Naja, die Tickleiste ist erstmal nur ein Regelmechanismus, vergleichbares kannte ich auch schon aus anderen Rollenspielen (da gab es zwar noch immer Kampfrunden, aber jede Aktion hat halt X Initiative gekostet und am ende der Runde durfte man übrige Initiative mit in die nächste Kampfrunde nehmen... insgesamt ist da die Tickleiste aus Splittermond deutlich eleganter).
Uaah, dann lieber ein richtiges Tick-System, ja.
Aber gut, ich bin generell der Ansicht, dass i.d.R. a) Initiative zugleich überbewertet und falsch betrachtet wird und b) man den Ini-Regeln Funktionen aufbürdet, die woanders besser aufgehoben wären.
Da haben Ini-Regeln, die das Ini-Ergebnis dann auch noch z.T. oder komplett als Aktionspunkte verwenden, erstmal einen schweren Stand bei mir.
D.h. den Waffen werden teils unpassende Kampfwerte gegeben damit sie mit dem Tick-System zusammen gebalanced sind, statt einfach zuzulassen dass manche Waffen schlicht besser sind als andere (sei es in Geschwindigkeit oder Schaden).
Das ist das eine, ja.
Dann kommen aber noch so Sachen dazu wie der oben angerissene Umstand, dass eine nominell langsamere Waffe im Splittermond-Tick-System den eigentlichen Angriff genau so schnell macht und dann "nur" länger warten muss.
Fürs Balancing ist das ziemlich egal, aber wenn ich simulieren will, kann ich das so nicht lassen. Aber dann kommt direkt die ebenfalls schon angeklungene Frage auf, was denn überhaupt Schnelligkeit ist und ich muss unterscheiden zwischen Angriffsgeschwindigkeit und -frequenz und Angriffsreihenfolge, wobei letztere eher an der Reichweite hängt.
Und dann muss ich fragen, inwiefern eine theoretisch machbare Angriffsfrequenz überhaupt in der Praxis vorkommt.
Das würde mich ziemlich schnell dazu bringen, mich von der Tick-Leiste ganz zu lösen, weil ich dann noch viel mehr Regelaufwand betreiben muss für ein Ergebnis, das ich auf anderen Wegen viel einfacher erreichen kann.