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D&D 5 - Enter the Planescape

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Don Kamillo:
So, hier sind nach dem letzten Spielabend 3 von 4 Spielern ausgestiegen (ein Pärchen wegen familiären Dingen und der Spieler des Warlocks, weil ihm mehrere Offline-Runden angeboten wurden) und ich stehe vor einem Neuanfang und muß mal sehen, was Donnerstag so auf mich zukommt.
Ich habe 2 neu angeworbene Spieler dabei, hätte dann gerne noch einen vierten Spieler, es wird sich aber Einiges ändern.
Ich habe ja jetzt schon einiges an Arbeit in die Runde und ins Wiki gesteckt, da möchte ich das jetzt nicht einfach knicken, lochen, abheften obwohl ich mir das überlegt habe.

Don Kamillo:
Nicht essbare Pilze - Teil 1

Anneli, Halynor und auch Kurtos haben beschlossen, nach Sigil zurückzukehren, weil es für sie doch mehr Sinn gemacht hat, dort nach den Dieben Ausschau zu halten, welche mehr über Kurtos Edelstein erzählen können.

Du, Aurisiell, hast dich dagegen entschieden.

Ihr seid in Sylvania angekommen, einer Stadt, in der immer etwas los ist und die nicht zur Ruhe kommt. Obwohl die Stadt nicht allzu groß scheint, sind ständig Leute auf den Straßen und feiern, denn irgendein Feiertag ist immer. Vor allem seht ihr Menschen in weiten Togen, Elfen in allerlei Formen und Farben und auch Bariauren, die überall mitmischen. Einige wenige Orte sind ruhiger und teilweise sorgt Magie für die Ruhe. Es geht hier und da rau zu, blaue Augen sind an der Tagesordnung, manchmal ist es aber auch schlimmer. Eine Form von Stadtwache scheint es nicht zu geben, es soll sich hier halt von selber regulieren.
Ihr habt bereits kurz nach eurer Ankunft mitbekommen, dass hier nicht alles toll und großartig ist. Einigen Bäumen geht es nicht gut und eine Bierkarawane ist überfällig.

Aurisiell, so, wie die Bäume aussehen, wenn man sie sich näher anschaut, scheinen sie von Pilzen befallen zu sein, die sich nicht einfach vernichten lassen bzw. immer wieder kommen. Da muss man das Übel an der Wurzel packen, um etwas auszurichten. Es gibt hier Leute, die etwas herausfinden wollen, es aber bisher noch nicht geschafft haben. Du, Lor'en und dessen Truppe seid im Tauchenden Drachen untergekommen, auch um euch nach neuen Leute für die Reise nach Arborea umzuschauen.
Anderson: Du bist vor kurzem in Sylvania gelandet, der Torstadt nach Arborea. Das Du hier gelandet bist, liegt an einer Party, zu welcher Du dich gesellt hast. In der Bibliothek hast Du ein interessantes Märchenbuch (Mike and the fluffy bunnies) in der Hand gehalten, aus dem ein Zettel hervorlugte. Darauf standen Dir unbekannte Runen, aber als du diesen Zettel in Händen hieltst, sahst du im Nebenraum Leute um einen Tisch herum sitzen, die dich herüberwinkten. Du hast zu spät bemerkt, dass dieser Raum eigentlich nichts in der Bibliothek zu suchen hatte, aber da war es schon zu späte. Der Zettel mit den unbekannten Runen verbrannte, als Du den Durchgang zum Schankraum durchschritten hast. Beim Durchschreiten hast Du jemanden umgelaufen und das arbeitest Du noch immer ab. Wie teuer können bitte schön Getränke sein und wie zu den neun Höllen soll man sich magisches Bier vorstellen? Nun warst du zumindest kurzzeitig Angestellter im Tauchenden Drachen.

Humboldt: Du bist aus Sigil geflohen und in Sylvania gestrandet. Einige Zwerge vom Dwarven Mountain haben dich mitgenommen, als sie mit einer Karawane losgezogen sind, waren aber auch der Meinung, du würdest keine gute Figur im Berg abgeben und haben Dich Deines Weges geschickt und einer Truppe feierwütiger Bariauren übergeben, die nach Sylvania wollten. Diese Stadt ist faszinierend, aber auch sehr anstrengend. Trotzdem gibt es hier einige wenige Kräfte, die Ordnung schaffen wollen. Der Tauchende Drache wurde dir empfohlen und du hast dich dort erst einmal einquartiert mit dem noch vorhandenen Geld, um dich etwas zu akklimatisieren.

Markes und Ludewig: Ihr seid der Spur gefolgt, die euch zu einem würdigen Gegner und seinen Schätzen hätte führen können, doch der Bär, der sich euch entgegenstellte, war voller nekrotischer Energie und untot. Im Kampf fiel euch etwas auf, eine Menge kleiner Runensteine, von denen ihr euch jeweils einen einstecken konntet, um diese später zu untersuchen. Der Bär jedoch war noch viel zu stark für euch und ihr musstet fliehen, würde aber zurückkommen, um dieser nekromantischen Bestie den Garaus zu machen und möglichst auch ihrem Erschaffer. Der Höhleneingang veränderte sich jedoch, als ihr hindurchgelaufen seid. Die Runensteine lösten sich auf  und ihr fandet euch in einer euch vollkommen fremden Umgebung wieder. Auftauchende Händler erklärten euch wenig, aber genug, um auf die nächste Stadt namens Sylvania hinzuweisen, in die ihr euch aufmachtet. In dieser niemals schlafenden Stadt habt ihr einiges erfahren und erste Kontakte geknüpft und seid im Tauchenden Drachen untergekommen.

Ein erstes Treffen von Leuten fand abends im Tauchenden Drachen statt. Lor'en Silberzunge hörte sich um, suchte und fand mit Auri 4 Leute, die in Sylvania gestrandet waren, aus welchen Gründen auch immer. Er sprach sie an und man traf sich. Es war das erste Treffen einer illustren Truppe aus verschiedenen Welten, die aber alle gemein hatten, dass sie Sylvania langsam satt hatten. Man einigte sich, Lor'en auf eine Ausgrabung in Arborea zu begleiten. Damit Sylvania aber auch auf dem wahrscheinlichen Rückweg noch vorhanden war, überlegte man aber sich eines Problems hier in der Stadt anzunehmen, der Tatsache, dass hier Bäume sehr krank schienen, dies nur wenige Leute kümmerte. Es hiess, dass sich ein Druide namens Baran die Sache angeschaut hätte, aber keine Lösung hatte.

In der Nacht, die Markes im Schankraum verbrachte, traf er auf einen durchaus verführerischen Elfen, der ihn auf etwas hinwies, was sich neben Marke befand, einen silbernen Armreif, den Markes als Geschenk sah, an sich nahm und feststellte, dass dies etwas Besonderes war. Als er dem Elfen danken wollte, meinte dieser, dass es kein Geschenke wäre, sondern etwas das sich Cypher nennt, ein Stück wilder Magie, das sich in Form von Dingen materialisiert. Markes wusste auch, was es mit diesem Gegenstand auf sich hatte, als er diesen an sich nahm, was ihm zumindest seltsam vorkam, da er diese Erfahrung noch nicht gemacht hatte.  Der Elf stellte sich als "Leidenschaft" vor und minte dies sei mehr Rang als Name. Er war jemand, der zwar so etwas wie das Sagen hätte, dies aber mehr Richtlinien wären. Zu den Cyphern meinte er, dass sich diese bei Ebenenwanderern einfinden würden und durchaus nützlich seien, sich sich aber untereinander stören würden. Man unterhielt sich über die Stadt und es war eine angeregte Unterhaltung, da auch der Elf neugierig wirkte. Man verabschiedete sich am Morgen.

