Pen & Paper - Spielsysteme > Star Wars

Raumschiffkampf für Nicht-Piloten-Gruppe

<< < (2/4) > >>

Raven Nash:
Beim FFG-System ist grade im Raumkampf der Einsatz von Vor- und Nachteilen, sowie Triumphen entscheidend, damit die Gruppe wirklich Spaß hat.
Wenn also beim Manöver Adv. anfallen, kann man daraus eine Rolle bauen, die z.B. das Geschütz in eine optimale Position bringt, und damit dem Schützen Boost Dice geben. Mechaniker haben auch immer was zu tun, usw.
Leider ist das alles ziemlich "trocken" beschrieben, die Tabellen dazu sind aber ganz hilfreich.

FunkyGoblin:
Die Idee mit NSC Droiden als Piloten finde ich eigentlich einen guten Kniff. Vielleicht ist das Droidengehirn sogar in den Schiffscomputer hochgeladen worden und unterstützt nun den einen Spieler, der ein wenig in der Fähigkeit Pilot (Weltraum) Erfahrung besitzt, bei seinen Manövern. Es könnte ja zu einer Art Zwiegespräch zwischen dem Droidenhirn und dem Piloten kommen. So nach der Art: das Droidenhirn diskutiert mit dem Piloten über die Sinnhaftigkeit des Manövers. Das könnte die klassische Star Wars Slapstick Atmosphäre erzeugen und ein Schmunzeln auf die Gesichter der Spieler bringen und für die gewisse Note sorgen.

Und dann können ja die anderen SCs bspw. als Techniker das Schiff vor Schaden bewahren (z.B. Umleiten des Deflektorschilds) oder als Söldner die Kanonen des Schiffs bedienen.

Durch das narrative Würfelsystem bei Star Wars FFG hast Du die wunderbare Möglichkeit selbst durch Failed Forward Aktionen die Story spannend und dramatisch zu halten und gleichzeitig voranzutreiben. Selbst wenn ein Wurf misslingt, kann daraus eine dramatische Szene entstehen (wie bspw. ein Star Destroyer materialisiert sich - It's a trap) oder man entkommt durch den Einsatz von Light Side Points knapp dem Traktorstrahl des Sternenzerstörers und springt in den Hyperraum (vielleicht hilft dabei einer mit einem Tritt gegen den Bordcomputer weiter).

Ich versuche mir bei Raumkämpfen in Star Wars immer die Filmsequenzen vorzustellen und den Kampf danach zu gestalten und fließen zu lassen. Dabei sind die Würfel eher ein Hilfsmittel für die Geschichte und weniger ein Ja/Nein beim Ergebnis. Es soll sich immer nach cineastischen Star Wars auf der Leinwand anfühlen. Und Raumkämpfe sind nun einmal ein Herzstück von Star Wars. Dabei versuche ich auch immer nach dem Flow der Spieler zu gehen, um das Entstehen der Bilder in deren Kopf zu unterstützen.

Daher mein Tipp: schau nicht zuviel auf die teilweise zugegebenermaßen sehr abstrakten Raumkampfregeln des FFG Systems, sondern geh im Raumkampf nach dem Flow (es muss sich wie ein Dogfight anfühlen), nutze die Regeln nur als Unterstützung/Leitplanke.

Hoffe, das hilft Dir etwas. Bei Fragen einfach melden.
Chris

PS: nutze auch mal Top Gun als Inspiration für den Ablauf von Raumkämpfen/Dogfights. Dort sind die Luftkämpfe narrativ gut umgesetzt.

Radulf St. Germain:
Ich stimme den Vorrednern zu, was den Umgang mit der Tatsache angeht, dass Deine SCs nicht die passenden Skills haben.

Ich frage mich aber beim Lesen Deines Posts, ob das am Kern des Problems vorbeigeht und zwar wegen diesem Satz:


--- Zitat ---Aber prinzipiell fühlt es sich für die Spieler "lästig" an und ich habe probleme eine Spannende / Coole Szene zu beschreiben.
--- Ende Zitat ---

Was mögen denn die Spieler nicht? Nervt sie ein weiteres Regelsubsystem? Wenn das der Fall ist, dann würde ich mir überlegen den Kampf stark narrativ zu gestalten. Ein Flussdiagram mit ein paar Würfen. Das erfordert kein Einarbeiten und ist trotzdem spannend, vor allem wenn man noch ein paar Entscheidungen treffen kann (offensiv vs defensiv etc.)

FunkyGoblin:

--- Zitat von: Radulf St. Germain am 20.12.2022 | 14:22 ---Ich frage mich aber beim Lesen Deines Posts, ob das am Kern des Problems vorbeigeht und zwar wegen diesem Satz:

Was mögen denn die Spieler nicht? Nervt sie ein weiteres Regelsubsystem? Wenn das der Fall ist, dann würde ich mir überlegen den Kampf stark narrativ zu gestalten. Ein Flussdiagram mit ein paar Würfen. Das erfordert kein Einarbeiten und ist trotzdem spannend, vor allem wenn man noch ein paar Entscheidungen treffen kann (offensiv vs defensiv etc.)

--- Ende Zitat ---

Sehr guter Punkt von Radulf, denn eigentlich ist es ja auch überraschend, warum es in Deiner Gruppe keinen waschechten Raumpiloten gibt. Eigentlich findet sich ja immer jemand in der Gruppe, der unbedingt einen Schmuggler spielen will, der ein begnadeter Pilot und Dampfplauderer ist und irgendwie ein Problem mit einem der Syndikate aufgrund einer verlorengegangenen Fracht hat  ~;D.

ghoul:
Vielleicht mögen sie auch einfach nicht das narrative Lösen von Action-Szenen?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln