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Warum wechseln enttäuschte D&D5-Taktiker nicht zu Pathfinder 2?

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Feuersänger:

--- Zitat von: nobody@home am 30.10.2022 | 21:40 ---So interessant die ganze Pro-und-Kontra-Tank-Debatte grundsätzlich sein mag...gehört die eigentlich noch in diesen speziellen Faden, oder ist die nicht eher schon was für einen eigenen (vielleicht sogar auf einem der allgemeineren Bretter, wenn wir uns nicht gerade ausdrücklich nur auf D&D und enge Verwandte einschießen wollen)? :think:

--- Ende Zitat ---

Hmmmh, vielleicht, aber ich denke das Thema ist schon symptomatisch für die Kernfrage. Wobei ich da eben wie gesagt leider nun nicht genau weiß, was bei PF2 jetzt auf sagen wir mittleren Stufen tatsächlich geht oder nicht geht.
Mal sehen, wenn die anderen Beteiligten auch der Meinung sind wir sollten es abtrennen, mach ich das morgen... vielleicht. ;)


--- Zitat von: Camo am 30.10.2022 | 21:43 ---Du hast beim "Charm Person" den Weisheitsrettungswurf übersehen... den hast du bei all den Tankingmechanismen nicht... also ein Beispiel für die Tonne. ;)
--- Ende Zitat ---

Genauso wie beim Tanking in Wahrheit eben niemand gezwungen wird, irgendwas machen zu _müssen_, also was ist jetzt für die Tonne.


--- Zitat ---Und wie ich schon sagte... NATÜRLICH steht es dir - wie jedem anderen auch - KOMPLETT frei, die Logik und den Realismus über Bord zu werfen... damit hast du nur die Option verwirkt, bei anderen Regeln mit Logik oder Realismus zu argumentieren. ;)
--- Ende Zitat ---

Kann ich mit leben. Wie gesagt haben in einem Spiel wie D&D Argumente wie "Logik" und "Realismus" wenn überhaupt nur auf den alleruntersten Stufen Platz. "D&D Logic" ist ein ganzes Meme-Thema für sich.


--- Zitat ---Aber nett, wie du versuchst, mit Gatekeeper-Techniken alles was deiner Meinung widerspricht wegzudrücken. Chapeau. ;)
Ich bin dann mal raus, weitere Diskussionen hier drüber wären sinnbefreit. ^^

--- Ende Zitat ---

Netter Exit, wenn einem nichts sachliches zu den Argumenten mehr einfällt, den anderen noch mal eben des Gatekeeping beschuldigen. Ciao!


--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.10.2022 | 22:09 ---Spricht ja grundsätzlich nichts gegen kurze Spurte als Teil der Reaktion.
--- Ende Zitat ---

Ouh, du bringst mich da gerade noch auf eine coole Alternative, an die ich bisher gar nicht gedacht habe - also als innerweltliche Erklärung, wie das funzt:
Bei allen AoOs jenseits der normalen Nahkampfreichweite _schmeisst_ der Defender seine Waffe, sodass sie auf Distanz den gewünschten Effekt verursacht (sei es Damage, Trip, Stand Still...) und dann wieder in die wartende Hand zurückbouncet. Weil er es kann.
Wie geil ist das denn? ;D


--- Zitat ---Wobei sich das mit dem Bedarf nach einer Aggro Mechanik o.ä. auch erledigen würde wenn das übliche Verhältnis von "Frontlinern" zu Castern ein anderes wäre. Wenn halt bis auf den Zauberer alle anderen im Nahkampf stehen könnten kann man den dann auch durch team work verteidigen, und natürlich müssten die Caster dann auch tatsächlich eine deutlich schlechtere devensive haben ...

--- Ende Zitat ---

An sich ja, aber irgendeine Art von Kontrollzonenregel braucht man dann trotzdem. Und sei es halt sowas ganz absolutistisches wie Anno Dunnemals: "Du kannst nicht vorbei". Die AoO-Regelung ist ja im Prinzip nur eine Liberalisierung davon, bzw die Antwort auf die Frage "Und wenn ich's aber doch wage?".

Sphinx:
Um mal etwas vom Tanken wegzukommen. Wie laufen bei mir in 5e die meisten Kämpfe ab.
Die Frontsau bindet 1 - 2 feindliche Nahkämpfer. Die bleiben dann auch im Nahkampf bis eine Seite down ist. Die Range Schießen/Zaubern aufeinander ein. Und evtl. rennen noch mal zwei Nahkämpfer los um einen der feindlichen Fernkämpfer zu binden.
Aber das sich das ganze Dynamisch entwickelt hab ich noch nie wirklich erlebt. Das liegt zum einen daran wie ich Leite, auch wenn ich da aktuell versuche besser zu werden. Zum anderen aber auch daran das viele Charaktere Schweizer Taschenmesser sind.
Z.B. das Sharpshooter Feat...was eine blödsinniges Design. Es entfernt die Disadvantage für größere Distanzen, die ohnehin normal schon selten zum Tragen kommt. Es entfernt komplett 1/2 und 3/4 Deckung. Ergo es killt Gameplay/Taktik Optionen weil Deckung /Distanz irrelevant wird (Außer man ist 100% weggeduckt). Vor allem weil Spieler mit dem Feat meinen sie sehen immer irgendwas von ihrem Gegner....aber andere Geschichte.
Jetzt kann man sagen, nicht jeder Fernkämpfer hat dieses Feat. Aber das ist nur ein Beispiel, es gibt X Klassen Features / Feats welche gleich mehrere Sachen negieren wie evtl. Kämpfe etwas spannender machen würden als nur HP runter zu klappen.