Morgens ging es in ein anderes Gasthaus, die Götterbar, einen Ort, an dem man Arenakämpfe ausfechten konnte, unter der Illusion einer Gottheit. Dort fand man einen sehr fertig aussehenden Druiden vor. Baran wollte eigentlich nur schlafen, konnte dies aber nicht und war froh, auf Leute zu treffen, die nicht nur feiern wollten und auch wirklich Interesse daran hatten, seine Pilzprobleme zu lösen. Er erzählte, dass möglicherweise er die Probleme verursacht hätte. Als er vor kurzer Zeit in einem unterirdischen Bereich unterwegs, traf er auf einen kleinen Stamm Mykoniden, der verfolgt wurde. er konnte diesen durch ein Tor bringen und meinte, es sei eine gute Idee, die pilzwesen unter Sylvania anzusiedeln. Seitdem gab es aber keinen Kontakt mehr, da die Pilze diesen verweigerten und ihn auch nicht mehr zum Herrscher durchließen. Dann begannen die Probleme mit den kranken Bäumen.

Man versucht ihn aufzumuntern, er schien aber in keinerlei entsprechenden Stimmung zu sein und bot an, mal nach den Mykoniden zu sehen.

Er zeigte der Gruppe den Zugang am Rande der Stadt, der unter einem riesigen Baum versteckt war.

Die Gruppe ging unter Tage.

Man begegnete relativ schnell 2 Mykoniden und zwei anderen pilzähnlichen Wesen, die sich aber aus dem Staub machten. Die beiden Mykoniden wurden aggressiv und griffen die Gruppe an, wurden aber schnell getötet. Die Gruppe ging vorsichtig voran. Es wurde aber schnell laut, als einige kleinere Pilze anfingen, zu schreien, bis auch sie zerstört wurden. Dazu griffen einige größere, unscheinbar wirkende Pilze nach der Gruppe und verursachten Schmerzen. Es ging weiter für die Gruppe, noch vorsichtiger und man konnte einige der unscheinbaren Pilze als gefährlich identifizieren und ausschalten, genauso wie eines der Pflanzenwesen, während ein weiteres entkam.

Kurz darauf hörte man Schritte von mehreren Kreaturen, die näher kamen und erwartete diese.

Don Kamillo:
Nicht essbare Pilze - Teil 2

Einleitung/ Vorlesetext:
Ihr seid, als bunt zusammengewürfelte Truppe, die sich neulich erst kennengelernt hat, in ein Höhlensystem unter Sylvania eingedrungen, in dem sich Mykoniden aufhalten, die teilweise dämonisch beeinflusst waren und euch angegriffen haben. Andere pilzartige Wesen konnten teilweise fliehen, grazile Pilzfrauen, die in Pilzen verschwinden konnten. Ihr seid tiefer ins Höhlensystem vorgedrungen, doch das, was auch immer aber dort noch lauern würde, war durch schreiende Pilze auf euch aufmerksam geworden.
Ihr bekommt mit, das sich euch etwas nähert, mehrere Kreaturen und ihr seht, das es sich um einen sehr imposanten Pilzmenschen und mehrere anderer Mykoniden, darunter solche, die ihr bekämpft habt,sowie noch kleinere. Von den grazilen Pilzen sind auch welche zu sehen, die an der Seite des großen Mykoniden stehen.

Sporen kommen in eure Richtung geflogen und ihr vernehmt telepathisch eine langsam sprechende Stimme: "Wer ist in unsere Heimat eingedrungen? Erklärt euch." Weiterhin hört ihr, sehr weit entfernt in einer Ecke eures Geistes, ein weiteres Wort: Zuggtmoy.

Die Gruppe stand Groohss gegenüber, dem Mykonidenherrscher, welcher der Gruppe gegenüber neugierig wirkte. Die beiden grazilen, weiblich wirkenden Pilzwesen an seiner Seite flüsterten ihm aber andauernd etwas zu.

Man stellte einander vor und kam schnell zum Punkt und erwähnte auch, dass es bereits zu einem Konflikt kam und dass man zwei Mykoniden getötet hätte, die aber einen dämonischen Einfluss gehabt hätten. Darüber musste Groohss nachdenken und schickte einen seiner Untergebenen los, um sich das anzuschauen. Dazu erzählte man, dass es den Bäumen in der Stadt schlecht gehen würde und dass der Ursprung von unterhalb der Stadt kommen würde.

