Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Eindrücke zu Shadow of the Dragon Queen - Frage
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Tintenteufel am 7.12.2022 | 20:33 ---Die Rezi auf Enworld ist informativ und fällt wie so oft positiv aus.
--- Ende Zitat ---
Ich hoere gerade #229: Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen von Morrus' Podcast in dem sie sich den Inhalt des Produkts mal grob vornehmen (und z.B. tierisch ueber den "Etikettenschwindel" des sogenannten "Adventure Flowchart" aufregen ;) ) allerdings gerade auch das Abenteuer selbst nicht intensiv anschauen.
Raven Nash:
Einen Kritikpunkt hab ich schon, aber nur ein unwesentlicher: Es gibt einen Kasten, in dem man erklärt, warum es auf Krynn auch Dragonborn, Tieflingen, usw. geben könnte. Sorry, WotC, aber schiebt euch euer "man darf den Spielern nichts verbieten" dorthin, wo keiner der drei Monde scheint. Dragonborn neben Drakoniern - echt jetzt?
Ich hab jetzt mal angefangen, das Abenteuer zu lesen. Es gibt drei Preludes, eines für Chars, die irgendeinen Gott brauchen, eines für angehende Mages of High Sorcery (die jetzt Wizards, Sorcerors und Warlocks sein können) und eines für den Rest. Sie dienen vor allem dazu, die SCs stärker in die Welt einzubetten und/oder die ersten Hinweise auf den bevorstehenden Krieg zu geben. Der Einstieg an sich ist auch vorgegeben, aber IMHO klug gemacht, indem man einen gemeinsamen Freund einführt, zu dessen Begräbnis man reist.
Wie es aussieht, können die Spieler im Boardgame ihre Ausgangsposition für den jeweils nächsten Abenteuerabschnitt verbessern oder verschlechtern. Sie führen da also Einheiten in die Schlacht und haben Missionsziele zu erfüllen. Die Vorteile dürften aber recht mäßig sein (beim ersten Kapitel kriegen alle Inspiration wenn sie siegen).
--- Zitat von: Selganor [n/a] am 8.12.2022 | 20:19 ---und z.B. tierisch ueber den "Etikettenschwindel" des sogenannten "Adventure Flowchart" aufregen
--- Ende Zitat ---
Was gibt's da Aufzuregen? Es ist halt im Grunde nur die Level-Einteilung und eine Zusammenfassung in einem Satz. Über den Begriff regen sich wahrscheinlich nur Informatiker auf...
Runenstahl:
Das klingt alles nicht schlecht aber da ich Fertig-Abenteuern grundsätzlich eher skeptisch gegenüber stehe und in der Vergangenheit schon ins Klo gegriffen habe wenn Produkte einen guten Eindruck machten, werde ich warten bis es Rezensionen von Leuten gibt das das tatsächlich mal selbst geleitet haben. Das ist dann bisweilen eine ganz andere Sichtweise und da zeigt sich dann ob es wirklich gut ist oder ob unter einer schicken Oberfläche vielleicht massive Probleme lauern.
Raven Nash:
Verstehe ich. Ich werd's wahrscheinlich auch nie leiten, einfach weil ich nie Fertig-Kampagnen leite.
Übrigens ist Kapitel 5 (The Northern Wastes) explizit als "offen" gekennzeichnet. Hier können und sollen die Spieler sich frei bewegen und ihren eigenen Weg suchen.
Raven Nash:
Ich bin jetzt durch das Einstiegsszenario der Kampagne durch. Nach dem Begräbnis des gemeinsamen Freundes folgt ein jährliches Reenactment einer Schlacht, die in dem Ort Vogler (kA wer den Namen geboren hat) stattgefunden hat. Dabei kommt es zum Verrat und die Dorfmiliz wird fast vernichtet. Kurz darauf rückt eine Abteilung der Roten Drachen Armee an...
Der Abschnitt soll die Gruppe in die eigentliche Kampagne "rutschen" lassen. Er folgt dabei einer zeitlichen Abfolge, ist dabei aber relativ offen. Es müssen eben ein paar bestimmte Ereignisse eintreten, damit die Handlung voran kommt.
Es gibt zwei Szenen, in denen das Brettspiel zum Einsatz kommen kann, und in denen die Spieler direkt auf die Massenschlachten Einfluss nehmen können (das erste ist wohl eine Art Tutorial für das System). Die Encounter in den Schlachten haben auf RPG-Ebene eine IMHO elegante Lösung, indem man rund um den Kampfbereich den "Fray" hat, der je nach Schlacht andere Auswirkungen hat, wenn man rein gerät. Er simuliert wild schwingende Waffen, Gegner die einen schnellen Hieb landen, usw.
Den Kampf gegen den Hauptmann der Armee am Schluss finde ich zwar etwas aufgesetzt, aber das erwartet man wohl in D&D - den Bosskampf am Ende des Abschnitts. Ich würde ihn wohl weglassen, wenn die Spieler klüger agieren als die Autoren. ;)
In sich finde ich das Abenteuer recht stimmig. Viele NSCs, mit denen die SCs interagieren können, auch mit durchaus eigenen Agenden. Verbindungen, die auch länger halten werden. Und ein paar offene Ereignisse, bei denen man dem DM überlässt, was sie bedeuten.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln