Hey Leute
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das Alien Rollenspiel ist seit einiger Zeit unser absolutes Lieblingsrollenspiel. Neben dem großartigen Regelsystem lebt das Spiel ganz besonders von dem Setting und der Atmosphäre. Durch die verschiedenen Berufe (Captain, Pilot, Angestellte, Konzernagenten, Militär, Zivilisten, etc.) ergibt sich ganz automatisch eine Hierarchie und Dynamik zwischen den Spielern, die wir bisher in keinem anderen System / Setting so erlebt haben. Besonders gut haben uns dabei auch die geheimen persönlichen Ziele der vorgefertigten Abenteuer gefallen. Dadurch dass die Spieler aufeinander angewiesen sind, gleichzeitig jedoch nicht wissen, wem Sie wirklich trauen können, ergeben sich sehr sehr schöne Situationen
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Um diese schöne Dynamik auch bei eigenen Abenteuern und im Kampagnenspiel zu haben, möchte ich zwei neue Kartendecks entwerfen ("Persönliches Ziel" und "Charakter-Eigenheit"). Jeder Spieler erhält vor dem Spiel, bzw. bei Charaktererstellung jeweils eine zufällige verdeckte Karte von diesen Stapeln. Auch ich als SL erfahre nicht was darauf steht, sondern lerne es erst im Verlauf, bzw. am Ende des Spiels. Für die Spieler bleiben die Karten anderer Spieler immer geheim. Um das Ausspielen / Rollenspielen beider Karten zu fördern / belohnen, habe ich mir folgende Handhabung / Anpassung der Regeln vorgestellt:
- Storypunkte (automatischer Erfolg nach Würfeln) werden nur noch verdeckt notiert
- Einige Karten starten mit einem zusätzlichen Storypunkt, um die Risiken auszugleichen
- Ich lasse mir zu bestimmten Zeitpunkten während des Abenteuers die Eigenheiten-Karten verdeckt zeigen und gebe verdeckt Storypunkte als Belohnung, wenn die Eigenheit gut ausgespielt wurde
- Am Ende der Mission lasse ich mir die pers. Ziele verdeckt zeigen. Wer sein Ziel erreicht hat, darf seinen Charakter verbessern. Wer sein Bestes getan hat, aber gescheitert ist, bekommt einen halben Levelup.
- Storypunkte und Levelups sind eine Belohnung für den Spieler, nicht für den Charakter, sodass der Spieler diese Belohnungen auch für den nächsten Charakter nutzen (verbrauchen) kann
- Charaktere behalten ihre Eigenheiten und pers. Ziele bis sie sterben
- alle Eigenheiten und pers. Ziele bleiben immer geheim (außer für den SL)
- Jeder Spieler hat einen zweiten Charakter parat, falls der erste stirbt
- Damit die Spieler nicht wissen aus welchem Besonderheiten- und Pers.Ziele-Pool sie ziehen, sollte der Karteninhalt niemals preisgegeben werden, auch nicht nach dem Spiel.
Ich habe meine bisherigen Ideen mal nachfolgend festgehalten. Ich würde mich freuen, wenn hier möglichst viele Leute auch ihre Ideen beisteuern würden
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Bei Bedarf kann ich die "fertigen" Karten dann auch gerne hier bereitstellen. Lasst mich bitte Wissen ob Interesse daran besteht
Persönliches ZielDefinition: Wert des eigenen Lebens / Leben anderer, Missionsziel, Moralvorstellung, ...
- Überleben um JEDEN Preis
- Missionsziel erfüllen um JEDEN Preis
- Überleben der Gruppe > Auftrag
- Auftrag erfüllen
- Auftragsziel sichern und alleine damit aus dem Staub machen
- Spieler X darf nicht überleben
- Spieler Y muss überleben
Charakter-EigenheitDefinition: Charaktervariation fördern, besondere Situationen schaffen, "ungewöhnliches Verhalten" fördern, Spiel-Atmosphäre durch typische Filmcharaktere erweitern, Zusammenhalt und Paranoia fördern, etc.
- Übervorsichtig - Charakter achtet pedantisch auf seine maximale Sicherheit. Rumnörgeln und nerven wenn andere "sicherer" sind
- Neugierig - Drang unbekannten Geräuschen, Schatten, Gerüche, etc. nachzugehen. Motiviert andere Spieler das ebenfalls zu tun (Hierarchie, Befehlsgewalt, etc.)
- Walkman - hört für sein Leben gerne laute Musik bei der Arbeit (notfalls mit Kopfhörern)
- Tourette Syndrom - selbsterklärend, das Fluchen wird schlimmer mit höherem Stress. Auch Vorgesetzte bekommen dann ihr Fett weg...
- Schleimer - versucht über Komplimente, Gefälligkeiten etc. der Liebling der Leute zu werden, die das Sagen haben
- Gewalttätig - Konflikte werden mit Gewalt gelöst, nicht mit Diplomatie. versucht Spieler davon zu überzeugen, dass nur dies der richtige Weg ist
- Pazifist - Gewalt ist keine Lösung, versucht Spieler davon zu überzeugen, dass nur dies der richtige Weg ist
- Schadenfreude - macht sich über Charaktere lustig, die sich verletzen und Proben nicht schaffen
- Leicht reizbar - kann mit Kritik nicht gut umgehen und gibt sich gerne Konfrontationen hin
- Mediator - versucht die Harmonie im Team zu wahren und Konflikte zu schlichten
- Situation herunterspielen - Situationen vorantreiben und Stolz der Charaktere angreifen "stellt euch nicht so an ihr Pussies, dachtet ihr das wird hier ein Erholungsurlaub?"