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Savage Deadlands: Undead or Alive

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--- Zitat von: Dimmel am 27.11.2022 | 13:38 ---Hi,

Sehr interessantes Projekt :d

Ich leite ja gerade eine Deadlands-Rund und hab auch letztens meine erste Zomibice: Undead or Alive Runde gespielt. Hab mir auch schon überlegt, dass man die Figuren fürs RPG nutzen sollte. Das was du da treibst ist ja noch eine Stufe mehr 🙂

Bzgl. Kampagnen: hast du dir schon diese Steampunk Box angeschaut, falls du sie auch Gebäck hast? Da sind ja auch so rudimentäre Kampagnenregeln drin. Ob da viel Geschichte vermittelt wird, kann ich leider nicht sagen, hab mich erstmal aufs Grundspiel konzentriert.

--- Ende Zitat ---

Ich unboxe die Dinger erst nach und nach! Wir sind grade erst bei der Dead West-Box (und haben längst noch nicht alle Survivor und Abominations ausprobiert). Ich brenne aber drauf, nach den Grundspiel-Szenarien die Kampagnenbox zu spielen. Wenn die gescheit umsetzbar ist, kann ich mit der mein Savage Worlds-Projekt hier ja erweitern. :)  Ich bin gespannt wie sich das spielt. Ich hatte auch schon bei Zombicide 2nd Edition auf die Kampagnenboxen geschielt. Kampagnenregeln sind meiner Meinung nach genau das, was dem regulären Zombicide fehlt (Ausrüstung zwischen Spielen behalten und konstant aufleveln). Ich bin noch etwas skeptisch nach allem was ich mir da angelesen hatte, ob die Zombicide-eigenen Kampagnenregeln für mich das Gelbe vom Ei sein werden. Daher ja auch dieses Projekt hier: SW kann Aufleveln echt gut. :D

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Setup
Die SCs sind also verrückt genug, sich auf die gnadenlose Jagd nach dem Südstaaten-Gold einzulassen. Jeder von ihnen wird seine persönlichen Gründe haben, derartig aufs Ganze zu gehen. Sie sind entweder von einer der Eisenbahngesellschaften angeheuert worden, um für diese auf Schatzsuche zu gehen, oder haben selbst vom Gold gehört und arbeiten jetzt in Eigenregie. Es ist gut möglich, dass sie selbst Texaner sind, und dass es ihre Heimat ist, die hier von Untoten überrannt wird. Andernfalls sind sie zumindest in der Gegend untergekommen, als sich das Zombie-Phänomen in Nacogdoches vor wenigen Tagen zugetragen hat. Auf diese Weise haben sie eine persönliche Verbindung zu der Gegend, und, noch interessanter: Sie haben Familie und Freunde, die sich irgendwo unter den versprengten Flüchtenden befinden müssen. Sie werden also neben der Schatzjagd auch noch Privatangelegenheiten haben, denen sie im Katastrophengebiet nachgehen müssen. Umso höher stehen für solche SCs die Einsätze bei dem Ganzen.


Nacogdoches sah früher mal so ungefährlich aus


Nix wie raus aus Nagocdoches County
Die Züge der Bayou Vermillion-Eisenbahn fahren noch durch Nacogdoches, und zu den westlich gelegenen Haltestellen, aber nur sporadisch — und ganz gewiss käme derzeit kein Lokführer auf die Idee, am Bahnhof von Nacogdoches Halt zu machen! Dort sieht man auf der Durchfahrt derweil nicht viel mehr als hastig zusammengenagelte Absperrungen aus Zaunlatten am Bahngleis, und jede Menge Stacheldrahtrollen. Die Stadt selbst scheint wie ausgestorben. Sie ist allerdings belagert von einem weiten, dichten Ring aus grimmig aussehen Texas Rangers zu Pferde, und ein paar Regimentern konföderierter Soldaten in ihren grauen Uniformen. Durch die staubigen Straßen von Nacogdoches wabert immerzu ein öliger, graublauer Rauch. (Dies ist eine neuartige Chemikalie aus den Geheimlabors der Konföderierten, von der sie sich versprechen, dass sie die übrigen Leichname in den Straßen und Gebäuden davon abhalten wird, ebenfalls zu Zombies zu werden.) Menschliche Flüchtlinge sind hier nicht mehr zu sehen, die Rangers haben alle Überlebenden bereits evakuiert.




