Ich hab die letzten Tage nochmal über die unterschiedlichen offenen Fragen gebrütet und verschiedenes gelesen. Zum Beispiel haben die Teilzeithelden gerade eine Rezi zu CY_BORG veröffentlicht (
https://www.teilzeithelden.de/2022/12/29/ersteindruck-cy_borg-stockholm-kartell-a-ggglitch-in-th__e-s-yst3m/), das fand ich ganz interessant. Ist quasi eine auf die Spitze getriebene Dystopie und steht damit in krassem Kontrast zu einem Buch, das ich gerade lese (factfulness:
https://www.thalia.de/shop/home/artikeldetails/A1048688144?ProvID=11000522&gclid=EAIaIQobChMIzrPmkbOs_AIVNO7mCh2DGAwWEAQYAiABEgL8f_D_BwE), laut dem die Welt eigentlich immer besser wird. Bemerkenswert fand ich bei CY_BORG vor allem, dass das Spiel gar nicht in einem festen Jahr spielt, wie ich es sonst kenne, sondern in 20X3. Das fand ich einen spannenden Einfall, das ganze einfach nicht genau zu terminieren.
Beim Aufräumen ist mir außerdem ein altes RPG Design Zine in die Hände gefallen, dass ich mir (nochmal) genauer angeschaut habe (
https://ndpdesign.itch.io/rpg-design-zine). Der wichtigste Punkt, den Nathan Paoletta in diesem Zine gleich zu Beginn macht, ist: Schreib auf, was dein Ziel mit dem Design eines Rollenspiels ist – ganz egal was es ist – denn nur dann kannst du jeden weiteren Designschritt gegen dieses Ziel vergleichen und schauen, ob du noch auf dem richtigen Weg bist.
Das hab ich mir zu Herzen genommen und nochmal alles, was wir Settingseitig besprochen haben, gegen das eigentliche Ziel, Rollenspiel neu zu denken, jenseits des bisherigen Branchen-Status-Quo, um so neue Zielgruppen zu erschließen, abgeglichen.
Folgendes ist dabei herausgekommen:
Der Grund, weshalb ich Rollenspiel so mag – nicht nur, aber hauptsächlich in seiner Pen und Paper Form – ist das ich als Spieler einen wirklichen Einfluss auf die Spielwelt entwickeln kann. Das geht einerseits im Kleinen, am Spieltisch, und hier am besten über Sandboxes. Das geht aber auch im Großen, über solche Dinge wie offizielle Cons, Briefspiel und all diese kleinen „tools“, nenne ich sie jetzt mal, die einen Einfluss auf einen eventuellen Metaplot haben.
Wenn das Spiel an sich aber sowieso hauptsächlich digital stattfindet – und nein, jeder kann, darf und soll gern weiterhin am Tisch mit seinen Freunden spielen, aber der default, von dem ich erstmal weiterhin ausgehe, ist das Spiel über digitale Kanäle – dann verschwimmen plötzlich die Abgrenzungen. Dann kann jede Runde wie eine Con-Runde gespielt werden. Dann kann jedes Spiel in gewisser Weise dokumentiert und damit zu einer Art Briefspiel werden. Und damit kann wiederum jede Sitzung mehr oder weniger Einfluss nehmen auf den Metaplot.
Wobei ich hier Metaplot anders verstehen wollen würde, als klassischerweise, nämlich nicht einen von einer Redaktion oder so mehr oder weniger vorgegebenen, strukturierten Plot, der sich auf Teufel-komm-raus entfaltet (mein Gott hat mich das Railroading im Jahr des Feuers bei DSA gestört), sondern tatsächlich dichter am Konzept einer Sandbox.
