Dann nehme ich die Reitregeln mal für die DnD-Familie an und stelle Dir einmal die eher fein granulierten Reitregeln meines Systems vor. Ziel des Systems ist, interessante Verfolgungsjagden und Kämpfe zu Pferd zu ermöglichen. Zumindest das sollte klappen:
Ich hätte gerne Inspiration für überzeugende Konzepte für berittene Kämpferinnen vor allem für Nahkampf.
Folgende Faktoren beeinflussen den Ausgang eines Reitkampfes:
- Das Reittier:
Ein Zelter (leichtes Pferd) ist schneller; ein Schlachtross ist lahmer, es teilt aber heftiger aus und kann mehr einstecken.
- Deine Reitfähigkeiten: Dein Attribut, Deine Fertigkeit, Dein Talent.
- Die Umstände: Reiten auf einem vereisten See ist risikoreicher als im Grasland.
Im Grundsatz habe ich den Einfluss der Reitfähigkeiten eher gering angesetzt, weil ich finde, dass zum Abenteurern das Reiten einfach dazu gehört. Darum können Ungeübte unter Umständen ebenso erfolgreich reiten wie Geübte.
ReitmanöverIn meinem D20 gibt es folgende Arten von Aktionen: Blitzaktionen (darf man jederzeit einsetzen); Fortschrittsaktion und Effektaktion. Manche Dinge wie die Waffe zu ziehen, kann man auch während der Fortschrittsaktion durchführen. Dir steht in "Beyond Time" eine Effektaktion (Zuschlagen, Zaubern) zur Verfügung, die Du anstatt eines Effekts aber auch in eine Fortschrittsaktion umwandeln kannst. Außerdem hast Du eine Fortschrittsaktion, die Du in 3 Blitzaktionen umwandeln kannst. Effekt- und Fortschrittsaktionen finden statt, wenn Du an der Reihe bist - Du darfst entscheiden, welche der beiden Aktionen zuerst abgehandelt wird. Und Du hast noch 2+Int-Bonus Blitzaktionen, hier: Reitkommandos.
Wenn Du Blitzaktionen nur fürs Reiten in Deinem System adaptieren möchtest, dann kannst Du anstatt der Intelligenz auch reitüblicher 2+Geschicklichkeitsbonus oder 2+Weisheitsbonus nehmen, um die Zahl der Reitkommandos zu ermitteln.
Handlung | Aufwand des Reiters | Zelter | Schlachtross |
Geschirr & Sattel anlegen oder ablegen | Ca 5 Minuten | | |
Auf- oder Absteigen | Effektaktion | | |
Stop auf Schritt (oder umgekehrt) | Blitzaktion | Schrittgeschwindigkeit: 11 | Schrittgeschwindigkeit: 10 |
Schritt auf Trab (oder umgekehrt) | Blitzaktion | Trabgeschwindigkeit: 13 | Trabgeschwindigkeit: 12 |
Trab auf Galopp (oder umgekehrt) | Blitzaktion | Galoppgeschwindigkeit: 17 | Galoppgeschwindigkeit: 15 |
90 Grad Drehung* | Blitzaktion | - | - |
Sprunghöhe max | Blitzaktion | Speedx10 in cm | Speedx10 in cm |
Pferd attackieren lassen | Fortschrittsaktion | Hufangriff: 1D4//Bissangriff - | Hufangriff: 1D6+4//Bissangriff: 1D6 |
Reiter attackiert | Effektaktion | -2 |
*Auf engem Raum (<3m) drehen nur im Stillstand; 3m Platz, drehen im Schritt; 6m Platz drehen im Trab; 9m Platz drehen im Galopp
Die Pferdewerte könnten und sollten variieren. Ein junger Zelter könnte flotter sein, aber weniger Lebenspunkte haben. Ein altes Schlachtross hat vielleicht auch schon weniger Lebenspunkte und kann eventuell auch nicht mehr galoppieren, hat aber ansonsten noch ordentlich Wumms.
Wer nur wenig Blitzaktionen zur Verfügung hat, kann nur schwer einen Parcours reiten. Oder die Person opfert ihre eigene Fortschrittsaktion für drei weitere Blitzaktionen, dann kann das Schlachtross aber nicht mehr selbst angreifen.
ReitfertigkeitFertigkeiten haben in DnD 3.5 eine Streuung von etwa 1 (niedrigstufig) bis 20 (höchstufig) plus Attributsbonus, das gilt auch für mein D20. In "Beyond Time" gibt es keine Reitproben (wie auch in anderen Athletikdisziplinen (klettern, laufen...) nicht): Stattdessen bestimmt die Reitfertigkeit schlicht, wieviel Schaden Dein Reittier durch einen einzelnen Angriff nehmen kann, ohne dass Du vom Pferd fällst. Dein Fallschaden beträgt 1D6, wenn das Reittier Schritt geht; 2D6, wenn es trabt; und 3D6 wenn es galoppiert.
Nimmst Du mehr Schaden durch einen einzelnen Angriff als Dein Reitskill beträgt, so fällst Du nicht nur vom Pferd, es läuft auch 1D100 Meter weg, bevor es stehen bleibt.
