Danke für Eure Rückmeldungen!
Ich hatte Anfang der Nuller Jahre an dem 3.5-Abenteuer "Drachenfieber" mitgewirkt, das zum "vorbereitet-flexiblen Spielstil" ermutigen sollte. (<- Gibt es da nicht einen sexieren Begriff für?). Das Abenteuer hängt unten dran, ein Link zu den Karten auch. (Sorry für die mega hässlichen Karten im Abenteuer.)
Wer "ein wenig" Zeit hat die 56 Seiten zu lesen, könnte das Abenteuer daraufhin abklopfen, ob es a) seinem Anspruch zum vorbereitet-flexiblen Spielstil gerecht wird und b) trotzdem noch zugänglich ist.
Warum ich ein Abenteuer als Beispiel nehme, wo ich doch eingangs nach Setting/Kampagne gefragt habe? Meine These ist, dass Kampagnen und Abenteuer für "vorbereitet-flexiblen Spielstil" ähnlich geschrieben sein könnten - quasi nur hochskaliert.
So sind die 56 Seiten des 3.5-Abenteuer strukturiert:
VorwortWo liegt der Abenteuerort, warum war er einmal ein Zentralort, und warum ist er es jetzt nicht mehr? Im Vorwort wird
die Abgelegenheit einer einst blühenden Region erklärt. Dadurch soll jede SL sich außerdem schon einmal vorstellen, wo in i h r e m Setting das Abenteuer platziert werden könnte.
ÜbersichtskarteDarauf
10 Handlungsorte verzeichnet.
Einstieg ins Abenteuer Im Kleinen sandboxig, und im Großen und Ganzen perlenschnürig - meine Kampagne folgt zwar schon einer (durchaus änderbaren) Richtung, die Abenteuer darin versuche ich ergebnisoffen zu gestalten. "Drachenfieber" wäre so eine "Perle" auf der Schnur, und daher beginnt "Drachenfieber" mit einem
Flaschenhals, öffnet sich dann aber. Diese drei Seiten sind die Beschreibung des Flaschenhalses.
Geschrieben ist der Flaschenhalses aus der Perspektive der Gruppe, die SL weiß in dem Moment des Lesens noch nicht mehr als die Gruppe. Für alle Phänomene, die hier beschrieben sind, folgen in den nächsten Abschnitten für die SL die Erklärungen - und später natürlich auch für die Gruppe, wenn sie gewissen Dingen auf den Grund geht. Dieser Einstieg soll zudem noch den Ton illustrieren, den das Abenteuer hat.
Geschrieben als möglicher Einstieg für eine Gruppe in eine Kampagne, ist "Drachenfieber" im Übrigen auch die Originstory, wie sich die Einzelnen zur Gruppe zusammenfinden.
ÜbersichtHier werden nicht nur die möglichen Handlungsorte in Kurzübersicht dargestellt, hier gibt es schon
erste Informationen zu den Hintergründen, die für die Gegenwart der Gruppe von Bedeutung sind.
Was alles passieren kann In der Übersicht sind ein paar Hintergründe und Gegenspieler schon angerissen, aber wie könnte es mit ihnen und der Gruppe in der Sandbox weitergehen? Hier sind
ein paar Richtungen skizziert, die das Abenteuer nehmen könnte. Ist das noch hilfreich oder schon zu vorprägend?Den Rest des Materials hatte ich
Hand-Outs genannt, und so habe ich den beabsichtigten Umgang mit dem Material beschrieben:
Meine Idee ist die: Der Spielleiter liest die Einführung und das Hand-Out zur Geschichte der Provinz Bel-
fort besonders aufmerksam. Nun kann er völlig gelassen zusehen, wohin es seine Helden treibt:
- Suchen sie Schutz in den Höhlen? Hand-Out „Todesklippe“ incl. Ettin.
- Gehen sie erstmal in die Kapelle? Dann gibt es alle nötigen Informationen bei dem Hand-Out „Friedhof“.
- Werden sie von Major Tenda begleitet? Dann kommt ihr Hand-Out zur Geltung. Wenn nicht, dann bleibt
ihr Hand-Out weg.
