Umfrage

Ich spiele Splittermond primär wegen der Tick-Leiste
6 (7.2%)
Ich spiele Splittermond und mag die Tick-Leiste
34 (41%)
Ich spiele Splittermond trotz der Tick-Leiste
13 (15.7%)
Ich würde Splittermond gerne spielen, aber die Tick-Leiste hält mich davon ab
30 (36.1%)

Stimmen insgesamt: 82

Autor Thema: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?  (Gelesen 15010 mal)

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Offline Ainor

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #50 am: 31.12.2022 | 10:09 »
Ja, aber das wird entweder schnell clunky oder ist nur sehr grob oder unbalanciert.

Ähm, nein. Ob der Dolch jetzt durch die Tickleiste doppelt so schnell ist wie der Zweihänder oder man mit dem Dolch in einem rundenbasierten System zwei Angriffe pro Runde bekommt ist kein grosser Unterschied. Im Zweifel ist
die rundenbasierte Version einfacher. Und ob das balanciert ist hängt davon ab welche Waffe wie viel Schaden macht, aber das ist in beiden Systemen dasselbe.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline klatschi

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #51 am: 31.12.2022 | 10:35 »
Ähm, nein. Ob der Dolch jetzt durch die Tickleiste doppelt so schnell ist wie der Zweihänder oder man mit dem Dolch in einem rundenbasierten System zwei Angriffe pro Runde bekommt ist kein grosser Unterschied. Im Zweifel ist
die rundenbasierte Version einfacher. Und ob das balanciert ist hängt davon ab welche Waffe wie viel Schaden macht, aber das ist in beiden Systemen dasselbe.


Die Frage, die sich mir da stellt, ist folgende: Könnte man SpliMo nicht auch - wenn die Tickleiste nicht gefällt - entsprechend nutzen?
Jetzt mal rein ins Unreine formuliert und aus dem Allerwertesten gezogen:
  • Charaktere und Gegner haben pro Runde 15 Ticks, die sie frei verteilen können. Ich kämpfe mit dem Zweihänder: Bewegen für 3 Ticks und Angreifen. Ich kämpfe mit dem Dolch? Bewegen für 3 Ticks und zweimal für je 6 Ticks angreifen.
  • Die Ini-Reihenfolge bemisst sich durch den ersten Wurf (wo man den Start auf der Tickleiste festsetzt) und bleibt dabei
  • Habe ich Effekte, die den Gegner auf der Tickleiste "nach hinten" schieben, ziehe ich die einfach von den 15 Ticks ab
  • Habe ich Effekte, die meine Ticks reduzieren (Angriff mit Dolch ist zwei Ticks schneller, als Beispiel), dann habe ich halt mehr Optionen.
  • Habe ich einen Effekt, der länger dauert (beispielsweise 20 Ticks), dann muss ich die Runde vorbereiten und habe in den nächsten Runde halt nur noch 10 Ticks zur Verfügung, aber der Effekt zündet. Werde ich unterbrochen in meiner Konzentration, weil ich Schaden bekomme, dann startet meine nächste Runde halt mit den vollen 15 Ticks.

Klar, es ist nicht dasselbe und weniger dynamisch, aber ich denke, an die Rechnerei gewöhnt Mans ich schnell (es wird gewisse Standard-Moves geben, wie bei jedem anderen System auch), aber ich muss eben nicht mit Tick-Leiste spielen und etwas schneller als die Tick-Leiste sollte es sein, da ich meinen Move auch ein wenig vorplanen kann, während die anderen dran sind.

Offline Horadan

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #52 am: 31.12.2022 | 10:57 »
Ähm, nein. Ob der Dolch jetzt durch die Tickleiste doppelt so schnell ist wie der Zweihänder oder man mit dem Dolch in einem rundenbasierten System zwei Angriffe pro Runde bekommt ist kein grosser Unterschied.
Ähm, doch. Weil es nicht nur um Dolch und Zweihänder geht. Mit deiner einfachen Variante wäre man also bei grob.


Im Zweifel ist die rundenbasierte Version einfacher. Und ob das balanciert ist hängt davon ab welche Waffe wie viel Schaden macht, aber das ist in beiden Systemen dasselbe.
Ähm, nein. Vergleiche den Post von klatschi, das ist genau das was ich mit clunky meine.

Und natürlich kann man rundenbasierte Umsetzungen auch balancieren. Aber eben entweder nicht so fein oder eben clunky. (Für mich, denn natürlich kann man diese Feinheit auch gar nicht wollen oder mein clunky ist dein einfach).

Offline Ainor

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #53 am: 31.12.2022 | 11:14 »
Klar, es ist nicht dasselbe und weniger dynamisch, aber ich denke, an die Rechnerei gewöhnt Mans ich schnell (es wird gewisse Standard-Moves geben, wie bei jedem anderen System auch), aber ich muss eben nicht mit Tick-Leiste spielen und etwas schneller als die Tick-Leiste sollte es sein, da ich meinen Move auch ein wenig vorplanen kann, während die anderen dran sind.

Jo. Aber mir ging es darum: für die Waffenbalance brauche ich nicht unbedingt die Tickleiste. Das interessantere daran ist ja dass es z.B. einen Unterschied macht ob man mit einer gespannten Armbrust auf jemanden zielt (undentsprechend früher dran ist) oder erst die Armbrust rauskramen und spannen muss (angenommen das geht in einer 15 Tick Runde). Das bekommt man mit dem rundenbasierten System nicht hin. Die spannende Frage ist: funktioniert das in Splittermond, und macht es das Spiel besser ?

Ähm, doch. Weil es nicht nur um Dolch und Zweihänder geht. Mit deiner einfachen Variante wäre man also bei grob.

Also bei AD&D gab es Dinge wie 5 Angriffe in 2 Runden. Ist quasi dasselbe wie WGS 6 gegen WGS 15. Das geht auch rundenbasiert genau.



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Offline Horadan

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #54 am: 31.12.2022 | 11:57 »


Jo. Aber mir ging es darum: für die Waffenbalance brauche ich nicht unbedingt die Tickleiste.
Stimmt.


Also bei AD&D gab es Dinge wie 5 Angriffe in 2 Runden. Ist quasi dasselbe wie WGS 6 gegen WGS 15. Das geht auch rundenbasiert genau.
Das wäre für mich wieder zu clunky, obwohl es wahrscheinlich geregelt ist, in welcher Runde die beiden halben Angriffe zu einem zusammengeführt werden. Ich müsste mir halt wieder merken oder aufschreiben, in welcher Runde wir nun eigentlich sind.

Aber wahrscheinlich kommen wir in der Gesamtbewertung was einfacher und für unsere Ansprüche trotzdem genau genug ist, einfach nicht auf einen gemeinsamen Nenner. [emoji848]


Offline YY

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #55 am: 31.12.2022 | 12:10 »
Das interessantere daran ist ja dass es z.B. einen Unterschied macht ob man mit einer gespannten Armbrust auf jemanden zielt (undentsprechend früher dran ist) oder erst die Armbrust rauskramen und spannen muss (angenommen das geht in einer 15 Tick Runde). Das bekommt man mit dem rundenbasierten System nicht hin.

Viele rundenbasierte Systeme erschlagen das Problem, indem das Spannen die ganze Runde braucht - dann ist die Abfolge jeweils klar.

Wenn ein System andersrum hergeht und den kompletten Spannvorgang inklusive folgendem Schuss zeitlich auf eine Stufe mit einem Nahkampfangriff (oder einer kurzen Abfolge von Nahkampfangriffen) stellt, wird da wohl eher nicht simuliert und man kann es z.B. bei einem vergleichenden Wurf bewenden lassen.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #56 am: 31.12.2022 | 13:16 »

Ob die Vor- und Nachteile der Bewaffung realistischer eingefangen werden, mag man für diskutabel halten.
Nein,

Zitat
weil auf einfache Weise unterschiedliche Konzepte (schnelle vs. langsame Waffen) dargestellt werden können.
das Konzept ist absurd, das Rapier ist schneller als die Axt oder das Katana, weil es eine Stosswaffe ist keine Hiebwaffe
Mit der Axt kann man schlechter parieren
Der Dolch ist aber nicht früher dran als der 2Händer weil er schneller ist, der 2Händer hat nämlich eine erheblich grössere Reichweite und ist eine schnelle Waffe
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Ainor

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #57 am: 31.12.2022 | 13:23 »
Viele rundenbasierte Systeme erschlagen das Problem, indem das Spannen die ganze Runde braucht - dann ist die Abfolge jeweils klar.

Dann nimm eine Handarmbrust oder einen Bogen. Der Punkt ist: wenn ein kompletter Angriff pro Runde der Standard ist dann kannst du die Bedrohung durch einen vorbereiteten Angriff nicht gut darstellen.
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Offline klatschi

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #58 am: 31.12.2022 | 13:58 »
Dann nimm eine Handarmbrust oder einen Bogen. Der Punkt ist: wenn ein kompletter Angriff pro Runde der Standard ist dann kannst du die Bedrohung durch einen vorbereiteten Angriff nicht gut darstellen.

mit einem Tick-System halt insofern schon, weil es dann zwei unterschiedliche Aktionen sind - einmal Laden (sagen wir mal 6 Ticks) und einmal schießen (sagen wir mal 4 Ticks). Wenn du geladen hast, kannst du gleich losschießen und eventuell sogar noch nachladen anfangen, bevor der Gegner dran ist. Oder nach hinten laufen.
In einem Zugsystem ist das nicht so.

Offline Horadan

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #59 am: 31.12.2022 | 14:24 »
Nein,
das Konzept ist absurd, das Rapier ist schneller als die Axt oder das Katana, weil es eine Stosswaffe ist keine Hiebwaffe
Mit der Axt kann man schlechter parieren
Der Dolch ist aber nicht früher dran als der 2Händer weil er schneller ist, der 2Händer hat nämlich eine erheblich grössere Reichweite und ist eine schnelle Waffe
Du hältst es nicht für diskutabel, möchtest aber darüber diskutieren?
Und das Konzept schneller und langsamer Waffen ist absurd, weil es schnellere und langsamere Waffen gibt?
Wtf?

Offline Megavolt

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #60 am: 31.12.2022 | 14:35 »
Wo ich so darüber nachdenke, muss ich sagen: Das ist jetzt nicht völlig ohne Weiteres von der Hand zu weisen, was der Lichtschwerttänzer sagt.

Offline Horadan

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #61 am: 31.12.2022 | 14:39 »
Wo ich so darüber nachdenke, muss ich sagen: Das ist jetzt nicht völlig ohne Weiteres von der Hand zu weisen, was der Lichtschwerttänzer sagt.
Was sagt er denn?

Offline YY

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #62 am: 31.12.2022 | 14:39 »
Der Punkt ist: wenn ein kompletter Angriff pro Runde der Standard ist dann kannst du die Bedrohung durch einen vorbereiteten Angriff nicht gut darstellen.

Klar kann ich das, etwa mit Überraschungsrunde(n) oder einer Abwarten-/Auslöser-Konstruktion.
Sprich: mit bewährten Umgehungen der normalen Ini-Abfolge.


Und das Konzept schneller und langsamer Waffen ist absurd, weil es schnellere und langsamere Waffen gibt?
Wtf?

Nein, er kritisiert die Zuordnung, dass eine schnelle Waffe dann auch früh dran ist bzw. zuerst angreifen darf.
Und so weit trägt der Gedanke von der maximalen Fuchtelgeschwindigkeit als Benchmark eben auch nicht, wenn man simulieren will.
Als brettspieliges Modell wie bei Splittermond ist das ok, aber mit "das ist nur glaubwürdig/realistisch" braucht man da nicht kommen.

Also müsste man wie immer erst mal klären, worüber bzw. wovon man gerade spricht, dann schreit man sich auch nicht aneinander vorbei an.
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Offline Horadan

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #63 am: 31.12.2022 | 14:42 »
Nein, er kritisiert die Zuordnung, dass eine schnelle Waffe dann auch früh dran ist bzw. zuerst angreifen darf.
Und so weit trägt der Gedanke von der maximalen Fuchtelgeschwindigkeit als Benchmark eben auch nicht, wenn man simulieren will.
Als brettspieliges Modell wie bei Splittermond ist das ok, aber mit "das ist nur glaubwürdig/realistisch" braucht man da nicht kommen.

Also müsste man wie immer erst mal klären, worüber bzw. wovon man gerade spricht, dann schreit man sich auch nicht aneinander vorbei an.
OK, er sagt also das Splittermond-Kampfsystem ist nicht realistisch? Ja, das stimmt natürlich, da hat aber auch niemand etwas anderes behauptet.

Offline YY

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #64 am: 31.12.2022 | 14:54 »
Njoah, hier
Die Leiste fängt aus meiner sich die Vor- und Nachteile der Bewaffung besser ein als andere Systeme.

kann man das schon reinlesen, wenn es eben um ein "Einfangen", sprich um die Darstellung eines externen Ist-Zustandes geht.

Reicht jedenfalls, um den Lichtschwerttänzer zu beschwören ;D
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Offline Jens

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #65 am: 31.12.2022 | 15:00 »
mit einem Tick-System halt insofern schon, weil es dann zwei unterschiedliche Aktionen sind - einmal Laden (sagen wir mal 6 Ticks) und einmal schießen (sagen wir mal 4 Ticks). Wenn du geladen hast, kannst du gleich losschießen und eventuell sogar noch nachladen anfangen, bevor der Gegner dran ist. Oder nach hinten laufen.
In einem Zugsystem ist das nicht so.
Gibt in Splittermond übrigens auch Diskussionen darüber, warum Fernkämpfer mit genug Platz allen überlegen sind weil sie in der Zeit in der andere zuschlagen, selbst laden, schießen und weglaufen können, bevor der Gegner an ihnen dann wäre oder so... Hab ich aber nur am Rande mitbekommen

Edit: funktionierte allerdings nur im 1on1 soweit ich mich erinnere
« Letzte Änderung: 31.12.2022 | 15:07 von Jens »

Online teddypolly

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #66 am: 31.12.2022 | 15:43 »
Gibt in Splittermond übrigens auch Diskussionen darüber, warum Fernkämpfer mit genug Platz allen überlegen sind weil sie in der Zeit in der andere zuschlagen, selbst laden, schießen und weglaufen können, bevor der Gegner an ihnen dann wäre oder so... Hab ich aber nur am Rande mitbekommen

Edit: funktionierte allerdings nur im 1on1 soweit ich mich erinnere

Habe selbst schin Fernkämpferinnen gespielt. Das funktioniert so nicht. Im Gegenteil braucht eine Fernkämpferin in der Regel einen Nahkämpfer, der die Gegener von ihr fern hält. Distanzen werden in Splittermond nämlich mit relativ wenig tics überwunden, also sehr schnell.

Offline nobody@home

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #67 am: 31.12.2022 | 16:04 »
Habe selbst schin Fernkämpferinnen gespielt. Das funktioniert so nicht. Im Gegenteil braucht eine Fernkämpferin in der Regel einen Nahkämpfer, der die Gegener von ihr fern hält. Distanzen werden in Splittermond nämlich mit relativ wenig tics überwunden, also sehr schnell.

Dann war das eben offensichtlich noch nicht "genug Platz". ~;D

Wieviele Schüsse ein Fernkämpfer nun abgeben kann, bis ein Nahkämpfer aus Distanz D ihn tatsächlich erreicht hat, und ob das erstens reicht, um diesen Nahkämpfer rechtzeitig kampfunfähig zu kriegen, und wie oft man zweitens bei einer "typischen" Begegnung überhaupt von einer Startdistanz D oder größer ausgehen kann, sind allerdings dann Fragen, die eher nicht an speziell die An- oder Abwesenheit einer Tickleiste gekoppelt sind.

Offline Ainor

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #68 am: 1.01.2023 | 10:39 »
Klar kann ich das, etwa mit Überraschungsrunde(n) oder einer Abwarten-/Auslöser-Konstruktion.
Sprich: mit bewährten Umgehungen der normalen Ini-Abfolge.

Überraschung ist eine andere Situation. Und bei Abwarten-/Auslöser muss ja geregelt sein was ich auslösen kann.
Häufig ist das dasselbe was ich sonst in einer Runde mache. Dabei werden aber die Unterschiede verwischt weil
z.B. einen Bogen laden, spannen und schiessen als eine Aktion zählt und die gespannte Armbrust abfeuern auch.
Natürlich kann man sowas mit Sonderregeln im Einzelfall lösen, aber die Tickleiste gibt eine organische Möglichkeit
solche Unterschiede darzustellen.

Macht natürlich alles nur Sinn wenn zuerst dran sein wirklich was bringt.
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Offline Eadee

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #69 am: 1.01.2023 | 11:17 »
Ich habe viel zu Splittermond gelesen aber bisher nur ein one shot gespielt. Die Tick-Leiste ist einer meiner Lieblingsmechanismen in Splittermond. Mich schreckt bei Splittermond ab dass die Redax Bäh!ancing prinzipiell den Vorzug gibt gegenüber Glaubwürdigkeit.

Ich sehe Splittermond als (sehr) gutes Spiel nur leider sehe ich mich nicht in der Zielgruppe da Balancing bei mir hinter so ziemlich jedem anderen Designziel stehen würde in einem Rollenspiel.

Offline YY

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #70 am: 1.01.2023 | 11:31 »
Natürlich kann man sowas mit Sonderregeln im Einzelfall lösen, aber die Tickleiste gibt eine organische Möglichkeit solche Unterschiede darzustellen.

"Organisch" ist das doch nur deswegen, weil zur Tickleiste eh schon ein Riesenberg Regeln gehört.
Was den Umfang angeht, ist man mit einer schlanken Ini-Regelung und einer passend formulierten "Sonder"-Regel allemal besser bedient. Weniger leistungsfähig ist das dann auch nicht.

Und doch, freilich kann ich als SL für diesen Zweck eine bereits bestehende Regel zur Überraschungsrunde analog anwenden. Die Transferleistung ist einem handelsüblichen SL doch allemal zuzutrauen und dann hat man ohne regelseitigen Zusatzaufwand genau das abgedeckt, was man gerade braucht. Das wäre dann eher etwas, was ich als "organische" Anwendung bezeichnen würde, aber ist wohl auch wieder eine andere Perspektive auf die jeweiligen Aufgabengebiete von SL und Regeln. 


Die Tick-Leiste ist einer meiner Lieblingsmechanismen in Splittermond. Mich schreckt bei Splittermond ab dass die Redax Bäh!ancing prinzipiell den Vorzug gibt gegenüber Glaubwürdigkeit.

Nachdem ich schon ein paar Runden um die Tick-Leiste gedreht habe, knirschen die beiden rostigen Zahnrädchen in meinem Kopf ganz schön bei diesen beiden Sätzen ;D

Die Tick-Leiste ist genau wie die anderen Regelelemente in Splittermond mit Balancing als oberster Priorität entwickelt worden und produziert eher weniger Glaubwürdigkeit als viele "traditionelle" Ini-Modelle.
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Offline Eadee

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #71 am: 1.01.2023 | 11:57 »
Nachdem ich schon ein paar Runden um die Tick-Leiste gedreht habe, knirschen die beiden rostigen Zahnrädchen in meinem Kopf ganz schön bei diesen beiden Sätzen ;D

Die Tick-Leiste ist genau wie die anderen Regelelemente in Splittermond mit Balancing als oberster Priorität entwickelt worden und produziert eher weniger Glaubwürdigkeit als viele "traditionelle" Ini-Modelle.
Naja, die Tickleiste ist erstmal nur ein Regelmechanismus, vergleichbares kannte ich auch schon aus anderen Rollenspielen (da gab es zwar noch immer Kampfrunden, aber jede Aktion hat halt X Initiative gekostet und am ende der Runde durfte man übrige Initiative mit in die nächste Kampfrunde nehmen... insgesamt ist da die Tickleiste aus Splittermond deutlich eleganter). Die Art wie dieser Regelmechanismus implementiert wird, macht ihn zu einem Balancing-Element. D.h. den Waffen werden teils unpassende Kampfwerte gegeben damit sie mit dem Tick-System zusammen gebalanced sind, statt einfach zuzulassen dass manche Waffen schlicht besser sind als andere (sei es in Geschwindigkeit oder Schaden).
Aber das Balancing der Waffen mit der tickleiste wäre halb so wild, im Vergleich dazu wieviele Augen ich zudrücken muss wenn ich mir ansehe wie sie Sonderfertigkeiten und Zauber verstümmelt haben um dem Balancing gerecht zu werden.

