Pen & Paper - Spielsysteme > Year Zero Engine
[Forbidden Lands] Ich möchte Forbidden Lands verstehen - bekomms aber nicht hin!
Nodens Sohn:
Hallo Leute,
ich versuche es immer und immer wieder, denn die Bücher (Struktur/Design/Format) wie auch das Setting gefallen mir außerordentlich gut! ... aber das System ... also eigentlich finde ich selbst das Regelsystem nicht schlecht.
ABER (und diese Hürde kann ich einfach nicht nehmen): Das mit den Willenskraftpunkten bringt mich derart raus, dass ich dieses System nicht verwenden kann. WARUM? Weshalb muss z.B. ein Zauberkundiger erst kräftig scheitern, damit er überhaupt auch nur den kleinsten Zauber raushauen kann? Dann steht auch noch groß drin - Man solle das Würfeln nur auf die wirklich kritischen Momente reduzieren. 1. will ich nicht, dass in diesen kritischen Momenten der Wurf schief läuft und 2. habe ich dann auch nur ganz wenig Möglichkeiten meinen Willenskraftpunktestand anzufüttern.
Ich verstehe den Sinn dahinter einfach nicht. Auch das Einsetzen der Volksfähigkeiten wird am Scheitern festgemacht. Ich glaube, das ist wirklich der einzige - aber wichtige - Punkt, der mich dauerhaft davon abhält dieses System zu spielen.
Die Welt, bzw. das Setting und die dazugehörigen Kampagnen bespiele ich jetzt mit "Beyond the Wall". Schade eigentlich.
Aber vielleicht könnt ihr mir das vielleicht besser erklären/schmackhaft machen - oder vielleicht spielt ihr das ja auch anders. Wenn sich die Willenskraftpunkte vielleicht auch von selbst regenerieren würden und das Strapazieren beschleunigt dieses nur. Das könnte ich mir vielleicht vorstellen.
schneeland (n/a):
Ich schreib' später nochmal was dazu, aber eine Korrektur vorweg: wenn ich mich richtig erinnere, musst Du nicht bei einer Probe scheitern. Willenskraftpunkte gibt es ja auch dann schon, wenn Du einen Wurf strapazierst und dabei eine oder mehrere Einsen würfelst, also quasi wenn Dein Charakter sich richtig anstrengt und über seine Grenzen hinaus geht.
Colgrevance:
Dazu fallen mir gleich mehrere Punkte ein:
1. Hast du das System denn mal RAW ausprobiert? Meiner Erfahrung nach funktinoiert es am Spieltisch nämlich sehr gut (ich habe in unserer Kampagne einen Druiden gespielt, war also durchaus auf Willenskraft angewiesen): Das Push-your-Luck-Element ist ein zentraler Bestandteil der Year Zero Engine und sorgt in meinen Augen sehr schön für Spannung am Spieltisch.
2. Willenskraftpunkte erhält man nicht durch "Scheitern", sondern durch Pushen! Ob eine Probe gelungen ist oder nicht, wird doch erst nach dem Pushen bestimmt, und bei uns gab es oft genug WP bei gelungenen Tests (auch wenn natürlich statistisch mehr WP anfallen dürften, wenn ich eine Probe versemmele - aber das ist dann m. E. auch wieder ein schöner Ausgleich).
3. Das mit dem möglichst seltenen Würfeln finde ich eine eher ungünstige Regel, der ich nicht allzu viel Beachtung schenken würde. Du sollst halt nicht triviale Proben durchführen lassen (was eigentlich für alle Rollenspiele gilt), oder solche, bei denen die SCs nur Willenskraftpunkte farmen wollen. Meiner Erfahrung nach gibt es erstens im Spiel trotzdem genug Proben (man sollte natürlich die Regeln für die Reise/Erkundung schon verwenden, da wird ja mehrfach täglich gewürfelt), und zweitens hat unser SL auch immer ein Auge zugedrückt, wenn wir gerade mal knapp an WP waren - dann haben wir halt mal einen halben Tag Nahrung gesucht, auch ohne diese dringend zu benötigen, um ein-zwei Würfe pushen zu können.
4. Magie und auch die Berufstalente, die WP benötigen, können sehr stark sein. Eine Begrenzung der Verfügbarkeit macht da schon Sinn, um das Spiel spannender zu halten und die Ausgabe von WP zu einer echten taktischen oder sogar strategischen Herausforderung zu machen (wenn ich die Fähigkeiten fast immer einsetzen kann, brauche ich nichts zu überlegen - das würde mir definitiv eine Spielspaßkomponente nehmen).
4. Diese Mechanik ist m. M. n. im Kern nicht "simulationistisch" und wird es auch nie werden. Wenn du damit nicht leben kannst, ist das System leider wirklich nichts für dich. Es gibt ja noch andere schöne Spiele. :) Oder du probierst es mal mit deiner Hausregel - ich würde aber dringend empfehlen, FL erstmal wie geschrieben auszuprobieren!
Edit: Mein Punkt 2 ist genau das, was schneeland oben angesprochen hat.
Nodens Sohn:
Gut - ja - man muss nicht scheitern, aber ich muss etwas pushen, damit ich WP bekomme. Das bedeutet, wie du dann geschrieben hast, dass dann manchmal Situationen geschaffen werden, die eigentlich von der Geschichte her nicht wirklich nötig sind, aber durchgeführt werden, damit die Spieler alle wieder ein paar WP bekommen können. Oder ich springe über einen kurzen Abgrund, habe es geschafft, möchte aber noch besser drüber kommen und pushe das Ganze (auch wenn im Regelwerk drin steht, dass eigentlich nur Würfe gepusht werden sollten, wenn auch eine wirkliche Verbesserung zu erwarten ist.)
Es werden dann Situationen konstruiert - und eben das will mir nicht eingehen.
Der innerweltliche Zusammenhang ist mir auch nicht klar. Warum fließt magische Kraft in mich, wenn ich eine Situation ausreize? Dieser Regelzusammenhang fühlt sich bei mir willkürlich an. Aber wer weiß, ich würde es ja gerne mal als Spieler erleben bevor ich es auf meine Spielergruppe loslassen kann. Vielleicht wirds ja mal auf einem Con angeboten. Vielleicht wird es dann etwas eingängiger.
schneeland (n/a):
Colgrevance hat das ja schon gut zusammengefasst: das ist eine spielmechanische Sache, die keine 100%ige Entsprechung in der Spielwelt hat. In der Praxis hat das allerdings auch bei uns recht gut funktioniert - allein schon, weil man im Kampf schon gern mal strapaziert, und sei es nur, um ein gutes Ergebnis weiter zu verbessern.
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