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Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Eismann am 11.12.2022 | 23:43 ---Ich hab da den leisen Verdacht, dass man sich einfach nicht mit dem Klein-Klein des Rollenspielverlagswesens rumärgern wollte und nur gerade so viel publiziert, dass D&D als Rollenspiel weiter existiert, um die Marke D&D dann anderweitig (Videospiele, Filme etc.) zu verwerten. Es würd mich da schon interessieren, wie der große Erfolg von D&D am Rollenspielmarkt sich wirtschaftlich in einem Riesen wie Hasbro bemerkbar macht.

--- Ende Zitat ---

WotC mit seinen beiden Hauptstandbeinen DnD und MtG rettet Hasbro zusammen mit Monopoly seit ein paar Jahren regelmäßig die Bilanz. Gerade DnD hat bereits vor Corona als auch während Corona zweistellige Wachstumszahlen gehabt. Die Taktik, die Du beschreibst wurde am Anfang von DnD 5e tatsächlich gefahren. Da gab es PHB, DMG, MM und jedes Jahr zwei Kampagnen. Das Modell wurde dann geändert und erweitert. Inzwischen gibt es Kampagnenbände, Abenteuersammlungen und Weltenbücher. Hier wurde die Strategie an den Erfolg angepasst.

sma:

--- Zitat von: Eismann am 11.12.2022 | 23:43 ---Es würd mich da schon interessieren, wie der große Erfolg von D&D am Rollenspielmarkt sich wirtschaftlich in einem Riesen wie Hasbro bemerkbar macht.

--- Ende Zitat ---
Hasbro ist zweitgrößte Spielzeugkonzern nach Lego und vor Mattel. Der Umsatz betrug 2021 gut sechs Mrd USD (Lego 7,8 Mrd USD). WotC trug mit 1,3 Mrd USD dazu bei. Davon wiederum kamen ca. 750 Mio USD durch MtG, der Rest durch digitale Produkte und D&D. Letzteres weisen sie leider nicht explizit aus, aber ich rate, dass es bei ca. 200 Mio USD liegt, weil das zu gemeldeten Quartalszahlen von mindestens 40 Mio USD passt.

D&D mag also nur für 3% des Umsatz verantwortlich sein, aber die Umsatzrendite war am besten und dieser Markt wuchs am meisten. WotC ist bei 20% Umsatz für 42% der Konzerngewinne verantwortlich.

Daher schaut die Chefetage dann eher auf D&D als Nerf, My Little Pony, Monopoly, Play-Doh, Transformers und Disney-Lizenzprodukte und sieht noch mehr Potential in der Marke.

Ich teile übrigens die Einschätzung dass der ursprüngliche und vielleicht auch immer noch aktuelle Plan der ist (den ja auch Marvel erfolgreich mit den Comics fährt) das eigentliche Spiel genug zu fördern, dass es besteht, das Geld aber mit der Marke (bei Marvel also den Filmen) und nicht den Produkten zu machen.

aikar:

--- Zitat von: Eismann am 11.12.2022 | 23:43 ---Ich hab da den leisen Verdacht, dass man sich einfach nicht mit dem Klein-Klein des Rollenspielverlagswesens rumärgern wollte und nur gerade so viel publiziert, dass D&D als Rollenspiel weiter existiert, um die Marke D&D dann anderweitig (Videospiele, Filme etc.) zu verwerten.
--- Ende Zitat ---
Wenn ich mir mein Regal so anschaue ist "gerade so viel" nicht gerade wenig (die meisten Rollenspiellinien haben deutlich weniger) und der Produktausstoß steigt mit jedem Jahr.

