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Warum wechseln enttäuschte D&D5-Taktiker nicht zu Pathfinder 2?

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Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Feuersänger am 30.10.2022 | 15:49 ---...weil der Spieler die entsprechenden Charakteroptionen gewählt hat, die ihm erlauben, die Gegner vom Squishy fernzuhalten. Wie diese Optionen dann konkret funktionieren, variiert natürlich.
Bspw gibt es in 3.5 ToB die Stance "Iron Guard's Glare" -- Alle Gegner im Umkreis bekommen -4 auf alle Angriffe _außer_ gegen den Tank, und sie wissen das auch. Die innerweltliche Erklärung interessiert mich da nur ganz am Rande - nämlich auch nicht weiter als die Frage, wie die Furchtaura eines Monsters oder ein Fireball funktioniert. Kurz, ich weigere mich hier auf die Guy At The Gym Fallacy einzusteigen.

Und nebenbei, wie oft kommt es bitte vor, dass man auf freiem Feld ohne jede Deckung gegen größere Gegnerhorden antritt? Meiner Erfahrung nach finden ja doch die meisten Encounter in irgendwelchem bebautem Gebiet statt, wenn nicht gleich in einem klassischen Dungeon.

Der Tank in meiner PF-Runde hat mittlerweile (wenn er im Defensiv-Modus ist) einen Bedrohungsbereich von iirc 20 oder 25 Fuß Radius (!), das gesamte Gebiet gilt als Difficult Terrain, und er hat 4 AoOs pro Runde. Da müssten die Gegner schon ziemliche Umwege laufen, um an ihm vorbeizukommen ohne zu fressen.

--- Ende Zitat ---

Das ist es ja, worauf ich hinaus wollte. Überhaupt eine Tankmechanik reinzunehmen ist eine Designentscheidung. Das dann in der Betrachtung auf die AoO-Mechanik zu fokussieren,  ist imo 3.x Denke. Ich wollte damit einfach sagen, dass das imo nichts Verbindliches über den taktischen Tiefgang aussagt.

Feuersänger:
Ja, klar ist es eine Designentscheidung, Tank-Mechaniken im Spiel zu haben, und zwar eine gute. :p
Ob das Tanking nun über AoOs oder anderweitig gelöst ist, ist dabei für mich sekundär. In 3E ist es halt so, aber allein daran hänge ich mich nicht auf -- SOLANGE es eine funktionierende Alternative gibt.

Der Punkt ist, verschiedene Systeme (auch abseits von D&D) haben entweder gar keine Tank-Mechanik, oder sowas wie Aggro, oder sowas wie Area Denial / Control. In 3E ist Control quasi der Standard (weil im Grundbuch abgedeckt), und dazu gibt es ein paar wenige Aggro-Alternativen, die aber funktionieren wenn man sich darauf skillt. Darum ist das für mich nach wie vor der Goldstandard.
Wohingegen "gar keine Tankmechanik" halt der absolute Stinker ist, weil man dann einzig und allein der Gnade des SLs ausgeliefert ist, ob der jetzt seine Monster den Tank ignorieren lässt oder nicht. Wie etwa 5E. (Und sorry, "Dieser eine Archetyp dieser einen Klasse kann auf Level 18...." please don't waste my time, wir alle wissen dass >99% aller Spielsitzungen nicht auf Level 18+ stattfinden.)

Tudor the Traveller:
Ich sehe das irgendwie anders herum: wenn das System Tanking ignoriert, ist Tank in dem System einfach kein brauchbarer Build  :)

Feuersänger:
Siehe ein gutes Stück weiter oben:
wenn es in dem System einerseits softe, verwundbare Klassen gibt,
sodass man auf Spielerseite versuchen muss zu verhindern, dass diese Figuren angegriffen werden,
und wenn aber das System einem nicht die Werkzeuge an die Hand gibt, dies zu erreichen,
dann ist es kein gutes System.

