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S&W Zauber vorbereiten

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Rorschachhamster:

--- Zitat von: ghoul am 27.12.2022 | 22:14 ---Rechne nicht alles durch! Einfach spielen und schauen was passiert.

Es ist durchaus so gedacht, dass sich Erststüfler Mietlinge zulegen. Diese haben dann aber nur Stufe 0. Außerdem muss der Spielleiter ihre Loyalität und Moral im Auge behalten.
Guenarr hatte hier im Forum geschrieben, dass S&W keine Moralregeln hat. In Chainmail sind sie aber drin und somit gehören sie auch zu OD&D. Mietlinge kämpfen also nicht furchtlos bis zum Heldentod, es müssen in D&D-OSR unbedingt Moral-Checks durchgeführt werden, sonst ist es einfach nicht im Sinne der Erfinder.

--- Ende Zitat ---
Ganz einfache Moralregeln für S&W: 2W6 gegen 7 -1 für schlechte Behandlung +1 für Gute und +1 für CH 13+ und -1 für CH 7-. Monster nach Beschreibung, aber normalerweise 7.  ;D
Wirklich mein Hauptkritikpunkt bei S&W, noch dazu mit einer Bemerkung, daß man das als Spielleitung entscheiden soll... weil ich ja nichts besseres zu tun habe, Herr Finch!   :D

Gondalf:

--- Zitat von: ghoul am 27.12.2022 | 22:14 ---Rechne nicht alles durch! Einfach spielen und schauen was passiert.

--- Ende Zitat ---

Vermutlich hast Du Recht.  :d

Gondalf:

--- Zitat von: Rorschachhamster am 27.12.2022 | 21:37 ---Oh, ja, das hatte ich überlesen. Bleibt die Frage wie man dann überhaupt neue Zauber erhalten kann, wenn das eigene Zauberbuch verloren geht und man Magie lesen nicht vorbereitet hat?  :think: Zauberstab! Die sind bei S&W ja mit zufälligen Zaubern versehen.  :D

--- Ende Zitat ---

Hm.. bei Reddit hatte ich was gefunden, in D&D 3.5 soll es ein, da ist (bei Verlust des Zauberbuchs) der Spruch Magie Lesen (und Spell Mastery? Das sagt mir nichts), der einzige den man noch beherrscht und den man dann wohl neu in sein leeres Zauberbuch übertragen kann.
Also ich werde wohl die Zauberbuch Regeln aus 5e (DEIN ZAUBERBUCH, Seite 85 und eventuell den Teil über ARKANE ERHOLUNG) zustätzlich benutzen.

Von hier habe ich das.
https://www.reddit.com/r/DnD/comments/32halx/what_happens_to_a_wizard_when_they_lose_their/



--- Zitat von: ghoul am 27.12.2022 | 22:14 ---Rechne nicht alles durch! Einfach spielen und schauen was passiert.

Es ist durchaus so gedacht, dass sich Erststüfler Mietlinge zulegen. Diese haben dann aber nur Stufe 0. Außerdem muss der Spielleiter ihre Loyalität und Moral im Auge behalten.
Guenarr hatte hier im Forum geschrieben, dass S&W keine Moralregeln hat. In Chainmail sind sie aber drin und somit gehören sie auch zu OD&D. Mietlinge kämpfen also nicht furchtlos bis zum Heldentod, es müssen in D&D-OSR unbedingt Moral-Checks durchgeführt werden, sonst ist es einfach nicht im Sinne der Erfinder.

--- Ende Zitat ---

Hm... Ja, das Thema Moral wurde glaube ich auch in S&W grundsätzlich erwähnt, im Sinne von, die meisten Wesen kämpfen nicht bis zum Tod.
Das würde ich sogar direkt so handeln, wenn die Mietlinge schlecht behandelt oder nicht bezahlt werden, dann verschwinden Sie oder können auch zu Gegnern werden.
Ebenso werden die Flüchten, wenn Sie zu schwer verletzt sind, da würde ich sogar zu, eher Flüchten als Bleiben tendieren.


Fällt mir schwer nicht zu rechnen, also keine grundsätzlich Kritik an den OSR Regeln, wobei sich zauberer extrem schwächlich anfühlen.
Aber damit kann ich leben, wird sich im Spiel zeigen, wie das so läuft.
Ich plante ja eigentlich, ich lege einfach mit Torgrimm, als Einstiegsabenteuer los, ist ja dabei.
Das Teil wirkt auch mich aber (nach einmal schnellem durchlesen) nicht herausfordernd sondern für eine Gruppe (ich rechne mit 4-5 Spielern) auf Stufe 1, dann eventuell noch Rollenspiel-Anfänger, eher wie eine reine Todesfalle.  :o

Dann habe ich in Torgrimm Sachen wie:"Als magische Falle kann sie nicht(!) von Dieb:innen entdeckt werden, der Zauber Fallen finden wird sie aber ganz sicher enthüllen"
Das ist für Kleriker Zauber Grad 2, den können Sie nur ab Stufe 4 überhaupt lernen (Abenteuer für Stufe 1-3). Dann gibt es noch zwei solche Fallen.  wtf?