Stellt euch ungefähr folgendes Szenario (erstmal rein fiktiv, soll nur zur Veranschaulichung des Gedankens dienen) vor:
Die Plattform, über die unser Rollenspiel veröffentlicht und gespielt wird geht live, es gibt mit dem Launch 5 Einsteigerszenarios, die alle parallel veröffentlicht werden. Zusätzlich wird ein Jahr lang jeden Monat ein neues, weiterführendes Szenario veröffentlicht, das die Spieler spielen können. Also insgesamt 17 Szenarios.
Jedes dieser Szenarios handelt in irgendeiner Weise von Konflikten zwischen zwei oder mehreren „Playern“ der Spielwelt. Also als Beispiel: Die chinesische Bing-Jao-Corporation beauftragt die Runner damit eine Politikerin in Brandenburg unter Druck zu setzen, damit dort keine neue Fabrik für das Lesta E-Auto gebaut werden kann. Die Runner setzen sich also mit der Politikerin in Kontakt, fangen an Druck aufzubauen – da kriegen sie ein unmoralisches Angebot von einem Konzernbonzen von Lesta, nennen wir ihn Melon Usk, stattdessen den Auftraggeber preiszugeben und damit die Chinesen unter Druck zu setzen. Jetzt liegt es an den Spielern selbst – wen wollen sie unterstützen, wen sich zu Feind machen?
Nehmen wir an, die Spieler entscheiden sich dafür die Chinesen weiterhin zu unterstützen – immerhin stehen sie bei denen im Wort. Das Szenario endet mit einem Erfolg der Runner und damit der Chinesen. Der SL vermerkt dies am Ende der Session in einem Feedback-Bogen: die Chinesen werden gestärkt, die Bing-Jao-Corp wird gestärkt, Lesta und die Amis werden geschwächt. Und so macht es jeder SL nach jeder Sitzung. In hunderten Sitzungen, quer durch alle Szenarios. Einige Szenarios werden dabei sicherlich weniger gespielt werden als andere, einige Fraktionen werden vielleicht lieber unterstützt werden als andere. Es entsteht aber eine kleinere oder größere Verschiebung der Mächte in der Sandbox – und genau diese Verschiebung der Mächte wird dann berücksichtigt in den 12 Szenarien, die im zweiten Jahr veröffentlicht werden. So hat jeder Spieler mit seinen Entscheidungen Einfluss (und wenn es nur ein sehr kleiner ist) auf eine große Sandbox Welt, bzw. auf die Macht der einzelnen Player innerhalb dieser Welt.
Und mehr noch.
Dadurch, dass es idealerweise eine Art Marktplatz geben wird, in der SLs Runden anbieten und Spieler sich, notfalls auch spontan, den Runden anschließen können, bzw. anders herum, dass Spieler Gesuche stellen können und somit jeder Spieler selbst auswählen kann, an welchen Szenarien er oder sie teilnimmt, bekommt das ganze sogar ein bisschen den Flair einer West Marches Kampagne, ist mir mal aufgefallen. Nur eben mit mehreren SL. Aber das nur am Rande...
Wenn man diese Überlegungen als Ausgangspunkt nimmt, ergeben sich eine Reihe weiterer Fragen:
Wer sind die großen Player innerhalb dieser Sandbox?
Und: Was sind die zentralen Konflikte, die in der Sandbox angelegt werden?
Um dann daraus ableiten zu können: Was ist es konkret, was die Spieler tun sollen?
Zu Frage 1: Wer sind die großen Player?
Ich würde gerne weiterhin dabei bleiben, das Setting – und um dieses geht es ja hier – möglichst dicht an der Realität zu belassen. Aus zweierlei Gründen: Erstens erleichtert es den Zugang für Neuspieler. Mit Europa, den USA und China kann jeder etwas anfangen, man hat sofort bestimmte Erwartungen, wie alles dort jeweils in etwa funktioniert und muss nicht erst Seitenweise Hintergrundinfos lesen. Und Zugänglichkeit ist mir ein wirklich wichtiger Punkt. Gleiches gilt bei großen Unternehmen. Bei Myranor, Aventurien und Riesland (oder beliebigen anderen Kontinenten) wäre das anders.