Die Auftraggeber
Entweder stehen die Wild Cards im Dienst einer anderen Eisenbahngesellschaft, wie beispielsweise Union Blue oder Dixie Rails, oder sie arbeiten auf eigene Faust. In jedem Fall sind sie die ausführenden Kräfte bei der Schatzsuche, während anderorts weitere Leute sich mit der Logistik der Unternehmung herumschlagen. Der Kontakt der SCs heißt Paul "Postman" Morley, und ist von den Organisatoren der Schatzjagd direkt beauftragt worden, die Wild Cards unauffällig in das Katastrophengebiet hinein zu bekommen, sie aus der Ferne zu unterstützen, so gut es irgendwie geht, und sie nach getaner Arbeit schnell wieder von dort weg zu kriegen. "Postman" Morley kann natürlich vom GM durch einen beliebigen anderen NSC ersetzt werden.


Paul "Postman" Morley, persönlicher Logistikbeauftragter der Wild Cards


Das Ziel
Die Wild Cards suchen einen ehemaligen Konföderations-Soldaten namens Evan Farholm. Dieser wurde vor 13 Jahren von Präsident Davis persönlich ausgesucht wegen seiner Skrupellosigkeit und unerschütterlicher Treue den Südstaaten gegenüber, ein Fanatiker. Farholm und seine Posse haben draußen im Westen non-stop die wüsteste Scheiße erlebt, immerhin hatten sie die verdammten Satteltaschen voller Goldbarren, welche nun mal Ärger anziehen wie eine offene Schnapsflasche Kakerlaken. Outlaws, Apachen, Meuterei, Wetterextreme, und Verschwörungen: Evan Farholm hat alles gesehen dort draußen. Mehrmals musste das Goldbarren-Versteck in all den Jahren umverlegt werden, jedes Mal unter Lebensgefahr. Nun wurde Farholm plötzlich in Texas aufgegriffen, und ist laut eigener Aussage der letzte Überlebende seiner Truppe. Er wurde von dem legendären Texas Ranger Hank "One-Eye" Ketchum geschnappt, und sass in einer Zelle ein, um binnen der nächsten Tage nach Richmond verlegt zu werden ... Leider befand sich das Sheriff's Office mit dieser Zelle ausgerechnet im verdammten Nacogdoches! Der Zombieüberfall hat die Chancen, Evan Farholm jetzt noch lebend habhaft zu werden, gleich null gemacht, sowohl für die Südstaaten-Regierung als auch alle anderen Machtgruppen. Alles was es aber definitiv noch geben muss, ist Ranger "One-Eye" Ketchums Bericht von der bisherigen Befragung, der wurde noch vor dem Überfall angefertigt, und Papier ist verreckt nochmal geduldig (und Zombies fressen es nicht!). Die todesmutigen Schatzjäger müssten nur nach Nacogdoches rein kommen, um diesen Bericht zu finden und in die Finger zu bekommen, und damit die einzigen verbleibenden Hinweise auf das Versteck der Goldbarren.

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Und hier kommt das erste Szenario! Es entspricht dem Szenario M0 aus dem Regelheft aus der Undead or Alive-Grundbox. Quasi das Tutorial.

Szenario 1: Facing Zombies

Trading Post am Rand von Nacogdoches, Texas: Furchtlevel 4.

Die SCs erreichen ein zerstörtes Kuhdorf mit Trading Post in der Sperrzone direkt beim abgeriegelten Stadtgebiet. Der Handelsposten befindet sich am Ufer des Lake Nacogdoches, genau westlich der Stadt, und oberhalb des dunklen Angelina Forest.



Sie sind hier in Sichtweite der ausgestorbenen Stadt. Nur ein paar Äcker und Kuhweiden liegen zwischen diesem Vorort und der Stadt selbst. Alle Rinder und Pferde sind zu abgefressenen Kadavern geworden. Die Zombiearmee hatte sich ursprünglich erneut auf dem Friedhof von Nacogdoches erhoben, genau wie beim Halloween vorletztes Jahr.