Die neuen müssten schon bei Auftragsvergabe ausreichend Mietlinge mitnehmen, in Torgrimm ist es wohl zu spät, da ist ja nichts mehr los.
Wenn man dann guckt, wie das ganze losgeht, ich wäre als Spieler erstmal gar nicht auf die Idee gekommen Mietlinge mitzunehmen. An die Mietlingssache muss ich mich (da bin ich ehrlich) tatsächlich auch erstmal gewöhnen, das kenn ich von anderen Spielen eher nicht so.

Naja, also vom  Blatt halte ich Torgrimm eher nicht für ein Einstiegsabenteuer.

Ich werde mir wohl doch was eigenes/anderes für den Start ausdenken müssen.  ::)  :D

So, dass ist hier erstmal der Stand.  :)

Edit: Ach ja, ich fand die Alrik Erklärung für Schriftrollen auch etwas einleuchtender, als die Sätze aus dem S&W Regelwerk.
Das hatte mir (als [A]D&D/OSR Anfänger) erstmal geholfen.
https://alrik.snafu.zone/wiki/Zauber#Schriftrollen

Ich habe auch sehr stark den Eindruck, dass ich da öfter mal vorbeischauen werde.  :)



sma:
Ich hatte vor mittlerweile 6 Jahren mehr aus Versehen als absichtlich eine Kurzgeschichte geschrieben, die ich komplett mit S&W-Regeln ausgewürfelt hatte – also quasi ein Solo-Abenteuer aufgeschrieben. Ursprünglich wollte ich mich in der Google+ Rollenspielgruppe nur darüber lustig machen, dass ein Zauberer der ersten Stufe mit einem Spruch so gar nichts reißen kann, dann begann ich mich aber in die Charaktere zu verlieben und habe versucht, den Zauberer mit immerhin 5 TP (weil hohe KO) und zwei seiner Wächter (je 4 TP) 41 Postings lang am Leben zu erhalten.

Da freut man sich dann plötzlich, dass ein Gegner mit seinem 1W8 Schaden nur 3 Punkte anrichtet, weil das bedeutet, das man diese Runde überlebt hat. Und überlegt fieberhaft, welcher Twist möglich wäre, der der etablierten Situation nicht widerspricht.

Was sich dabei gut bewehrt hat: Ich habe die Charaktere immer in einer Reihenfolge handeln lassen, die am besten passte. Wenn ein Charakter sich um einen sterbenden Charakter eine Runde lang "kümmert" (und seine eigene Handlung dafür opfert), wird der Charakter bei 0 TP stabilisiert. Bei NSCs ohne Stufe bedeutet dies, dass das in der selben Runde passieren muss. Ansonsten hat man bei Stufe X dafür X Runden Zeit. Und ich hatte beschlossen, dass eine Wiederbelebung 700 GM kostet (10% Rabatt bei Vorkasse, kein Geld zurück bei Nichtgelingen, eigentlich dachte ich 100 GM pro Stufe, doch ich sehe gerade, der Zauber hat nur Stufe 5, da hatte der Tempel offenbar höhere Preise) und bei NSCs eine 75% Erfolgschance hat. Außerdem hatte ich glaube ich irgendwo gelesen, dass Wiederbelebung nicht bei einem Tod durch Gift funktioniert und zum dramatischen Element erhoben.

Was jedoch nie funktioniert hat: Mehr als drei Gefechte pro Dungeonbesuch. Normalerweise hatte ich 1-2 Kämpfe pro Episode und fast immer einen Rückzug weil die Gruppe auf dem Zahnfleisch ging. Aber sonst wäre es ja auch nicht spannend gewesen ;-)

Gondalf:
Ja, es ist halt anders und gewollt tödlicher, wobei das Tote Erwecken für mich auch erstmal was neues ist. 

Ich mache mir eine Reihe von Tipps für die Spieler.
Und etwas andere Einstiegsabenteuer, Torgrimm gefällt mir gut, aber erst wenn die (und ich) etwas mehr Erfahrung haben.

Danke für die Tipps.  :)

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