--- Zitat von: sma am 12.12.2022 | 00:57 ---Ich teile übrigens die Einschätzung dass der ursprüngliche und vielleicht auch immer noch aktuelle Plan der ist (den ja auch Marvel erfolgreich mit den Comics fährt) das eigentliche Spiel genug zu fördern, dass es besteht, das Geld aber mit der Marke (bei Marvel also den Filmen) und nicht den Produkten zu machen.
--- Ende Zitat ---
So lange die Kernmarke dabei gut am Leben gehalten wird, soll es mir recht sein.
Ich verstehe die Ängste mancher, dass D&D(5) zu Tode kommerzialisiert/digitalisiert wird. Aber ich denke der reine Ausstoß an physischen Büchern spricht momentan gegen diese These. Natürlich kann sich das mit One D&D spürbar ändern, aber momentan schiebe ich deswegen noch keine Panik.
Es ist deutlich wahrscheinlicher, dass ein Rollenspiel stirbt, weil es nicht kommerziell erfolgreich ist, als weil es zu erfolgreich ist.

Jiba:

--- Zitat von: HEXer am 10.12.2022 | 14:19 ---Hat schon jemand erwähnt, dass so Subkulturen meist so einen "Subkultur -> Mainstream -> Kommerzialisierung -> Verlust des Besonderen der Subkultur -> InVergessenheit geraten" geht?

--- Ende Zitat ---

Nein.

Weil es nicht stimmt.

Ohne jetzt zu sehr ins OT gehen zu wollen.

Der Ablauf, den ich sehen würde, ist eher der folgende:

Subkultur => Kommerzialisierung => Medienpräsenz => "Mainstream" => Abgrenzungsbewegung neuer Subkulturen von dieser Subkultur => die dann diesen Kreis wieder durchlaufen...
("In Vergessenheit" gerät entweder nichts wirklich. Oder irgendwann alles. Story of our life.)

Rollenspiel war und ist bereits vor den Plänen zu One D&D massiv durchkommerzialisiert gewesen und hat auch in Schüben durch die Medien immer wieder einen Zuwachs an Neuspieler:innen erfahren. Wir sollen nicht so tun als würde nicht jetzt bereits (im Ganzen) wahnsinnig viel Geld mit diesem Hobby verdient. Chessex verkauft seine Würfel wohl nicht ausschließlich an Kniffel-Vereine oder Leute, die ihr Warhammer 40K mit rosa Slaneesh-Würfeln aufpeppen wollen. Die brauchen nämlich alle keine W10 oder W20 in X verschiedenen Farben. Von den Kickstartern fange ich gar nicht erst an.

(Dass der Kleinverlag mit seinen Spielen nicht ausreichend verdient, um seine Leute zu bezahlen, liegt eigentlich auch mehr daran, dass wir nicht mehr Geld für Rollenspiele ausgeben wollen oder können.)

Nichts wird Mainstream, dass nicht bereits von vornherein kommerzialisierbar oder gut medial in Szene setzbar ist.
Wobei wir uns auch fragen dürfen, ob "Rollenspieler:innen" überhaupt eine Subkultur sind. Wikipedia jedenfalls schreibt:


--- Zitat ---Subkultur ist eine soziologische Bezeichnung für die mehr oder weniger abweichende Kultur der Teilgruppe einer Gesellschaft. Der Grad der Abweichung reicht von bloßen Modifikationen bis zu ausdrücklichen Gegenpositionen. Demnach hatten solche abweichenden Gruppen eigene Normen entwickelt, die sich vor allem vom Wertekanon der weißen Mittelschicht bewusst absetzten, dabei aber keineswegs emanzipatorische oder gar revolutionäre Absichten verfolgten, sondern teilweise eigene, oft eher archaisch anmutende Regeln aufstellten.

Der Subkulturansatz basiert darauf, dass große soziale Systeme in unterschiedliche Subsysteme ausdifferenziert sind, die sich dadurch unterscheiden können, dass in ihnen unterschiedliche, nuancierte Normen gelten. Diese Normen können von denen des Gesamtsystems relativ stark abweichen.
[...]

