Umfrage

0 - Mr. Johnson gibt euch einen Auftrag, danach 5 Kämpfe
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10 - fliegende Schweine, Expressionismus und das Abenteuergenre an sich wird neu definiert
5 (8.3%)
Ich drücke meinen Fundamentalprotest gegen Umfragen aller Art durch diesen Klick aus!
3 (5%)
Eine andere Antwort, die ich gerne im Thread erläutere:
6 (10%)

Stimmen insgesamt: 54

Autor Thema: Wie originell sollen kaufbare Abenteuermodule für euch sein?  (Gelesen 3654 mal)

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Online nobody@home

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Beispiel: zumindest während der PF1 Laufzeit gab es ja so einige "Exotische" APs. Und diese "Exoten" (wir reden ja von einem D&D Fantasygame) waren dann so Dinge mit Robotern und Raumschiffen oder Cthulhuscheiss oder so'n Kram -- hat mich alles eher abgestoßen.

Ist doch für D&D-Verhältnisse absolut normal und alles insbesondere in der gygaxianischen Frühzeit schon längst da gewesen. Ich weiß also wirklich nicht, was an solchen Kleinigkeiten schon "exotisch" sein soll. ~;D

Offline felixs

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Beispiel: zumindest während der PF1 Laufzeit gab es ja so einige "Exotische" APs. Und diese "Exoten" (wir reden ja von einem D&D Fantasygame) waren dann so Dinge mit Robotern und Raumschiffen oder Cthulhuscheiss oder so'n Kram -- hat mich alles eher abgestoßen.

Geht mir auch so.
Die Numeria-Sachen für Pathfinder, konkret Iron Gods (Eisengötter), fand ich richtig doof. Ich habe es versucht, aber das funktioniert für mich überhaupt nicht und regt außer Widerwillen nichts bei mir an.
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Offline Weltengeist

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Wobei ich finde, dass die Diskussion gerade in eine eigenartige Richtung geht. "Originell" hat doch nichts mit "total durchgeknallt", "settingfremd" oder auch nur "exotisch" zu tun. Originell bedeutet doch einfach nur "neue Ideen".
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Offline felixs

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Wobei ich finde, dass die Diskussion gerade in eine eigenartige Richtung geht. "Originell" hat doch nichts mit "total durchgeknallt", "settingfremd" oder auch nur "exotisch" zu tun. Originell bedeutet doch einfach nur "neue Ideen".

Da hast Du recht.

Ich habe in meinem ersten Beitrag hier auch versucht, das abzugrenzen - neue Ideen, ungewöhnliche Sachen, die aber in die Welt passen, sind super. Zu abgedreht mag ich nicht.

Ich denke, zumindest die Beschreibung für das obere Ende der Skala ("fliegende Schweine...") legt auch nahe, dass sowohl Originalität als auch Abgedrehtheit gemeint sind. Insofern ist es gut, wenn wir uns darüber verständigen. Die Frage ist ja so oder so sehr interessant.
« Letzte Änderung: 2.12.2022 | 15:14 von felixs »
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Offline Weltengeist

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Ich denke, zumindest die Beschreibung für das obere Ende der Skala ("fliegende Schweine...") legt auch nahe, dass sowohl Originalität als auch Abgedrehtheit gemeint sind. Insofern ist es gut, wenn wir uns darüber verständigen. Die Frage ist ja so oder so sehr interessant.

Stimmt, das steht ja schon im Originalbeitrag. Naja, dann sag ich da besser nix mehr zu... :-X
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Offline Feuersänger

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Kann ich mal ein paar Beispiele für originelle Abenteuer mit neuen Ideen haben, die nicht einfach nur den Freakfaktor à la Fliegende Schweine aufdrehen?

(Und bitte nicht nur Namedropping, sondern wenigstens eine Kurzbeschreibung oder ein Link zu einem aussagekräftigen Text wäre gut. ^^)

Das Problem ist mE, dass im 3. Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts so vieles schon da war, und Ideen die in den 80ern noch "Boah Hammer" gewesen wären, heute nur ein müdes "Ach wie in [beliebiges Franchise einfügen]" hervorrufen. Ich will damit nicht behaupten, dass alles denkbare schon erdacht wurde, aber es sind halt einfach wahnsinnig viele Weiden schon abgegrast.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Kurna

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[...]

@Kurna: Wie hast du dein Schwein zum fliegen gekriegt?  8]

Es war ein Experiment eines Magiers, der sich mit dem Basteln von Schimären befasst hatte.
Es war aus folgendem (nicht ganz ernst gemeinten) Abenteuer:
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"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Teylen

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Ein kaufbares Abenteuer sollte, meines Erachtens, zu den Regeln und ggf. Setting des Rollenspiel, dass es abbildet passen.
Idealerweise sollte es sich so leiten lassen, dass man in keine größeren Logik-Probleme kommt.
Solange das gegeben ist, finde ich es schwierig eine Orginalitäts-Grad festzustellen.

Daneben mag ich Einsteigsabenteuer, die einem einfach grundsolide das System zeigen.

Spontan würde mir nur "Monster(s)" für VtM 5. Ed einfallen, als ein Abenteuer das versucht originel zu sein. Womit es sich dann - Meiner Meinung nach - auch direkt auf die Schnauze legt.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Weltengeist

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Das Problem ist mE, dass im 3. Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts so vieles schon da war, und Ideen die in den 80ern noch "Boah Hammer" gewesen wären, heute nur ein müdes "Ach wie in [beliebiges Franchise einfügen]" hervorrufen. Ich will damit nicht behaupten, dass alles denkbare schon erdacht wurde, aber es sind halt einfach wahnsinnig viele Weiden schon abgegrast.

Interessanter Punkt. Die meisten Abenteuer, die mir spontan unter "originell" eingefallen wären, sind auch eher aus den 90ern.

Wobei "originell" ja relativ zum Wissensstand des Lesers (bzw. der Spielgruppe) ist, nicht relativ zur Menge des insgesamt schon auf der Welt vorhandenen Wissens. So mag mir manches Abenteuer originell vorkommen, obwohl erfahrene Computerzocker sagen: "Ah, das hat der Autor aus dem Game XY geklaut". Was aber nichts daran ändert, dass es für mich einen Mehrwert bietet.
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Offline Megavolt

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Everything is remix und war es schon immer, heute lässt sich das nur vergleichsweise viel leichter überprüfen.

Trotzdem wachsen die kombinatorischen Möglichkeiten bei einer ausreichenden Anzahl von Variablen exponentiell.

-> Fliegende Schweine / mit Revolvern / die auf Instrumenten aus Milch spielen / auf dem Purpurplaneten

Dass am Ende eine stabile, produktive Form dabei herauskommt wird halt allerdings ebenfalls exponentiell unwahrscheinlicher.

Willkommen in der Postmoderne.
« Letzte Änderung: 3.12.2022 | 10:07 von Megavolt »

Offline Weltengeist

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Dass am Ende halt eine stabile, produktive Form dabei herauskommt wird allerdings ebenfalls exponentiell unwahrscheinlicher.

This.

Weshalb ich ja gestern auch protestiert habe, dass "noch durchgeknallter" nicht automatisch auch "noch origineller" ist. Abgedreht / durchgeknallt kriegt man nämlich auch mit Zufallstabellen (oder mit genug bewusstseinserweiternden Substanzen) hin. Originell ist es dehalb aber noch lange nicht.
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Offline Megavolt

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Originell ist es dehalb aber noch lange nicht.

Ich weiß ganz genau, was du meinst, und stimme dem auch zu. Ich denke aber, dass im Sinne des Threads eine geschmackliche Dimension hinderlich ist. Erstens sind die Geschäcker ja bekanntlich verschieden, zweitens wäre eine Kopplung im Sinne von

"fliegende Schweine, Expressionismus und das Abenteuergenre an sich wird neu definiert und alles wirkt und funktioniert großartig"

irgendwie auch unsauber.

Daher frage ich in meinem Eingangsbeitrag auch relativ emotionslos nach "roher" Originalität, also quasi einfach nach dem Neuheitswert, nach dem Bruch mit den Erwartungen.

Ich hatte mir halt schon eingangs voll die Gedanken gemacht.  ~;D
« Letzte Änderung: 3.12.2022 | 10:14 von Megavolt »

Offline takti der blonde?

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Silent Titans und Maze of the Blue Medusa erachte ich für höchst originell. Nach Spielbarkeit und Handwerk wurde hier ja nicht gefragt.

Offline Megavolt

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Maze ist ne 10, ja. Sehr gut!

Ich kann leider den Schreibstil vom Zack nicht ab, da fliege ich immer recht schnell wieder raus.

Offline Radulf St. Germain

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Ich liebe originelle Settings und Abenteuer aber mir sind zwei Dinge aufgefallen:

  • Manchmal sind die Spieler einfach abgehängt und dann ist es eher ein Nachteil als ein Vorteil. Umgekehrt formuliert hatte ich viel Spaß in der "Standard-DnD Welt" weil die Spieler Dinge getan haben, die darauf basieren, dass sie gut verstanden haben, wie die Welt funktioniert.
  • Manchmal ist Originalität ein Selbstzweck und das ganze ist kaum mehr spielbar. Beispiele wurden ja bereits genannt.

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Wobei "originell" ja relativ zum Wissensstand des Lesers (bzw. der Spielgruppe) ist, nicht relativ zur Menge des insgesamt schon auf der Welt vorhandenen Wissens. So mag mir manches Abenteuer originell vorkommen, obwohl erfahrene Computerzocker sagen: "Ah, das hat der Autor aus dem Game XY geklaut". Was aber nichts daran ändert, dass es für mich einen Mehrwert bietet.

Zum Wissensstand und zu den Erwartungen an Rollenspielabenteuer allgemein. Wer bei Rollenspiel so gut wie nur an EDO-Fäntelalter denkt, für den ist logischerweise deutlich mehr originell und exotisch als für jemanden, der buchstäblich überall schon mal zumindest reingeschnuppert hat. (Und das muß dann auch nicht immer positiv besetzt sein -- siehe nur die "Iiiih, Raumschiffe in meiner Fantasy? Das geht ja gar nicht!"-Reaktionen weiter oben. ;))

Dieser Tage bin ich primär bei Fate hängengeblieben, und das packt ja auch eine ganze Reihe von mal mehr und mal weniger abgedrehten Setting- und/oder Abenteuerideen unter ein Systemdach. Allerdings findet man da auch den klassischen "Hier ist eure Welt, und hier die fortlaufende Reihe von Kaufabenteuern, die da spielen"-Ansatz, wie man ihn von D&D/DSA/usw./usf. her kennt, eher nicht so, also bin ich mir nicht so ganz sicher, wie gut genau die Frage nach "kaufbaren Abenteuermodulen" eigentlich dazu paßt.

Offline Aedin Madasohn

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kaum zweite Seite und schon knietief in der Begrifssbestimmungstjoste  ~;D

da will auch ich mal eine Lanze brechen gehen...

im Marketingsprech der Verkaufer ist
solide    = grottig uninspiriert und hölzern aufgesetzt
originell = hat gar nichts mit dem Setting, Lore und etablierten Spiel des Systems/Marke zu tun (siehe meine Beispiele unten)

im Umgangssprech ist
solide    = die Gruppe kommt gut ins Szenarie, lässt sich auch leiten und hat NPCs, Motive, Handouts&Karten ordentlich aufbereitet ( :d )
originell = bricht mal das Standardschema des Systems/Marke

jetzt ist es nur so, dass so gut wie jedes Schema schon mal gespiegelt worden ist.
also nichts neues unter der Sonne  :D

außerdem suchen sich einige Tischgemeinschaften diese Schemata aus gutem Grund aus.

wer keine Blut&Gore-Jungfrauen-opfernden-Nekromaten-Weltherrschaftskrieg-Epic will, wird die Invasion der Verfaulten nicht originell finden, sondern als vorsätzlich-rabaukenhafte Brandstiftung im Puppenstübchen.

Wer Warhammer40k - Purge the unclean! kauft, will keine Brownie-Rainbowdash-Ponyhof finden.





               

Offline Radulf St. Germain

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im Marketingsprech der Verkaufer ist
solide    = grottig uninspiriert und hölzern aufgesetzt
originell = hat gar nichts mit dem Setting, Lore und etablierten Spiel des Systems/Marke zu tun (siehe meine Beispiele unten)

Stimmt, das hatte ich ganz vergessen. Der Euphemismus, die Geissel der Internetkommunikation.

Übrigens schön zusammengefasst, so funktioniert Marketing.  ;D

Offline Eismann

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Grundsätzlich kommt es, würd ich mal sagen, stark darauf an, was man so erwartet. Bei offiziellen DSA-Sachen würde ich beispielsweise keine großen Ausreißer aus dem üblichen Kanon erwarten. Bei DSK schon eher.

Ich kann durchaus Abenteuer schätzen, die sich mit Standard-Topoi beschäftigen, solange sie das vernünftig aufbereitet tun, nicht nur Klischees bedienen und vielleicht noch den einen oder anderen kleinen Twist verwenden.
Andererseits mag ich auch gern mal ausgefallenere Sachen, aber auch hier: Solange sie sich nicht nur darauf ausruhen, eben "ausgefallen", "krass, nur für die ganz Harten" oder "total anders" zu sein, sondern das auch plausibel und vernünftig aufbereitet durchziehen und am Ende alles Hand und Fuß hat.

Offline Boba Fett

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    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Ich kann nur mit „ja“ antworten. Von - bis…
Es ist Settingabhängig, Tagesform abhängig, lila-Laune abhängig.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Schleicher

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Schnellstarter und andere "Anfängerabenteuer" = 1-3
Aufeinander aufbauende Kampagnenbände = 3-7
Abenteuer für Indiesysteme, die man eh nur 1-2 spielt = 5-9
One-Shots für erfahrene Spieler in dem System = 6-8