Und zweitens liefert die Realität einfach wahnsinnig viel Inspiration, die recht einfach zu übernehmen ist, wenn man dicht an den realen Verflechtungen bleibt.
Im Endeffekt ist es also das Ziel, die Realität ein bisschen zu überhöhen, gezielt zu dramatisieren, in die Zukunft zu denken, kritische Technologien einzuführen… und das wars. Das Spiel wird damit dann keine wirkliche Dystopie. Es wird keine Utopie. Es wird eine Welt mit Stärken und Schwächen, mit viel grau und wenig gut und böse, aber zahlreichen Konflikten. Ich würde durch die Klimakrise die Umweltbedingungen weiterhin drastisch verschärfen, würde die Schwere zwischen Superreich und Rest weiter aufreißen, die breite Masse durch eine Meta-Realität wie dem digitalen Urlaub ablenken - Ich glaube, auf dieser Basis sollte man sehr viel Spiel generieren können.
Natürlich gibt es das Problem, dass die Realität das Spiel überholen kann. Dass es größere Veränderungen in der Realität gibt, die im Spiel nicht vorhergesehen wurden. Aber auch das ist glaube ich nicht schwer zu lösen. Wir versetzen das Spiel auf unbestimmte Zeit in die Zukunft, fünf Jahre nachdem der Meerespiegel schlagartig anstieg – sagen aber nicht, wann genau das gewesen ist. Damit kann man jede Entwicklung der Realität schnell übernehmen und einbauen. Fertig.
Und damit sind die großen Player die gleichen, wie heute. Auf Staatenebene haben wir die USA, als Sheriff der Welt, die aber zunehmend nationalistischer werden, wir haben China, die Kapitalismus und Kommunismus durch weitgehende Totalüberwachung verbinden, wie haben Europa als Zentrum des Spiels, wo alles etwas langsamer, kontrollierter, bürokratischer, demokratischer verläuft. Allerdings zu langsam für die schnellen Veränderungen der Welt. Eigentlich hätte ich gern noch ein viertes staatliches System im Mix, ein Königreich oder soetwas. Vielleicht Saudi-Arabien. Mal schauen.
Wir haben die großen, global agierenden Konzerne. Die Finanzindustrie. Die Techindustrie. Die Pharmaindustrie. In Deutschland noch die langsam verkümmernde Automobilindustrie. Jede Industrie mit drei, vier großen Playern. Da kann man sich gut hier inspirieren lassen:
https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_gr%C3%B6%C3%9Ften_Unternehmen_der_WeltUnd wir haben die Einzelpersonen, die dahinter stehen. Mit unendlich viel Macht und Einfluss.
Insgesamt ist das eine Liste von vielleicht 30-40 Playern, die langfristig wichtig und miteinander irgendwie verwoben sind und die gesamten Zügel der Welt in der Hand haben ausreichend, denke ich. Man muss es ja nicht übertreiben. Wenn wir uns auf Europa konzentrieren, bleiben vielleicht noch 15, 20 Player übrig. Eher weniger.
Die definieren wir zu Beginn, auf Basis von ein paar Rahmenbedingungen der Welt. Und dann entwickeln wir ein paar Szenarios, die direkt oder, besser noch, indirekt diese Player in Wettstreit miteinander schicken, lassen das ganze loslaufen und schauen mal, was passiert.
Komme gleich nach darauf zurück, was die Spieler eigentlich machen sollen…
Frage 2: Was sind die zentralen Konflikte?
Hierüber habe ich wahrscheinlich am längsten nachgedacht.
Es gibt viele Konflikte, die ich spannend finde. Moralische Dilemma. Das richtige Tun oder das Einfache tun. Der Konflikt zwischen Wahrheit und schönerem Schein. Der Konflikt zwischen dem, was Zielführend ist und dem, was erlaubt.
Alles Dinge, die ich einbauen möchte.
Aber der zentrale Konflikt, der alles überschattende Konflikt, muss etwas anderes sein. Er muss die Spieler involvieren, ins Zentrum setzen.
Deswegen glaube ich, dass der zentrale Konflikt in der Sandbox der Konflikt zwischen Individuum und übergeordneter Struktur, sei es eine Organisation, eine Gesellschaftsform oder Staatensystem, sein sollte. Die Frage danach, wie viel Person, wie viel Mensch, wie viel Individuum noch in einem steckt, wenn man in Strukturen funktionieren muss, die von der Umwelt vorgegeben sind. Die Freiheit des Einzelnen im Kontrast zur Freiheit der anderen. Der Kampf um Entscheidungsgewalt, um Macht.
So ziemlich alles, was wir hier besprochen haben, läuft darauf hinaus. Digitaler Urlaub? Je nach Lesart stellt es die Massen ruhig, damit sie nicht aufbegehren, oder es ist die einzige Zuflucht in Individualität in einer Welt, in der alles nur noch funktioniert und schrecklich ist. Der Run auf einen Konzern? Ausdruck der Rebellion gegen ein repressives System. Die unterschiedlichen Großkonzerne wetteifern miteinander nicht nur um Geld – davon haben sie genug. Sie wetteifern um die Macht über die Zeit des Konsumenten. Der Mensch ist nur noch Ressource. Die USA können als Blaupause für althergebrachten Cyberpunk dienen, die wesentliche Macht liegt bereits bei Großkonzernen und wenige Individuen im Hintergrund vereinen alles Geld und allen Einfluss auf sich. Sie können machen, was sie wollen. Die große Masse ist mittlerweile gezwungen, bis an ihr Lebensende für die Konzerne zu schuften, um das eigene Leben finanzieren zu können. Die Vereinsamung ist groß, der Drogenkonsum und das Self-Enhancement mittels Cyberware, Biohacking und Gen-Splicing (für die, die es sich leisten können) sind noch größer.
Europa hat einen etwas anderen Weg gewählt. Hier wird die große Masse mit einem Grundeinkommen am Leben gehalten. Das reicht, um zu überleben – für Teilhabe ist es zu wenig. Die Gesellschaft ist komplett überaltert, überall verlangsamen Regulierungen und Bürokratie den Fortschritt. Als Wirtschaftsnation ist man längst abgeschlagen hinter den USA, China und eventuell auch Saudi Arabien, der Lebensstandard ist gesunken, aber man kann sich die Annehmlichkeiten des Lebens bei den Amerikanern und Chinesen einkaufen. Und weil man das kann, kauft man sich gleich noch das Gefühl mit, ebenfalls zur Elite zu gehören. Dabei ist man eigentlich abhängig. Veränderungen würden breite Mehrheiten in Europa erfordern. Leider gibt es die nicht mehr. Die Demokratie hat sich im Wesentlichen selbst lahmgelegt.
In Deutschland würde ich also ein Gefühl der Hilflosigkeit und Stagnation als beherrschende Stimmung aufbauen wollen. Man ist ein wenig den Krisen der Zeit ausgeliefert, ohne wirklich etwas dagegen tun zu können. Wirklichen Fortschritt gibt es nur noch auf Pump aus dem Ausland. Man kann zwar ein Grundeinkommen beziehen, das führt aber nur dazu, dass man in winzig kleinen Appartements in riesigen Gebäuden ein Zimmer mieten, etwas essen, trinken, und sich im www ablenken kann. Für mehr reicht es nicht.