Dann bat Groohss die Gruppe, mit ihm mitzukommen, in die Hauptkammer der Höhle, um dort weiter zu diskutieren.

Dort erzählte er, was in letzter Zeit passiert sei.

- Er kam mit dem Rest seines Volkes durch ein Tor hier in der Nähe an, mit der Hilfe seines Freundes Baran
- Man nistete sich in einer Höhle unterhalb der Stadt ein.
- Kurz danach tauchten mehrere Pilzwesen auf, die man mitgenommen hatte, quasi blinde Passagiere, welche ebenfalls der Unterwelt entfliehen wollten.
- Man kam miteinander klar und überließ ihnen einen separaten Bereich im Höhlenkomplex.
- Diese Wesen hatten keine eigenen Namen und stellten sich als Bräute von Zuggtmoy vor.
- Bisher gab es scheinbar keine Probleme, nur stellten diese Bräute jeden Einfluss von ausserhalb als schlecht dar, da dies die eigene Entfaltung gefährden würde.
- Einige der Mykoniden wurden überzeugt und freundeten sich mit den Bräuten an.
- Zuggtmoy wurde als gutmütige Wesenheit und Göttin bezeichnet.
- Leider gab es keinen Kontakt nach aussen, da Baran nicht mehr auftauchte.

Die Gruppe machte klar, dass Baran Interesse hatte, sich weiter zu kümmern, aber nicht vorbeikommen konnte, weil er immer zurückgewiesen wurde. Dazu zeigte Ludewig von Drakenstein, dass was nicht mit ihm stimmte und Groohss überprüfte das. Er stellte fest, dass dies nicht das Werk der Mykoniden sein konnte, während die beiden Bräute auf ihn einredeten bzw. telepathisch auf ihn einwirkten. Dieser Beweis reichte ihm aber, um einer der Bräute das Genick zu brechen, während die andere in einem großen Pilz verschwand. Die Gruppe erklärte, dass es sich bei Zuggtmoy um eine Dämonenfürstin handelte, die über Pilze und Schleime herrschen würde.

Er bat die Gruppe, in den Bereich der Höhle zu gehen, wo sich die Bräute eingenistet hatten, um dort nach dem Rechten zu sehen. Dazu gab er der Gruppe noch etwas mit, ein Holzstück, welches von einem Blitz getroffen wurde. Als man es entgegennahm, stellte man fest, dass es sich um einen weiteren Cypher handelte, der zu einer Blitzklinge werden konnte. Ludewig nahm diesen Gegenstand an sich.

Es ging in die zentrale Höhle und dort fand man einige Mykoniden, einige Bräute sowie ein Pflanzenwesen, welches viele Fäden in Händen hielt, die zu Wurzeln in der Decke führten.

Man versuchte noch, mit der Kreatur zu reden, während diese näher kam, es kam aber zum Kampf. Das Wort Zuggtmoy lag weiter in der Luft. Man konnte nach hartem Kampf die Kreaturen besiegen und ein überlebender Mykonid kam zur Besinnung und dankte der Gruppe. Die Fäden zu den Bäumen verschwanden langsam.

Mit dem letzten Hieb auf den Gesandten Zuggtmoys fand Ludewig etwas in dessen Körper, ein Zepter, welches in einem guten Zustand war und einen zwergischen Ursprung hatte.

Nach allem dankte dann auch Groohss und bat darum, dass Baran wieder vorbeikommen sollte und bot der Gruppe immer einen Ort zum Verweilen an. Draussen fand man Baran in er Götterbar, der schlief. Man sagte ihm dennoch Bescheid. Dazu warf man ein wenig zusammen, als man in der Stadt erfuhr, dass die Gruppe geholfen hatte und ein wenig Gold kam zusammen.

Don Kamillo:
Die Ruinen von Sylvania - Teil 1

Einleitung/ Vorlesetext:
Arborea, Ebene der elfischen und der griechischen Götter, Land voller wilder Naturlandschaften, voller Gefahren und voller Lebensfreude. Zwei eurer Gefährten, Ludewig und Markes, sind euch verlorengegangen und es heisst, dass dies passieren kann, wenn man den eingeschlagenen Weg nicht mit ganzem Herzen verfolgt oder etwas anderes ruft.

