja auch keine anhat - auf die Idee, mal die Fähigkeiten durchzulesen, ist der Spieler nicht gekommen. Oder es wurde sich gewundert, warum man Gelegenheitsangriffe zog, _obwohl_ man sich vor dem Zaubern extra weit von den Gegnern wegbewegt hat. (Die AoOs kamen dann halt nicht vom Zaubern sondern von der Bewegung >5'.) Da hat ein vermeintlich einfacher Aufwärmkampf gegen iirc 8 Worge geschlagene 3,5 Stunden gedauert, und hätte vermutlich die halbe Party ausgelöscht wenn die SL gegen Ende nicht nach einem Strohhalm gegriffen hätte um den Encounter zu beenden. Es war einfach ein Trauerspiel.

Diese Spieler kämen mit 5E sicher deutlich besser zurecht. Vielleicht spielen sie das ja inzwischen, kA.

--

Was für mich immer ein Gradmesser für die Taktisch-keit ist, ist das Tanking. Will sagen: kann der designierte Tank der Gruppe die Gegner davon abhalten, einfach an ihm vorbei zu defilieren und den squishy Magier in den Boden einzumassieren? Ob er das nun macht indem er Aggro zieht, oder die Gegner an der Bewegung hindert, ist mir dabei relativ wurscht.

IIRC gab es in manchen Prä-3E Eds zumindest als Optionalregel "Kontrollzonen": gerätst du in die Kontrollzone eines Gegners, kannst du dich pro Zug nur 5' (oder so) bewegen oder den Rückzug antreten - basta.

In 3E haben wir dann die Möglichkeit mit seiner AoO andere Dinge zu machen als Schaden - zB den Gegner zu Fall bringen oder entwaffnen. Vereinzelt kamen dann noch Aggro-Mechaniken hinzu ("Wenn du irgendwen außer mir angreifst, kriegst du -4 auf den Angriff"). Oder schlicht die Bewegung einzuschränken ("der gesamte Bedrohte Bereich gilt als Schwieriges Gelände"). Und dank Combat Reflexes eben auch mehr als 1x pro Runde (aber nicht unendlich oft) - das allein ist für mich schon das sine qua non.

In 4E gibt es ja schon Defender als offizielle Rolle; allerdings weiß ich nicht wie effektiv die entsprechenden Klassen wirklich sind. Das eine mal als ich es ausprobiert habe, war unser Defender eher ineffektiv, was aber wohl an der schwachen Klasse lag (irgendwas psionisches). Später wurde uns gesagt, ein Swordmage wäre besser gewesen.

Naja und 5E wisst ihr ja... quasi rollende Tumbleweeds an dieser Front. Erstens sind OAs sehr leicht zu vermeiden, zweitens hat man nur 1 pro Runde davon, und drittens, selbst wenn, dann kann er trotzdem nur schnöden HP-Schaden machen, wo die herkommen gibt's noch mehr, der Gegner muss nichtmal seine Bewegung abbrechen. (für Pedanten: _außer_ mit diesem einen sehr spezifischen Sentinel-Build, aber auch da bleibt es bei 1x pro Runde.)

PF2 unterbietet das nochmal, weil hier vom Start weg nur 2 Klassen oder so _überhaupt_ Zugang zu AoOs bekommen, und dann iirc auch nur max 1x pro Runde, und jetzt weiß ich grad nichtmal ob da auch was anderes als schnöder Schaden machbar ist. Kann freilich sein, dass da in den letzten 3 Jahren was dazugekommen ist, hab es ehrlich gesagt seit Release nicht mehr angeguckt, aber war damals halt einfach schon hinreichend enttäuscht.

Ainor:
Das ganze wirft natürlich die Frage auf: Was macht ein Rollenspielsystem taktisch interessant ? Verstehen die Designer überhaupt wie man das hinbekommt ? Ist 4E oder PF2 taktisch interessant ? (zumindest bei 4E ist zu erkennen dass dies das Ziel der Designer war). Und wie wichtig ist es eigentlich dass ein Rollenspielsystem taktisch interessant ist ? (wenn es eher die Encounter sind die das Spiel taktisch interessant machen dann ist das weniger eine Frage des Systems).

Feuersänger:
Da haben verschiedene Leute sicherlich verschiedene Meinungen dazu. ^^ Sowohl _was_ taktisch interessant ist, und _ob_ darauf überhaupt Wert gelegt wird.

Wie oben ausgeführt, ist eben z.B. für _mich_ die Mobilität bzw Area Denial ein ganz wichtiger Faktor. --> Jeder kennt den Grundsatz "Geek the Mage first", also was kann man dagegen tun, dass der Gegner diesen Grundsatz beherzigt, die eigenen Frontliner erstmal ignoriert und sich stattdessen auf die saftigen Squishies stürzt?

Als Spieler habe ich es mal in einer PF-Kampagne als Tank auf die "klassische" Methode versucht: einfach so viel Schaden machen, soviel Drohkulisse aufbauen, dass es sich der Gegner eigentlich nicht leisten können dürfte, mich zu ignorieren, und dabei auch nicht so "untreffbar" sein, dass Angriffe eh vergebliche Liebesmüh wären.
Hat aber bei unserem extrem metagamenden SL einen Scheiss gebracht, da haben sich IMMER alle Monster mit Gusto auf unsere Bardin gestürzt, wenn diese nicht unsichtbar war oder so, selbst wenn sie oberflächlich eigentlich kaum als Bedrohung erkennbar war.
--> nächstes Mal dann doch wieder mit harten Tanking-Mechaniken bitte.

Ein anderer Aspekt der "Tacticality" wäre zB, dass bestimmte Gegner bestimmte Resistenzen und Verwundbarkeiten besitzen, und man eben gezielt die Schwächen angreift, und/oder sich vor bestimmten Angriffsvektoren der Gegner schützt. Hier geht freilich insbesondere die 3E so weit, dass Kämpfe regelrecht binär werden -- entweder du hast den erforderlichen Schutzzauber, dann ist der Kampf trivial, oder du hast ihn nicht, dann ist er im Extremfall unmöglich.


Oder mal von der anderen Seite betrachtet: das _Gegenteil_ von taktischem Tiefgang ist halt, sich gegenseitig so lange vors Schienbein zu treten bis einer umfällt, und es nur darauf ankommt, wer den größten Stiefel anhat.

Tudor the Traveller:
Hmm. Ich frage mich, ob du an Tanking nicht etwas zu viel festmachst.

Man stelle sich vor: da stehen 4 SC auf freiem Feld und werden von einer Horde Gegner angegriffen. Und die sollen dich dann alle auf den Tank stürzen MÜSSEN, weil...?

Area Control schön und gut, aber da wird es ja plausibel betrachtet für einen (!) Verteidiger schon schwierig keinen vorbeizulassen, wenn zwei Gegner ihre Aktionen gegen ihn koordinieren. Dieser Tanking Gedanke ist imo dann schon ziemlich meta-mechanisch gedacht  um da das ganze System dran zu beurteilen.

Abgesehen davon: wir legen mit PF2 demnächst erst los, frag mich in einem Jahr nochmal  ;)

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