Die SCs treffen auf einem Planwagen ein, den "Postman" Morley ihnen organisieren konnte, der beladen ist mit fünf Tagesrationen für jeden von ihnen, und 50 Schuss Munition, nebst je einem Schlafsack. Ihre Pferde und ihre persönliche Bewaffnung haben allerdings nicht ihren Weg ins Katastrophengebiet überstanden. Alles was sie vermaledeit nochmal haben ist die erbärmliche Startausrüstung wie oben beschrieben: Veraltete Schießeisen, und Bratpfannen. https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.msg135118121.html#msg135118121
Der Handelsposten ist auch nicht der Ort wo sie mal eben neue Waffen kaufen werden können. Dieser Patzer geht auf "Postman" Morley's Kappe!

Im Handelsposten
Die Gebäude des Kuhdorfes am See haben einiges abgekriegt, als die untoten Heerscharen hier hindurch geschlurft sind vor vier Tagen; überall sind die Bretterwände noch rußgeschwärzt oder von Schrotkugeln zersiebt. In einigen Räumen liegen die Toten provisorisch unter Leichentüchern gestapelt und locken Fliegen an, ein Anblick der starke Nerven erfordert. Der Handelsposten wird derzeit kontrolliert von der Bayou Vermillion-Eisenbahn, und die Texas Rangers haben gerade Dringlicheres zu tun, als konstant hier herumzuschnüffeln. Mit anderen Worten, Reisende können hier weitgehend unbehelligt agieren wie sie wollen.

Es gibt auch hier im Handelsposten eins der vielen Beobachtungs-Zelte der Rangers, wo Flüchtlinge aus der Stadt untergebracht sind, welche von den Zombies gebissen wurden. Diese Leute stehen unter genauester Beobachtung durch sowohl Ärzte als auch katholische Geistliche, welche klare Order von den Rangers haben, was zu geschehen hat, wenn Personen Zeichen von Zombie-Infektion zeigen.



Die Texas Rangers haben als Grund für ihren Aufmarsch offiziell die Geschichte von "besoffenen Randalierern im Dienste der Nordstaaten" in die Welt gesetzt, und halten eisern fest an dieser Legende. Die vielen Augenzeugen wissen es besser, haben jedoch zu viel Angst vor den Rangers, um öffentlich dagegen zu reden. Bayou Vermillion unterstützt öffentlich natürlich ebenfalls diese Version der Geschehnisse, sie wollen hier als staatstreue Unschuldslämmer wahrgenommen werden, und nicht mit angeblichen Zombie-Skandalen in Verbindung gebracht.

Alle Durchreisenden im Handelsposten sind dabei, ihre Siebensachen zu sortieren, um so schnell wie möglich aus der Gegend abzuhauen. Alle sind ordentlich durch den Wind. Die meisten sind erst seit wenigen Stunden hier, und kaum jemand gedenkt, lange in der Gegend auszuharren. Essen und Vorräte wurden bereits streng rationiert und werden von den Agenten der Bayou Vermillion-Eisenbahn und von verbleibenden Hilfssheriffs aus Nacogdoches verwaltet. (Man kann auch mit diversen fahrenden Händlern ins Geschäft kommen, wenn man bereit ist, mindestens das Dreifache des Preises der benötigten Ware zu berappen. Nur Waffen verkaufen die Kerls eben nicht, sie halten grimmig an allen Schießeisen fest, die sie haben. Wer weiß schließlich, was noch auf sie zukommt.)


Quick Encounter: Mit anpacken
Es gibt jede Menge zu tun und jedes Paar helfende Hände wird dringend benötigt. Die Durchreisenden müssen ihr Hab und Gut auf ihren ollen Planwagen festzurren, ihre nervösen Pferde beruhigen, verlorene Sippschaft wiederfinden, und Gruppen bilden, die organisiert aufbrechen können. Zurück nach Nacogdoches rein darf niemand. Die nächsten Reiseziele für die meisten Städter sind also die nächstbesten Siedlungen mit einem Bahnhof. Die SCs können an dieser Stelle mit anpacken, und den Flüchtenden helfen, wegzukommen. Dafür können sie ein Quick Encounter auswürfeln (sie können die Art von Skill auswählen, die am besten zu der Art passt, wie sie sich einbringen). Bei einem Erfolg erhalten sie dabei Gelegenheit, Liegengebliebenes einzusacken, oder Belohnungen von den Flüchtenden zu bekommen. Ist das Quick Encounter insgesamt erfolgreich, erhalten sie jeder einen Wurf auf der Fundsachen-Tabelle. Bei einem Raise erhält die Gruppe einmal zusätzlich eine Flasche Weihwasser, siehe unten.