Diese Aufteilung des Abenteuers soll allen möglichen Abläufen des Abenteuers Rechnung tragen, letztlich
soll es wie ein Hyperlinkdokument funktionieren.
Das ist ein bisschen zu rosarot formuliert, würde ich heute sagen: Natürlich ist es besser, wenn die SL zur guten Vorbereitung einmal a l l e s durchliest.
Aber dann sind die einzelnen Infoabschnitte so gestaltet, dass die SL soviele wichtige Infos in den einzelnen Hand-Out-Abschnitten findet, dass sie hoffentlich kaum noch zusätzlich woanders nachschlagen muss.
Insbesondere die Monsterinfos sind recht komplett im Abenteuer drin, damit nicht sogar noch das Buch gewechselt werden muss. (Aus rechtlichen Gründen mussten diese Infos aus dem englischen SRD genommen werden, daher sind die Monsterinfos auf Englisch.)
Geschichte der Provinz Belfort Die Gruppe soll die Ruinen, Höhlen, die verfallenen Kirche, die Strauchheide usw. frei* erkunden können, und
die SL muss wissen, wo wie die Orte einmal aussahen und wie sie zerstört wurden: All diese wichtigen Hintergründe liefern diese vier Seiten.
Auf diesen ersten 13 Seiten des 56 seitigen Abenteuers steht alles, was als "allgemeine" Vorbereitung für die SL wichtig zu wissen ist. Alle weiteren Infos ließen sich improvisieren - oder in den kommenden Seiten finden.
Wenn die Gruppe die Karte wirklich frei erkundet, und ich als SL vielleicht sogar den Satz höre "Wo wollen wir denn jetzt mal hin?", dann bedeutet das für mich als SL "Alarmstufe Gelb". Mit der Freiheit an sich habe ich kein Problem, aber die gemeinsam gespielte Geschichte hat aktuell vielleicht ein dramaturgisches Problem, in der Drehbuchsprache scheint hier
das Momentum zu fehlen.
Beruhigter wäre ich, wenn die Gruppe Dinge sagt wie: "Im Baum können wir uns nicht verstecken, der ist zu nah am Dorf. Welcher Ort ist denn weit genug weg, und sieht einigermaßen sicher aus? Gib mal die Karte!" oder "Wenn wir in der Strauchheide sein wollen, wenn der Höllensturm noch einmal losbricht, dann müssen wir jetzt aufbrechen." - die Gruppe bestimmt auch in solchen Momenten frei und selbst, wo sie als nächstes hin möchte, aber ihre Entscheidung ist Ausdruck, dass sie Teil einer dramatischen Geschichte sind - und dafür spielen wir doch zusammen Rollenspiel!)
Beschreibung von 11 HandlungsortenJeder der 11 Handlungsorte soll im besten Fall so beschrieben sein
wie ein kleines Abenteuer. Auf den etwa 2 Seiten pro Handlungsort ist alles, was man als SL braucht, außer a) spezielle Dinge, b) manche Charaktere und c) magische Gegenstände, die eigene Einträge verdienen, auch, weil sie an mehreren Orten auftauchen könnten.
Beschreibungen von speziellen Dingen...wie die titelgebende Krankheit "Drachenfieber" und anderes.
Drei Gottheiten, die im Hintergrund eine Rolle spielen Eine Prestigeklasse, die ein Gegenspieler im Abenteuer hat Die 9 wichtigsten Figuren im AbenteuerDas Tagebuch Dracons als optionales Goodie, an dem sich sein Wandel von einem jungen, naiven, poetisch-blumigen Magienovizen zu einem brutalen, zynischen und menschenverachtenden Nekromanten nachvollziehen lässt. Hilft aber auch,
Dracons Charakter, seinen Willen zur Manipulation und zu hemmungslos effektiven Lösungen zu verstehen, und damit kann der SL ihn einfacher führen, wenn Dracon wieder aufersteht.
Für die, die es nutzen wollen,
sind hier die (hässlichen) Karten als Einzeldateien, die so einfacher der Gruppe nach und nach herausgegeben werden können.
Gerne können wir aus der Sammlung aus- und in die Diskussion einsteigen.