Ihr seid mit der Truppe um Lor'en Weisszunge unterwegs und rumpelt durch den Wald, in welchem ihr angekommen seid, als sich Kreaturen nähern. Es handelt sich um eine größere Gruppe, die vor allem aus Satyren, Zentauren und Menschen besteht, aber nicht nur.

Lor'en schüttelt mit dem Kopf. "Die fehlen uns noch. Das sind die Bachae. Haltet eure Sachen fest, alles muss gesichert werden, was nicht niet- und nagelfest ist. Bleibt freundlich und versucht nicht, euch ihnen entgegenzustellen. Erzählt ihnen nicht, wo es für uns hingeht, nachher wollen die dort auch hin.

Als die Gruppe euch erreicht, hört ihr Trinkgesänge und hört sie schon rufen, dass Speis und Trank erwartet werden. Die Gruppe wirbelt durch euch, durch eure Begleiter und durch eure Wägen und eure Ausrüstung. Es wird gefeiert, gegessen und getrunken und ihr werdet eingeladen. Es ist etwas magisches an dieser Truppe, dem ihr kaum widerstehen könnt, aber ihr bemerkt, dass einige von den Leuten, die mit bei sind, da definitiv nicht hingehören.

Die Gruppe sah zunächst zu, wie die Bachae über sie herfielen und dabei tranken, futterten und versuchten, die gesamte Gruppe mit einzubinden. Während Anderson der Versuchung widerstand, haben Auri und Humbolt dagegen angefangen, ein wenig mitzufeiern.

Bei der Gruppe Bachae befand sich ein Mensch, der vielerlei mechanische Utensilien bei sich trug und ein wenig traurig, wie auch fertig wirkte. Er war mit dabei, als Anderson seine Freunde ansprach und versuchte, sie wieder zu Sinnen zu bringen, was bei Humbolt und Auri auch gelang, die feststellten, dass sie bereits Einiges an Alkohol getrunken und auch Einiges gegessen hatten. Auri bemerkte auch dass der Mann, der nicht zu den Bachae passte, wie auch vier andere Gestalten, davon wegkommen wollte und begann, ihn abzulenken, was schließlich auch gelang, als die Truppe irgendwann endlich weiterzog. Mit dem Menschen, der sich als Paracelsus vorstellte, gelang es noch einer Gnomenbarbarin, die Bachae zu verlassen. Leider schloß sich einer der Bariauren den Bachae an.

Die Truppe zog weiter und kam nach einiger Zeit bei den Ruinen an, welche Lor'en untersuchen wollte. Auri fand in der Umgegend noch Spuren von Minotauren, denen man aber nicht nachging.

Man bezog ein altes, überwuchertes zerstörtes Gebäude und richtete sich dort ein, um von dort aus die Reste der Stadt zu erforschen. Abends, am Lagerfeuer, als man sich absprach, saß ein geisterhafter Halbling mit am Feuer. Diesen hatte man bereits in der Torstadt Sylvania gesehen, dort aber aus Fleisch und Blut. Man konnte nicht miteinander komunizieren und der Geist verschwand recht schnell wieder.

Man entdeckte am nächsten Tag recht schnell ein Gebäude, dessen Inneres in Nebel gehüllt war und beschloß, dieses zu betreten. Drumrum befanden sich Skelette und Schädel verschiedenen großer Tiere und Monster, was die Gruppe nicht abhielt. Im Inneren fand man einen sehr großen Raum vor, der unpassend zum umstehenden zerstörten Gebäude schien.

Eine Stimme sprach mit der Gruppe und benannte jeden beim Namen und erzählte etwas zu deren Person.

- Humbolt: Furchtlos im Angesicht jedes Monsters, was nicht immer klug ist, aber ich respektiere das.Du trägst Wichtiges bei dir, gefährliches Wissen und Wissen, welches gesucht und gejagt wird. Es spielt eine Rolle. Dein Name geht.

- Aurisiell: Deine Heimat wurde kompromitiert. Geheimnisse, welche Geheimnsise bleiben sollten, werden aufgedeckt, gefunden und benutzt. Deine Suche wird an viele Orte führen und nicht alle werden Dich willkomen heissen, aber ein Anfang ist gemacht, denn das zu Findende macht sich auch manchmal selber auf die Suche oder sammelt sich bei Freund und Feind.

- Paracelsus:  Ein Ankömmling aus einer der neuen Welten, wie faszinierend. Und er hat ein Ego, was oft zu groß für ihn ist und ihn in diese Situation geführt hat. Alleine wirst Du das nicht überleben, hier bist du aber wahrscheinlich vor Deinen Häschern sicher.

- Anderson: Hättest du keine, könnte dies hier deine Heimat sein, so nah an deinen Eigenschaften. Aber in Dir steckt noch Einiges mehr. Auch Du wirst verfolgt, aber du sorgst dafür, ob und was es Dich kosten wird. Dazu wirst du sicherlich in Abenteuer hineingezogen werden, die Mike gefallen werden.

Ihr seid alle auf der Flucht und auf der Jagd
Ich kann euch weiteres Wissen anbieten, so ihr es euch verdient, denn ihr scheint interessant genug.

Die Gruppe bestand darauf, dass das Wesen sich zu erkennen geben wollte und es tauchte eine Sphinx auf, mitten in der Gruppe und stellte sich als Xanthe vor.

Es wurden Freundlichkeiten ausgetauscht und man unterhielt sich über die Stadt.

Man beschloß, als man auseinanderging, sich wieder zu treffen, um der Sphinx etwas "Neues" zu zeigen und mehr Informationen zu erhalten. Anderson holte dann noch ein Buch hervor, welches er in Candlekeep mitgenommen hatte, mit dem Titel "Mike and the fluffy Bunnies", weil der Name Mike von der Sphinx fiel und weil er Geräusche aus seinem Rucksack hörte, die von einer Schreibfeder hätten stammen können. Das Buch schien größtenteils leer, aber man fand eine Geschichte darin, ein Märchen, welches darin geschrieben stand sowie eine Überschrift eines neuen Märchens, genannt "Die Elementarkrone", mit Bildern der drei bisher bekannten Kristalle, von denen einer bei Humbolt ist, einer bei Kurtos in Sigil und einer in der Heimat von Auri, im Schloß der Gräfin Derbot.

Im Lager angekommen, ging es auf den Abend zu und man hörte Löwengebrüll aus der Nähe.

Don Kamillo:
Die Ruinen von Sylvania - Teil 2

Ihr habt das Gebrüll eines Löwen gehört. Das Gebrüll klang wie eine Herausforderung und ihr fühltet euch angezogen. Paracelsus iwar derjenige, der als erster der Herausforderung folgte. Ihr folgtet und fandet euch in der Ruine eines uralten Tempels wieder.

Die Kreatur tauchte auf und präsentierte sich. Es handelte sich um einen sehr großen Löwen mit einer prächtigen, weiss glänzenden Mähne. Paracelsus wiederum forderte den Löwen heraus und ein Kampf entbrannte.

Der Löwe stürzte sich zunächst auf Paracelsus und brüllte, das einigen der Gruppe die Knie schlotterten. Auri und Anderson flankierten die Kreatur und deckten Sie mit Pfeilen ein, während Humbolt sich zurückhielt und das Geschehen betrachtete und die Kreatur davon abhielt, Paracelsus schwerer zu verletzen.

Als Paracelsus am Bode lag, sprang der Löwe weiter und stürzte sich auf Humbolt, dem er auch fast den Kopf abgebissen hätte, wenn er nicht irgendwie abgelenkt worden wäre.

Als der Löwe immer wieder einstecken musste, zog er sich kurz darauf aber erhobenen Hauptes zurück und sah seine Niederlage ein. Man folgte ihm auch nicht und schoß nicht weiter auf ihn, während er sich zurückzog.

