So richtig klare Anhaltspunkte, ob es toll wird, habe ich jetzt ehrlich gesagt auch nicht ... ich habe aber den Vorteil, dass ich die Urwerk-Version zwar wirklich bewundere für das, was sie mit dem Setting gemacht haben, aber immer auch ein bisschen außen vor stand - ich habe mich da schon beim Lesen nie ganz reingefunden, das war irgendwie immer alles toll ausgearbeitet, aber auch erschlagend und vielleicht ein bisschen zu historisch für mich. Einerseits finde ich es gemein, dass man dem Verlag eine Linie, in die so viel reingesteckt wurde, einfach entzogen hat, andererseits habe ich da nicht so viel persönliches Investment. Gespielt habe ich Space 1889 ohnehin nur in der GDW-Originalfassung, und da war es für uns eher so ein Witz-System wie Paranoia, bei dem wir uns vor allem darüber beömmelt haben, dass die Deutschen immer die Bösen sind ("Ihr seht ein Skelett, das garantiert nicht von einem menschlichen Wesen stammt ..." - "Ein Deutscher!").
Von der neuen Editioin habe ich immerhin vorab über den Patreon ein Solo, vier vorgefertigte SC und und ein Einstiegs-Gruppenabenteuer bekommen. Das Solo ist von den Schauplätzen und der Story her für mein Gefühl ganz gelungen (es ist ein Expeditionsabenteuer auf der Venus und thematisiert halbwegs subtil die postkoloniale Situation dort - die menschliche Präsenz ist zurückgegangen, und die Skreelans sind teilweise wieder unabhängig geworden), mir aber zu frickelig - zu viele Probenwürfe, die darüber entscheiden, wie es weiter geht, zu viel Verlaufen im Dschungel mit den schlechten alten "Gehst du links oder rechts?"-Spielbuch-Entscheidungen. Trotzdem ein paar ganz interessante Ansätze, um z.B. auch dem sozialen Verhalten den anderen Expeditionsteilnehmern Bedeutung zu verleihen.
Das Regelsystem sieht eigentlich ganz gut aus - es basiert wohl sehr lose auf dem ursprünglichen Space 1889 und ist ein W6-Poolsystem mit explodierenden 6en und einer breiten Palette von Haupteigenschaften, die dann nur noch durch ein paar spezialisierende Traits ergänzt werden. Sieht solide aus und sagt mir spontan eher ein bisschen mehr zu als Ubiquity.
Die vorgefertigten SC sind eine ziemlich bunte Palette: Guy Saxon, ehemaliger Sargent der Royal Army, der des Hochverrats angeklagt wurde und seinen guten Ruf wiederherstellen will; Patra Luminatosifos, eine "Drobate" (waren das die rätselhaften Mondbewohner) und Spionin, die zu ihren eigenen Zwecken mit der Empyrean Society zusammenarbeitet; Sinjin Khan, der eine Art Bastler/Techniker zu sein scheint und, wenn ich es richtig verstehe, vielleicht auch ein paar übernatürliche Fähigkeiten mitbringt (zumindest hatte er irgendwelche Kontakte mit den "Masters of Energy"); und Tham Karoon, eine marsianische Aeronautin und Kämpferin, die den Ehrgeiz hat, die beste Pilotin zu werden, die Erde und Mars je gesehen haben. Ja, das sieht tatsächlich ein bisschen nach Shadowrun 1889 aus ...
Ich unterstütze den Patreon des Verlags auch, weil ich mitbekommen habe, wer dahintersteht: u.A. John Matthew de Foggi, der das tolle "Jackals" für Osprey gemacht hat, und Timothy Brown von Dark Sun und Dragon Kings. Anscheinend plant der Verlag auch ein neues Dragon-Kings-Rollenspiel sowie mit Amboria ein Epic-Fantasy-Setting auf Basis der Jackals-Regeln. Das ist schon insgesamt spannend genug für mich, um die im Auge zu behalten.