Es ist zwar einerseits ganz gut das man keine Total untauglichen Kämpfer bauen kann. Aber führt eben auch leider dazu das es schwer wird mal eine Kampf Situation zu schaffen in der man mal etwas Kreativ versuchen muss zu bestehen. Einfach weil man sonst keine chance hätte zu gewinnen. Teilweise Eiern meine Spieler ewig rum und überlegen wie sie einen Kampf zu ihren Gunsten drehen können oder das Risiko zu minimieren zu verlieren. Gut es macht ihnen ja Spaß, aber ich weiß das sie einfach nur offen drauf zustürmen müssten um zu gewinnen. Was leider auch dazu führt das wenn ich Spieler bin einfach Stumpf in dem Kampf stürme, wohl wissend das die meisten anderen Spielleiter auch nur mit Wasser kochen.

Ich denke aber auch das es mit dem System nur bis zu einem Gewissen grad zu tun hat. Evtl. das man heute ehr versucht es Fair zu halten oder zu sehr der Simulation anhängt?
-> Der Kampf würde spannender wenn die Gegner in Wellen in den Raum kommen. Am besten noch durch Geheimtüren hier und dort. Ne ohne das jemand Alarm schlägt geht das nicht und selbst dann sind die Verstärkungstruppen ja im der Kaserne 2 Stockwerke tiefer, die können also frühstens in Runde 6 da sein.....

Camo:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.10.2022 | 22:09 ---Wobei sich das mit dem Bedarf nach einer Aggro Mechanik o.ä. auch erledigen würde wenn das übliche Verhältnis von "Frontlinern" zu Castern ein anderes wäre. Wen halt bis auf den Zauberer alle anderen im Nahkampf stehen könnten kann man den dann auch durch team work verteidigen, und natürlich müssten die Caster dann auch tatsächlich eine deutlich schlechtere devensive haben ...

--- Ende Zitat ---

Das war noch zu AD&D-Zeiten tatsächlich Usus, dass die Gruppen aufeinander abgestimmt waren, um besser zu funktionieren. Zumindest wurde das empfohlen. Dafür gibt es heute aber zu viele "Individualisten", die vor Allem ihren Charakter und ihr "Spotlight" sehen... und dann auch bei allem mitmischen wollen, am Besten genau so gut wie alle anderen. ;)



--- Zitat von: Sphinx am 30.10.2022 | 23:04 ---Z.B. das Sharpshooter Feat...was eine blödsinniges Design. Es entfernt die Disadvantage für größere Distanzen, die ohnehin normal schon selten zum Tragen kommt. Es entfernt komplett 1/2 und 3/4 Deckung. Ergo es killt Gameplay/Taktik Optionen weil Deckung /Distanz irrelevant wird (Außer man ist 100% weggeduckt). Vor allem weil Spieler mit dem Feat meinen sie sehen immer irgendwas von ihrem Gegner....aber andere Geschichte.
Jetzt kann man sagen, nicht jeder Fernkämpfer hat dieses Feat. Aber das ist nur ein Beispiel, es gibt X Klassen Features / Feats welche gleich mehrere Sachen negieren wie evtl. Kämpfe etwas spannender machen würden als nur HP runter zu klappen.

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Ich denke aber auch das es mit dem System nur bis zu einem Gewissen grad zu tun hat. Evtl. das man heute ehr versucht es Fair zu halten oder zu sehr der Simulation anhängt?
-> Der Kampf würde spannender wenn die Gegner in Wellen in den Raum kommen. Am besten noch durch Geheimtüren hier und dort. Ne ohne das jemand Alarm schlägt geht das nicht und selbst dann sind die Verstärkungstruppen ja im der Kaserne 2 Stockwerke tiefer, die können also frühstens in Runde 6 da sein.....

--- Ende Zitat ---

Danke für diese Aussage.
Wobei ich das immer gern "realistisch" spiele... ein Kampf macht Lärm... damit wird Alarm ausgelöst. Die NSCs in den Nebenräumen sind schnell da, die von weiter weg können auch schon Hinterhalte legen oder dergleichen. Die Erwartung, nach einem Kampf in Hörweite nicht alarmierte NSCs anzutreffen, ist bei mir normalerweise unerfüllt. Das ist das Computerspielprinzip, wo die Gegner Bereiche haben, in welchen sie "aktiviert" werden und selbst Explosionen im Nebenzimmer außerhalb dieser Reaktionsdistanz sind.

Tatsächlich TAKTISCHE Kämpfe habe ich aber eher in den Systemen mitbekommen, die den meisten Leuten zu "simulatorisch" und vor Allem zu tödlich sind. ^^

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Camo am 31.10.2022 | 00:59 ---Das war noch zu AD&D-Zeiten tatsächlich Usus, dass die Gruppen aufeinander abgestimmt waren, um besser zu funktionieren. Zumindest wurde das empfohlen. Dafür gibt es heute aber zu viele "Individualisten", die vor Allem ihren Charakter und ihr "Spotlight" sehen... und dann auch bei allem mitmischen wollen, am Besten genau so gut wie alle anderen. ;)
--- Ende Zitat ---
Irgenjemand hat mir auch mal erzählt das es in früheren Editionen üblich war mehrere Fighter in der Runde zu haben.

Wobei 5E auch das Problem hat das Caster gar nicht mal mehr so viel fragiler sind als die Kämpfer.
- AC ist ziemlich nah bei einander  und die Caster können auch ehr in Defensive investieren ohne viel an Offensive zu verlieren als die Waffennutzer.
- HP mäßig können die meisten Waffennutzer vielleicht 1-2 Treffer mehr einstecken bevor bevor sie umfallen (einzig wirkliche Ausnahme hier sind Barbaren)

Mr. Ohnesorge:
Jetzt seid ihr beim Boomer-Diskurs „Früher war alles besser!“ angekommen. Respekt. ;D

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