Kurz darauf kehrte der Löwe aber zurück und hatte etwas im Maul, eine bronzene Rüstung, eine Brustplatte, die sehr verschnörkelt aussah, mit vielen Symbolen versehen war und sich als magisch entpuppte.

Die Gruppe nahm die Brustplatte an sich und begann später, sich damit auseinanderzusetzen. => Elementar-Brustplatte

Es ging wieder zurück zum Lager und man war sich sicher, dass der Löwe die Gruppe nicht mehr angreifen würde.

Man ging auch wieder, neben der normalen Tätigkeit ( Archäologen bewachen, Gebäude sichern, wobei man mehrere potentielle Tore fand) wieder zur Sphinx, auch weil Paracelsus ihr etwas Besonderes erklären wollte, was er auch tat. Er erklärte ihr die Funktionsweise einer Pistole und bat sie, nichts darüber zu erzählen.

Xanthe zeigte sich erstaunt und neugierig und ihr gefiel, was ihr erzählt wurde. Sie erzählte daraufhin der Gruppe auch einige Dinge.

"Ihr tragt alle Besondere Dinge bei euch, die ihr vielleicht noch gar nicht richtig beachtet und betrachtet habt.

Humbolt: Dieser Ring, den du bei Dir trägst, ist ein Relikt Deiner Vergangenheit. Deine Vergangenheit ist unterwegs, aber nicht zu Dir. Sie geht, sie wandert umher. Der Ring trägt nicht nur Initialen, er ist auch ein Schlüssel.

Paracelsus: Der Kerzenhalter funktioniert. Nutze ihn, wie er genutzt werden sollte und sieh genau hin.

Aurisiell: Eine interessante Öllampe hast du da. Sie stammt von den elementaren Ebenen und kann Wünsche erfüllen. Sie müssen nur dem Rahmen entsprechen.

Anderson: Eine Spielfigur und das Spiel, zu dem sie gehört, wird dich in seinen Bann ziehen. Es wäre von Vorteil, wenn du gewinnst.

Ihr seid nun Teil eines größeren Spiels geworden, quasi einer elementaren Sache. Ihr tragt etwas Mächtiges bei euch, Teile von etwas Mächtigem, was die Welten erschüttert hat und wieder tun sollte. Auch ich möchte nicht, dass dieses Artefakt das Licht erblickt und vollständig genutzt werden kann. Ihr tragt Teile der Elementarkrone bei euch und habt Freunde, welche Teile dieser Krone mit sich führen. Die Elementarkrone wurde seinerzeit von vier Fürsten der Elemente erschaffen, um sich die Elemente untertan zu machen, also ein Instrument der Macht. Es kam nicht dazu, weil diese vier Elementarfürsten (Imix, Ogrémoch, Olhydra und Yan-C-Bin) sich untereinander stritten und nur jeweils Teile der Macht nutzen konnten. Leider treten Sie dennoch überall gemeinsam auf, denn wo einer von Ihnen ist, dem folgen die anderen. Ihre Gegenspieler dort hatten da sicherlich auch ein Wort mitzureden (Zaaman-Rul, Sunnis, Ben-Hadar, Chan) (Immer Feuer, Erde, Wasser, Luft) und ihre Hilfe solltet ihr in Anspruch nehmen.

Ich biete meine Hilfe und meine Ressourcen an, um die Teile dieses Artefaktes zu sichern und dafür zu sorgen, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Ihr besitzt weiterhin all eure Freiheiten und könnt natüclich tun und lassen, was ihr wollt, es würde mich nur freuen, wenn ihr dabei auch den Spuren der Krone folgt."

Die Gruppe diskutierte untereinander, das man Xanthe nicht genug vertraute, aber sie schien zum einen viel über die Charaktere zu wissen und schien auch wirklich in Sorge zu sein, was dieses Artefakt angeht.

Man beschloß, es zu versuchen.

Xanthe erzählte der Gruppe von jemandem, der sich auch in der Stadt aufhalten sollte, einem Seher der Zukunft. Diese haben große Statuen in vielen Orten, warum auch immer auch hier, welche Informationen aufzeichnen. Vielleicht wusste er mehr.

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