Die wenigen, die sich damit nicht zufrieden geben wollen, wetteifern um die viel zu wenigen Jobs, auf deren Profil sie eigentlich nicht passen, im Wettlauf gegen die Zeit, ehe KIs oder Roboter auch diese Aufgaben übernehmen können. Europäer haben quasi die Wahl zwischen konstanter Unterforderung oder konstanter Überforderung. Auf dem Papier ist man stolzer Europäer, der, anders als in den USA, wo die Konzerne und Einzelpersonen die Politik bestimmen, und anders als in China, wo die KPCh seit Jahrzehnten an der Macht bestätigt wird und allein durchregiert, der Meinung ist, dass die eigene Stimme noch Bedeutung hat. Regierungen können nur noch mit Koalitionen aus vier oder fünf Parteien gebildet werden – womit effektive Gestaltung unmöglich wird.
Ein bisschen wie Realität eben. Nur leicht überspitzt.
Was uns zu Frage 3 bringt: Was ist es, was die Spieler(Charaktere) konkret tun?
Einer der Ausgangspunkte meiner Überlegungen, weshalb ich ein Cyberpunk Setting gut geeignet für diese Art von Spiel empfinde, war die einfache Zugänglichkeit zu Szenarioaufhängern. In allen Cyberpunk-Spielen, die ich kenne, spielt man im Endeffekt Missionen. Man wird angerufen von einem Mr. Smith oder sonstwem, kriegt einen Auftrag und kämpft gegen das System (und trägt damit selbst zu seinem Erhalt bei).
Die zentrale Frage lautet nur immer: Wie weit bist du bereit zu gehen um die Missionsziele (und deine eigenen) zu erreichen?
Diese Grundideen oder fast schon Mechaniken würde ich gern beibehalten (auch wenn natürlich links und rechts davon noch mehr missionsloses Spiel ermöglicht werden soll).
Wann immer ein Spieler Zeit und Lust hat zu spielen, loggt er sich ins System ein und sucht sich eine Mission, die gerade verfügbar ist (sprich: die ein SL anbietet). Einsteigermissionen, also solche, die auch gleichzeitig einen neuen Charakter bauen und in die Welt einführen, müssen gleich die Motivation des Charakters mit einbauen. Vielleicht ist der Char wirklich erstmal nur jemand aus der breiten Masse, der einen digitalen Urlaub konsumiert und mehr oder weniger zufällig in einen Datenklau verwickelt wird – bei dem er dann merkt, dass die Hacker tatsächlich lautere Motive haben. Vielleicht ist er selbst Ex-Militär bei einer privaten Sicherheitsfirma, merkt, wie sehr die Reichen unterdrückerisch tätig sind – und begehrt dagegen auf. Oder – Achtung, Verschwörungstheorie – vielleicht möchte sich der Charakter auch einfach nur mit der Nachbarin treffen, aber die rigiden Infektions- und Klimaschutzgesetze untersagen das. Und als er dann dagegen verstößt, wissentlich oder unwissentlich, merkt er, dass die Infektion gar nicht so gefährlich ist, wie immer behauptet, bewegt sich weg von den staatlich kontrollierten Medien und findet heraus, wie viele Menschen eigentlich massiv davon profitieren, wenn der größte Teil der Menschheit einfach nur zuhause sitzt und passiv konsumiert.
Ganz egal, was der Aufhänger ist… irgendwie kommen die Charaktere in Kontakt mit einer kleinen Gruppe von Menschen, die versuchen, Dinge zu ändern. Notfalls mit Gewalt. Notfalls gegen die Gesetze.
Cyberpunks.
Und je länger er versucht, seine Individualität, seine Menschlichkeit zurück zu gewinnen, umso mehr merkt er, dass jede seiner Aktionen eventuell wieder anderen Großmächten in die Karten spielt. Was ihn dann wieder zurück bringt zu der Frage: Wo ist seine persönliche Grenze, die er nicht gewillt ist zu überschreiten? Wie weit ist er bereit zu gehen, um ein Individuum zu sein in einer Welt der Masse?
Was meint ihr?
Sind das tragfähige Rahmenbedingungen für eine Kitchensink Cyberpunk Setting?