Aber das ist wie gesagt nur eine Präferenz. Es gibt ja durchaus Spieler  die im Rollenspiel Balancing als wichtigstes Element sehen und für die ist Splittermond dann toll.

Offline YY

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #72 am: 1.01.2023 | 12:13 »
Naja, die Tickleiste ist erstmal nur ein Regelmechanismus, vergleichbares kannte ich auch schon aus anderen Rollenspielen (da gab es zwar noch immer Kampfrunden, aber jede Aktion hat halt X Initiative gekostet und am ende der Runde durfte man übrige Initiative mit in die nächste Kampfrunde nehmen... insgesamt ist da die Tickleiste aus Splittermond deutlich eleganter).

Uaah, dann lieber ein richtiges Tick-System, ja.
Aber gut, ich bin generell der Ansicht, dass i.d.R. a) Initiative zugleich überbewertet und falsch betrachtet wird und b) man den Ini-Regeln Funktionen aufbürdet, die woanders besser aufgehoben wären.

Da haben Ini-Regeln, die das Ini-Ergebnis dann auch noch z.T. oder komplett als Aktionspunkte verwenden, erstmal einen schweren Stand bei mir.

D.h. den Waffen werden teils unpassende Kampfwerte gegeben damit sie mit dem Tick-System zusammen gebalanced sind, statt einfach zuzulassen dass manche Waffen schlicht besser sind als andere (sei es in Geschwindigkeit oder Schaden).

Das ist das eine, ja.

Dann kommen aber noch so Sachen dazu wie der oben angerissene Umstand, dass eine nominell langsamere Waffe im Splittermond-Tick-System den eigentlichen Angriff genau so schnell macht und dann "nur" länger warten muss.
Fürs Balancing ist das ziemlich egal, aber wenn ich simulieren will, kann ich das so nicht lassen. Aber dann kommt direkt die ebenfalls schon angeklungene Frage auf, was denn überhaupt Schnelligkeit ist und ich muss unterscheiden zwischen Angriffsgeschwindigkeit und -frequenz und Angriffsreihenfolge, wobei letztere eher an der Reichweite hängt.
Und dann muss ich fragen, inwiefern eine theoretisch machbare Angriffsfrequenz überhaupt in der Praxis vorkommt.

Das würde mich ziemlich schnell dazu bringen, mich von der Tick-Leiste ganz zu lösen, weil ich dann noch viel mehr Regelaufwand betreiben muss für ein Ergebnis, das ich auf anderen Wegen viel einfacher erreichen kann.
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Offline Xemides

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #73 am: 1.01.2023 | 12:27 »
Das klingt mir schon wieder stark nach: Das gefällt mir nicht, das mag ich nicht, macht Splittermond gefälligst so wie ich es will damit ich es spiele" anstatt einfach zu akzeptieren das andere Leute Spaß damit haben wie es ist und andere Systeme zu spiele.

Es ist zum Glück nicht alles einheitlich.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Horadan

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Re: Mögen Splittermond-Spieler:innen die Tick-Leiste?
« Antwort #74 am: 1.01.2023 | 13:02 »
Die Tick-Leiste ist genau wie die anderen Regelelemente in Splittermond mit Balancing als oberster Priorität entwickelt worden und produziert eher weniger Glaubwürdigkeit als viele "traditionelle" Ini-Modelle.
Das ist glaube ich ([emoji6]) sehr die Frage, was man glaubwürdig findet.


Dann kommen aber noch so Sachen dazu wie der oben angerissene Umstand, dass eine nominell langsamere Waffe im Splittermond-Tick-System den eigentlichen Angriff genau so schnell macht und dann "nur" länger warten muss.
Wobei man das auch anders interpretieren kann. Nämlich dass nach dem Angriff unterschiedlich viel Zeit gebraucht wird, bis die Waffe wieder in "Position" ist.

Aber echte Waffen und Kämpfe werden damit natürlich nicht akurat simuliert.

Ob man die dafür von dir aufgeworfenen Punkte und ggf. weitere dann mit Hilfe einer Tickleiste oder als Rundensystem besser unterbringen kann, hängt dann wieder sehr davon ab was man will und wie man es besser findet.