Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

Alt. Kampf ohne D20 Angriffswurf

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YY:

--- Zitat von: Sphinx am 19.12.2022 | 09:02 ---Kommt vom durchschnittlichen Schaden nahezu aufs gleiche raus.

--- Ende Zitat ---

Für hohe Schadenswerte und Kämpfe mit wenigen Kampfrunden macht es einen Riesenunterschied, ob man jede Runde was abbekommt oder auch mal verschont bleibt - ähnlich wie bei oWod vs. nWoD, wo Schaden und Angriff zusammengefasst werden.

Raven Nash:

--- Zitat von: Sgirra am 19.12.2022 | 09:58 ---Und das funktioniert großartig! Kämpfe sind wirklich gefährlich und dauern (zusammen mit den sehr niedrigen HP – hier: Hit Protection) selten länger als drei Runden.
--- Ende Zitat ---
D.h., die Kämpfer parieren nicht, weichen nicht aus, sondern nehmen die Hiebe einfach hin? Muss ne ziemliche Idiotenwelt sein, dort.  >;D

Btw: Ich hatte letzte Session einen Kampf mit insgesamt 14 Beteiligten - hat auch nur 3 Runden gedauert. Normale 5e-Regeln.  ;)

Ich finde, D&D abstrahiert bereits genug, da braucht's nicht noch mehr.

Genesys hat ja auch Angriff und Schaden in einem Wurf - da sind aber im Pool die Abwehrmöglichkeiten bereits inkludiert und nur, wenn der Angriff an sich Erfolg hat, wird auch Schaden verursacht. So machts dann durchaus auch Sinn. Ist aber eben ein ganz anderes Würfelsystem.

Tomas Wanderer:

--- Zitat von: Raven Nash am 19.12.2022 | 10:10 ---D.h., die Kämpfer parieren nicht, weichen nicht aus, sondern nehmen die Hiebe einfach hin? Muss ne ziemliche Idiotenwelt sein, dort.  >;D.

--- Ende Zitat ---
In Into the Odd steht Hit Protection für das Können/Ausdauer im Kampf (Ausweichen, Parieren, dies das).

Ainor:

--- Zitat von: Sgirra am 19.12.2022 | 09:58 ---Into the Odd – und damit auch darauf basierende Ableger wie Mausritter – nutzt genau diesen Ansatz.

--- Ende Zitat ---

Kann man machen wenn man ein System so baut (Wenn man bei D&D 6 Angriffe pro Runde hat ist das im Endeffekt auch nicht viel anders). Aber das einzuführen wenn das System ganz anders geplant wurde ist Unsinn.

caranfang:
Das Prinzip ist schon fast so alt, wie das Rollenspiel. Das bedeutet aber nicht, dass es auch gut ist, sondern nur, dass schon früher Leuet auf ähnliche Ideen gekommen sind.
Das man im Kampf eigentlich immer treffen würde, ist falsch. Ich habe früher mal gefochten und mich wundert es daher nicht, dass Steve Perrin, ein Gründlungsmitglied der SCA die anfänglichen Erfolgschancen bei Runequest so niedrig (zwischen 10% und 25%) angesetzt hat.
Es geht natürlich noch einfacher als D&D. Tunnels & Trolls, aber auch die Fighting Fantasy- und Lone Wolf-Spielbücher haben Kampfsysteme, die mit ein, zwei Würfelwürfen auskommen. (Rolemaster zwar auch, aber das System selbst ist äußerst komplex. Kein Wunder, es war schließlich ursprünglich eine Regelerweiterung für AD&D.)

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