Einer der Geistlichen von dem Pestzelt kommt kurz ins Gespräch mit den SCs. Er vermutet zurecht, dass die SCs es noch mit den Zombies aufzunehmen versuchen werden, und Weihwasser ist laut ihm das einzige Mittel dafür. Die Helden erhalten auf diesem Wege eine Flasche Weihwasser, und noch eine zweite zusätzlich, wenn sie besonders erfolgreich waren bei dem Quick Encounter eben.



Hier im Handelsposten können sie weitere Zombiegerüchte hören, direkt aus erster Hand, und werden außerdem auf das Gerücht von der Monstrosität aufmerksam, welche einfach nur "Bowler Hat" genannt wird ("Melonenhut"). Die Bayou Vermillion-Eisenbahn hatte vor dem Beginn der Eskalation vorige Woche Bowler Hat hier heimlich freigesetzt, zusammen mit anderen Schocktruppen, aber die Kontrolle darüber verloren, als er aus unerklärlichen Gründen weiter mutiert ist. Glücklicherweise ist ein paar Gunfightern der Bayou Vermillion die Schadensbegrenzung gelungen, und sie konnten vorgestern Bowler Hat endlich umlegen. Die Überreste sollen nun auf einem der abfahrbereiten Karren auf dem Dorfplatz aufbewahrt sein. Dort steht tatsächlich ein schwarz angestrichenes Totengräber-Fuhrwerk, hoch beladen mit mehreren hölzernen Särgen, und obenauf eine festgezurrte Wachsplane, unter der sich etwas Massiges verbirgt. Unter der festgezurrten Plane sieht man nur widerlich dicke Haut und Muskeln hervor scheinen, wenn man es schafft, einen Blick zu werfen. Die Bayou Vermillion will in New Orleans erforschen, was genau mit diesem Exemplar geschehen ist, aber hält dies natürlich streng geheim.

Agenten von Bayou Vermillion kontrollieren das, was von dem Kuhdorf übrig ist, und versuchen alle unliebsamen Schnüffler zum Schweigen zu bringen. Ihr Vorarbeiter ist der hünenhafte Lagerist und Gunfighter Jeremiah Miles. Die eigentlichen Chefs vor Ort sind jedoch die gutangezogenen Revolvermänner aus der Rail Gang von Jean Zegor. Einige von ihnen haben rudimentäre Einblicke in die Voodoo-Künste denen Bayou Vermillion sich bedient, und dadurch war es ihnen möglich, Bowler Hat zur Strecke zu bringen.

Bayou Vermillion hat absolut keinen Bock darauf, den Skandal größer werden zu lassen, und seine Agenten werden mehr als deutlich, wenn Zeitungsleute hier auftauchen, oder wenn sie etwa einen Fotoapparat hier sehen.


Rette sich wer kann!
Dann bricht mit einem mal Panik aus im Trading Post: Einer der vielen Scouts kommt zurück geprescht und berichtet ängstlich, dass wieder die Zombiehorde im Anrücken ist. Sie laufen jedoch nicht — wie seit den letzten paar Stunden eigentlich erwartet — auf die von den Texas Rangers bezogene Position zu, sondern kommen von Südwesten, sie müssen um den Angelina Forest herum gewandert sein. Das bedeutet, dass die Rangers nicht sofort alarmiert werden können, und nicht umgehend hier sein können! Das Dorf muss binnen der nächsten Minuten endgültig geräumt sein, und jeder Mann, jede Frau, und jedes Rindvieh ist sich dabei selbst der nächste!

Dies ist Glück im Unglück für die Wild Cards, denn die Texas Rangers werden ihre Formation um Nacogdoches aufgeben, um der heran schlurfenden Horde zu begegnen. Nur jetzt können sie es schaffen, sich nach Nacogdoches rein zu schleichen, und den Bericht von Evan Farholms Vernehmung zu ergattern!

Die Mission
Während die SCs ihrerseits aufbrechen beim hastigen Abmarsch des letzten Flüchtlingstrecks, treffen sie auf die ersten Zombies, die aus der Wildnis anrücken, und kurz darauf auf Bowler Hat. Er ist doch nicht so gründlich eliminiert wie alle dachten und hat sich von dem Totengräber-Karren befreit!