Heute wird der Begriff der „Subkultur“ in der Wissenschaft seltener verwendet. Dies ist hauptsächlich deshalb der Fall, weil die Definition einerseits unklar ist – zumeist ist davon die Rede, dass eine Gruppe „weitgehend“ andere Normen als die Hauptkultur aufweist –, andererseits die meisten so bezeichneten Gruppen sich selbst abweichend auffassen. Der Begriff kann gerade wegen seines populären Gebrauches oft nur schwerlich wertfrei verwendet werden. So wird es immer noch bisweilen als ungewohnt empfunden, wenn er beispielsweise für ein Parlament oder auch für eine Konfessionsgruppe angewendet wird.

--- Ende Zitat ---

Nach meiner Erfahrung hat das Rollenspielhobby natürlich intern soziale Codes und Normen, denen Rollenspieler:innen folgen, doch das gilt für buchstäblich alle anderen Hobbies nicht minder.

Der "Verlust des Besonderen" ist eigentlich nichts anderes als das Gefühl eines Verlustes von Exklusivität und Deutungshoheit, den bestimmte Rollenspiel-"Unterkulturen" (in diiiiicken Anführungszeichen) für sich selbst beeanspruchen. Da kommt es dann darauf an, zu welcher Alterskohorte and Rollenspieler:innen man gehört und was während der eigenen Conversion Phase "der shit" im Hobby war. Also welche Rollenspielsozialisierung man genoss und bis zu welchem Punkt man bei den Veränderungen mitgegangen ist.

Rollenspiel ist ein Hobby das sich, weil die Einstiegshürden, die die Spiele selbst setzen, wenn wir ehrlich sind, recht gering sind, gar nicht für die wirklich große "Exklusivität" eignet. Sobald alles durchkommerzialisiert ist, sind die natürlich höher. Aber damit hat One D&D nicht angefangen. Die DSA-Produktpolitik der jüngsten Edition wurde bereits erwähnt, ich führe noch die Kickstarter an, von denen einige tatsächlich eine künstliche Warenverknappung herbeiführen (*hust* "Broken Compass" *hust*), die dafür sorgt, dass wirtschaftliche schwächere Gruppen Rollenspiel gar nicht im selben Maße erleben können.

Ob Rollenspieler:innen jedenfalls großartig andere Werte haben als die Durchschnittsgesellschaft, das würde ich bezweifeln. Jedenfalls nicht mehr oder weniger als Angler:innen, Laientheaterspieler:innen, Briefmarkensammler:innen, Hockeyspieler:innen oder Chorsänger:innen.

Was mit einem zunehmenden Mainstream-Appeal höchstens wegfällt, ist die Möglichkeit, sich selbst darauf zurückzuziehen, dass "die Anderen" einen selbst nicht verstehen, nicht ernstnehmen, ablehnen. Und das halte ich zumindest seit den 90ern weitgehend für Folklore in unserem Hobby, die durch die Darstellung von "Geektum" in den Medien gespeist wurde. Nach der Satanic Panic und mit dem Schwappen von Fantasy, Anime und Science Fiction in den Mainstream hat sich die Diskriminierung von Rollenspielern aufgrund von Rollenspiel sowieso erledigt.

"Höhö, guck mal, der Hansel da spielt Rollenspiel!" gehörte jedenfalls nicht zu den Beleidigungen, die ich mir, Jahrgang 1985 von meinen Social Peers anhören musste. Und ich habe im Realschulunterricht in den Pausen in meinem "Werwolf: Die Apokalypse"-Wälzer gelesen, Mensch.

Langer Rede kurzer Sinn:
Rollenspiel ist 1. bereits durchkommerzialisiert. Und 2. wahrscheinlich nicht wirklich eine Subkultur in dem Sinne. Was die Leute bei One D&D machen, ist lediglich, moderne Marketing- und Vermarktungsrezepte auf ihr Produkt anzuwenden. Und das funktioniert. Das funktioniert sogar bei uns Kritikern. Wir können uns wohl kaum davon freimachen. Schließlich betreiben wir bereits ein vollständig durchkommerzialisiertes Hobby.

Runenstahl:
Schön gesagt, Jiba !

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