UmständeEinige Umstände geben einen natürlichen Bonus oder Malus auf die Reitfertigkeit und damit auf den Schaden, den man einsteckt, bevor es einen vom Pferd haut:
Boni-/Mali auf die Reitfertigkeit
- Du nutzt Sattel und Zaumzeug: +15
- Dein Reittier ist ungezähmt: -15
- Schwieriger Untergrund (zB Sand, Schnee): -5
- Sehr schwieriger Untergrund (zB Geröll): -10
- Schwierigster Untergrund (zB Eis): -15
Grundsätzlich gilt, dass Du von erhöher Position, also auch vom Pferd, einen Angriffsbonus im Nahkampf von +1 erhältst. Greifst Du mit Deiner Waffe zu Pferd einen anderen Reiter an, so gilt der Bonus nicht. Reitend kannst Du keine zweihändigen Waffen einsetzen. Für Normalos fallen also Zweihänder und Bogen flach, aber Schwert und Schild und leichte Armbrust sind okay.
Feat (Fähigkeit): KriegsreiterWer dieses Feat wählt, erhält einige Vorteile:
- Ab jetzt kannst Du Zweihandwaffen zu Pferde nutzen.
- Solltest Du ohne Sattel und Zaumzeug reiten, erhältst Du einen Fertigkeitbonus von +10 (anstatt +0)
- Du kannst in einer Fortschrittaktion aufs Pferd springen oder vom Pferd herab springen (anstatt einer Effektaktion)
- Du kannst einige Stunts und Tricks auf dem Pferderücken versuchen (turnen, balancieren etc):Der Schwierigkeitsgrad ist 20.
LanzenstechenDie Lanze ist eine Einhandwaffe, die nur im Sturmangriff eingesetzt werden kann. Die Übungslanze verursacht 1D10 stumpfen Schaden. Die normale Lanze verursacht 1D20 durchbohrenden Schaden.
Beim Tjosten richte ich mich nach der
Wikipedia-Zusammenfassung, grundsätzlich würde bei Turnieren nur mit Trainingslanzen gekämpft werden:
In einer beliebten Variante musste ein Ritter für einen Sieg drei Punkte erreichen. Ein Treffer an Schild und Helm gab einen Punkt. (Für "Beyond Time": Jeder Treffer gibt einen Punkt.) Wenn man den Gegner vom Pferde stieß, bekam man dafür zwei Punkte. Der Tod des Gegners gab drei Punkte und somit den Sieg, auch wenn ein tödlicher Ausgang des Tjosts nicht beabsichtigt war. Gab es weder Treffer noch ein Absatteln des Feindes, gab es keine Punkte. Der Tjost wurde so lange wiederholt, bis die erforderliche Punktezahl erreicht wurde. Wenn es am Ende des Turniers noch immer unentschieden stand, gewann derjenige, der als Letzter sein Visier hochklappte.Schaden kann in "Beyond Time" bei glücklichen Würfeln und bei erfahrenen Kämpfenden zu schweren Treffern "explodieren", so dass unter Umständen auch eine Übungslanze dreifachen Schaden verursachen und dann den Gegner leicht aus dem Sattel heben kann.
Sturmangriff in "Beyond Time"
Du giltst als heranstürmend, wenn Du Dich mindestens 5 Meter weit in gerade Linie mit Geschwindigkeit 10 oder mehr bewegst. Wenn Du während des Sturmangriffs erfolgreich angreifst, erhältst Du einen Schadensbonus von +1 (max. 5) für jede Geschwindigkeit über 10m. Wenn Du mit einer durchbohrenden Waffe angreifst und Deine Geschwindigkeit mehr als 10m beträgt, verursachst du maximalen Schaden.
Speziell: Zersplitternde Lanzen gehören zum Bild vom Lanzenstechen. Auch wenn Waffen in "Beyond Time" nicht regelmäßig kaputt gehen, könnte man hier das Zersplittern so regeln: Zusätzlich zum Angriffs-D20 wird ein zweiter D20 gewürfelt: Zeigt der zweite D20 dieselbe Zahl wie der Angriffswürfel, zersplittert die Lanze und muss getauscht werden.
Achtung Fußsoldaten mit durchbohrenden Waffen: Durchbohrende Waffen verursachen ebenfalls Maximalschaden gegen heranstürmende Gegner! So werden Piken und Speere auch gegen sturmangreifende Reiter sehr gefährliche Waffen.
Fazit für Tjoste und Verfolgungsjagd
In der Praxis bist Du beim Tjosten also im Vorteil, wenn Du eine hohe Rüstungsklasse hast (seltenere Treffer); Dein Pferd schnell ist (mehr Schaden); Du einen schweren Treffer landest (viel mehr Schaden); und Du einen hohen Reitskill hast (so dass nur hoher Schaden Dich aus dem Sattel heben kann). Hat ein Reiter viel weniger Blitzaktionen als der andere, dann kann sich der bessere Reiter gerade auf engem Raum schneller wieder zum Angriff beschleunigen, während der andere noch dabei ist, sich überhaupt erst wieder umzudrehen.
Bei Verfolgungsjagden kannst Du Deinem Gegner entkommen, wenn Du ein schnelles Pferd hast; Du mehr Blitzaktionen einsetzt als Dein Gegner, zB um Haken zu schlagen; über Hindernisse zu springst, die das Pferd Deines Gegners nicht bewältigen kann; oder Du mehr Schaden einstecken kannst als Dein Gegner, ohne vom Pferd zu fallen.
Eine normale Lanze kann verheerenden Schaden anrichten: 1D20 plus 5 (Galopp), ist maximiert auf 25 im Sturmangriff, bis zu dreifachen Schaden bei einem schweren Treffer, aber mit ihr lässt sich nur jede zweite bis dritte Runde angreifen, weil das Abbremsen, Wenden und Beschleunigen umso mehr Blitzaktionen verbraucht, je enger der Raum ist.