Der Spielplan wird genau so aufgebaut wie beim Szenario M0 beschrieben.

Die Bayou Vermillion-Schergen haben zwei Kisten mit beschlagnahmtem Krempel in zweien der Gebäude des Handelspostens gelagert. Da die Wild Cards schlecht ausgerüstet sind, ist dies ihre einzige Gelegenheit, an anständige Schießeisen zu kommen. Dann müssen sie nach getaner Arbeit abhauen in Richtung Nacogdoches.

Missionsziel: Die Posse muss den Inhalt der beiden roten Kisten bergen, und sich dann vom als Exit gekennzeichneten Feld vom Spielplan herunter bewegen.

Sonderregeln: Sobald ein As gezogen wird beim Spawnen von Zombies erscheint Bowler Hat auf dem betreffenden Spawnpunkt. Er erscheint andernfalls automatisch nach der Runde, in welcher die SCs erstmalig das westlich gelegene Gebäude des Spielplans betreten haben (dann auf dem orangen Spawnpunkt davor; in dieser Runde muss in dem Fall keine Karte für diesen Spawnpunkt gezogen werden). Sobald Bowler Hat naht, werden noch mehr der niederen Zombies aufgestört. Der rote Abomination-Spawnpunkt wird in dem Moment auf die aktive Seite gedreht wenn Bowler Hat erstmals platziert wird. Wird er zerstört, wird der rote Spawnpunkt wieder auf inaktiv umgedreht.

Der SC, der als Aktion eine rote Kiste öffnet, erhält einen Benny, und obendrein eine von zwei möglichen Waffen. Erst wenn beide ergattert wurden, können die SCs den Rückzug antreten.



Bowler Hat Zombie
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d4, Taunt d6
Pace: 4; Parry: 6; Toughness: 12
Gear: Bowler Hat, Colt Peacemaker, gun belt with 2d10 bullets
Special Abilities:
Bite/Fists: Str+d4. Reach 1.
Fear: Walkin' dead cause a Fear check.
Infection: Anyone slain by a zombie has a 50% chance of rising as one themselves, 1d12 hours after being Incapacitated.
Slow as a Corpse: Bowler Hat cannot run.
Size 2: This abomination is grotesquely muscular and has Size 2.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to disease and poison.
Very Resilient: Bowler Hat can take two Wounds before being Incapacitated.
Weakness (Head): A Called Shot to a walkin' dead's head does the usual +4 damage.


Edit: Bowler Hat's Profil ist korrigiert dank dem Hinweis von Don Kamillo (siehe unten).

Don Kamillo:
Die Abomination müsste 2 Toughness mehr haben, 8 vom Vigor, 2 vom Zombie, 2 von der Größe.
Ich würde aus den Abominations auch Wild Cards machen, die sollen es doch der Gruppe echt schwer machen.

Man könnte bei der Bowler Mini auch sagen, dass man danach eine Schußwaffe bei ihm findet (auf der W100 Tabelle würfeln und die Waffe ausgeben, die am nächsten am Wurf dran ist)

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--- Zitat von: Don Kamillo am 29.11.2022 | 23:48 ---Die Abomination müsste 2 Toughness mehr haben, 8 vom Vigor, 2 vom Zombie, 2 von der Größe.

--- Ende Zitat ---

Danke fürs Mitrechnen! Wird umgehend geändert.


--- Zitat von: Don Kamillo am 29.11.2022 | 23:48 ---Ich würde aus den Abominations auch Wild Cards machen, die sollen es doch der Gruppe echt schwer machen.

Man könnte bei der Bowler Mini auch sagen, dass man danach eine Schußwaffe bei ihm findet (auf der W100 Tabelle würfeln und die Waffe ausgeben, die am nächsten am Wurf dran ist)

--- Ende Zitat ---

Hab' ich auch gedacht, dass die Abominations standartmäßig Wild Cards sein sollten. Mir kommt fürs erste Szenario Very Resilient aber eigentlich ausreichend vor, die SCs sind ja vorerst schlecht bewaffnet. Bowler Hat bekommt später noch einen zweiten Auftritt, und dann als Wild Card, um sich zu rächen (und erneut weggepustet zu werden)!

Prima Idee mit der Waffe als Pick-Up, die Miniatur hat ja auch einen Pistolengurt.

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