Splittermond spielte und spiele ich (wieder) wegen der Tickleiste.
Ja, das Kampfsystem mag nicht realistisch/ Simulationistisch sein, (so beeinflusst eine Lange Waffe "nur", wie leicht/schwer man sich aus einem Nahkampf lösen kann, ansonsten ist es relativ egal ob man den Knüppel tragenden Gegener mit einem Dolch oder einem Speer bekämpft) aber es verhindert u.a. auch, dass der eigene SC schon nach dem ersten Treffer Hops geht. (Da kann ich mich noch Systeme wie "Song of Ice and Fire" oder "Black Crusade" erinnern, wo ein Hieb/Schuss ausreichte, um meinen SC direkt über den Jordan gehen zu lassen.)
Mit der Zeit kann man durch Meisterschaften verschiedene Manöver erlernen: Gegner umreißen, Gegner abdrängen, Gegner benommen machen, Gegner verlangsamen, Gegner zum Bluten bringen, bei einem Angriff die eigene Verteidigung verbessern, einem Verbündeten Angriffe erleichtern, Rundumschlag und noch ein paar Sachen mehr.
Auch die Reaktionen (vor allem die Aktive Abwehr) wollen häufig gut überlegt sein: Nimmt man in Kauf, erst drei Ticks später handeln zu können (und dadurch etwaigen anderen Gegnern die Gelegenheit zum Angriff zu bieten) und dadurch diesem Angriff vielleicht ganz zu entgehen?
Auch Magie ist gut auf der Tickleiste abgebildet: Je mächtiger der Zauber ist, desto länger muss er zunächst vorbereitet werden. Die "Magische Rüstung" gibt es für 1 Tick, den "Feuerstrahl" für 8 Ticks und den "Feuerball" für 19 Ticks.
Dabei besteht die Gefahr, dass man z.B. durch Schaden beim zaubern unterbrochen wird.
Einzig die Bewegung im Kampf kann etwas kleinteilig sein (Beim Laufen gibt es z.B. 3 Segmente, zu denen die Bewegung abgebrochen werden kann: Zu Beginn, zum dritten Tick, zum Ende. (s. Splittermond: Die Regeln S. 166)). Gleichzeitig ist sie dennoch auch etwas grobkörnig:
Schwertrichter Cederion hat eine GSW von 8, Hammerpriester Telkin hat eine GSW von 5. Wenn sich beide auf ein 5 Meter entferntes Ziel (z.B. einen Rattling) zubewegen, kann Cederion keinen Vorteil aus seiner Höheren GSW ziehen. Diese würde erst zum Tragen kommen, wenn der Rattling 8 Meter entfernt wäre: Während bei Cederion noch immer eine "Laufen"-Aktion (Einfache GSW = Maximal 8 m;5 Ticks) ausreicht (einfache GSW), müsste Telkin bereits sprinten (Dreifache GSW = Maximal 15 m; 10 Ticks; Nahkampfangriffe gegen ihn erhalten einen taktischen Vorteil (+3 auf Nahkampffertigkeiten)) oder er nutzt zwei "Laufen"- Aktionen Hintereinander: 1x 5 Meter, 1x 3 Meter für ebenfalls insgesamt 10 Ticks.
Außerdem ist Cederion im Falle von Wundabzügen (die u.a. die GSW reduzieren) noch immer mobiler als Telkin.
Wie oben gesagt: Vielleicht wüde ich Splittermond auch spielen, wenn das Kampfsystem wie bei Contact, Rolemaster Unified oder D&D wäre. Aber die Tickleiste hebt es positiv aus der Konkurrenz hervor und bietet eigene taktische Möglichkeiten.
Natürlich macht man damit nicht "Mal eben" den Kampf mit den 4 Rattlingen wie in D&D. Aber es macht auch solche Simplen gefechte durchaus zu etwas besonderem, anstatt jeden kampfteilnehmer immer wieder reihum immer wieder seinen Angriff würfeln zu lassen, sobald man seine Position auf dem Schlachtfeld gefunden hat.