Camo:
Das Prinzip des Tankens kommt aus den Videospielen... in Rollenspielen war das meiner Erinnerung nach nicht vorhanden. In den meisten Fällen ist das mit einer gewissen Grundintelligenz der Gegner auch nur schwer zu vereinbaren. Der Tank ist ja normalerweise jemand, der die Angriffe auf sich lenkt und dazu in schwerer Rüstung steckt und viel einstecken kann, damit der Rest dann Schaden verursachen kann, ohne angegriffen zu werden. Realistisch gesehen ist das kompletter Unsinn. Wenn da das Panzermonster vor mir steht, das tonnenweise Schaden schluckt und nicht umfällt, der ungepanzerte Stabfuchtler aber schon drei Kollegen umgelegt hat, dann ignoriere ich den unbeweglichen Panzerklotz doch ganz einfach und klopfe den ungeschützten Typen um, der die Kollegen umhaut. Warum soll ich weiterhin auf den Panzerklotz einhauen, wenn ich da eh nichts reißen kann? Und "einschüchternde Blicke" oder "schnelle Ausfallschritte" funktionieren auch nicht unbegrenzt darin, Gegner an den Tank zu binden. Viel toller ist es doch, ERSTMAL alle umzuklopfen, die einem weh tun können und DANN mit mehreren Leuten entweder den Tank umzuklopfen oder ihn einfach stehen zu lassen, da er eh keine Gefahr bedeutet.
Realistisch wäre ein "Tank", wenn er z.B. in einem Durchgang steht, wodurch hinter ihm Leute mit langen Waffen, Fernkampfwaffen oder sonstwas mit großer Reichweite etwas geschützt im Kampf unterstützen können... was dann aber auch in dem Augenblick vorbei ist, wo die Gegner Fernkampfwaffen haben.

Die allermeisten Regelungen für Tank-Mechanismen reduzieren die Gegner auf eine geistlose Kreatur, die nicht die INTELLIGENTE Option ergreifen kann, sondern das tun MUSS, was der Tank will. Und die simpelste Prüfung, ob das GUTE und SINNVOLLE Mechanismen sind, ist ganz einfach, einen NSC-Tank hinzustellen... wenn die Spieler mosern, dass sie den angreifen müssen, obwohl sie von anderen NSCs Schaden bekommen und von dem nicht, ist die Mechanik Murks. "Gleiche Regelungen für SCs und NSCs ist immer recht effektiv, um unsinnige Regeln aufzuspüren. ;)

Und... 6+ Meter "Bedrohungsradius"... woher soll das kommen? Das sind keine "Ausfallschritte" mehr, das sind kurze Spurte. Oder mit überlangen Stangenwaffen. Eine Hellebarde hat eine durchschnittliche Länge von etwas über 2 Meter... in Gebäuden bekommt man dann aber schon Probleme damit, sie vernünftig zu schwingen, zumal SCHNELLE Reaktionen mit einer SEHR kopflastigen Stange von 2 Metern auch eher in das Reich der Legenden gehören. Also eher keine mehrfachen AoO, zumindest der Logik nach nicht. Ein Arm hat eine Länge von etwas über einem Meter, ABER die lange Hellebarde bedingt eine zweihändige Führung, das Ende der Stange ist also recht nah am Körper, macht eine Reichweite von etwa 2 Metern. OK, mit Ausfallschritt 3 Meter, das geht... aber die andere Seite ist damit frei und ungesichert, wieder einen doppelten Ausfallschritt zurück, um in 3 Meter auf der anderen Seite zuzuhauen... nope.
Klar, mangelnde Körperhygiene wäre eine Option... aber dann hält eh JEDER mehrere Meter Abstand. Und sollte es eine derartige Regelung geben, wäre es Sache des Spielers, mir als SL das in der Umsetzung zu erklären, da müsste nicht ich als SL das irgendwie hinkonstruieren, wie das funktionieren soll. Logisch erklärt EINE AoO... aber nicht mehrere in einem Radius von 6 oder mehr Metern. Von dem ganz logischen "Wenn die Hellebarde zum Kumpel nach links schwenkt, geh ich mit dem Dolch ran und steche den Hellebardenschwinger einfach ab, parieren klappt mit der schweren Langen Stange nicht... und wenn ich direkt vor ihm stehe nützt ihm die Hellebarde auch nichts gegen mich, der ist Toast" mal ganz abgesehen... das ist tatsächlich sogar historisch belegt. Natürlich kann man das ignorieren, dann ist man aber komplett auf der Meta-Ebene angelangt und hat die Logik komplett ausgeschaltet... womit man ein Argument gegen doofe Regeln (Aber logisch betrachtet ist das Unsinn) aus der Hand gegeben hat. ;)

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