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[Beyond Time] Fragen, Antworten, Diskussionen
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Zed:
Ich weiche mal auf diesen Diskussionsthread aus. Hier wird "Beyond Time" im Ganzen vorgestellt.
--- Zitat von: Maarzan am 16.01.2023 | 17:07 ---Bissel spät, aber war ja heute verlinkt:
Bezgl. Ruf statt Gesinnung.
Wie sieht denn das aus, wenn die Taten nicht publik sind oder gar z.B. einer arg brutalen Verbrecherkarriere eine blütenweiße öffentliche Fassade gegenübersteht?
--- Ende Zitat ---
Damit soll man herumspielen können: Du sollst sowohl Deine hartherzigen Handlungen zu verstecken versuchen können, oder Du kannst dafür sorgen, dass sie erst recht bekannt werden. Für den ersten Fall habe ich eine "lyrische" Prozentzahl gewählt, nämlich 13% - das ist das Risiko, das bleibt, dass die Untat auf Dich zurückfällt, selbst wenn Du sie zu verheimlichen versuchst.
--- Zitat von: Beyond Time ---Wenn die Held:innen ihre Gefangenen regelmäßig abschlachten, gelten sie als kaltblütig, erbarmungslos und unehrenhaft. Dazu müssen sie ein Opfer freilassen, damit es über die Gräueltaten der Helden berichten kann. Selbst wenn sie keine Überlebenden zurücklassen, besteht eine 13%ige Chance, dass das Massaker durch Zeugen oder Rückschlüsse auf sie zurückgeführt wird.
--- Ende Zitat ---
Reputation ist eine x-Achse als Skala. Hier sammeln sich die Level der amoralisch getöteten/verstümmelten/hintergangenen Opfer an als negative Reputation und die Zahl der Geretteten oder Begnadigten als positive Reputation. Wer plus/minus 20 Level an Kreaturen schlachtet/ihnen hilft, gilt als Person ohne besondere Reputation.
CL of captives freed/slain/healed// Points of reputation…501-800301-500201-300121-20061-12021-600-201-2021-6061-120121-200201-300301-500501-800...Bonus on Skills…+6+5+4+3+2+100+1+2+3+4+5+6…
Die Reputation kann und darf sich im Laufe eines Lebens auch hin- und herentwickeln.
--- Zitat von: Beyond Time ---Einen Hinterhalt zu legen gilt ebenfalls als bösartige Gräueltat: Wenn man eine Begegnung diplomatisch beginnt, während man sich heimlich auf einen Angriff vorbereitet, zählt jedes Opfer dieses Hinterhalts als Gegner, der ohne Ehre behandelt wird.
Auch die Verwendung von Nekromantie-Zaubern (Untote erschaffen, Dämonen beschwören...) erhöht den Ruf der Ehrlosigkeit um 1 Punkt pro Zauberstufe.
Eine weitere Möglichkeit, deinen Ruf von Ehre oder Unehre zu verbessern oder zu verschlechtern, ist der Umgang mit öffentlichen Eiden. Das Einhalten eines öffentlichen Eides erhöht den Ruf der Ehre um 5 bis 50 Punkte (nach Wahl des Spielleiters), je nach Bedeutung des Eides, und das Brechen eines Eides erhöht den Ruf der Ehrlosigkeit. Der Mörder seines Königs, dem er einst geschworen hatte, ihn zu schützen, sammelt mit der Ermordung des Regenten vielleicht 50 (wichtiger Eid) plus 20 (Stufe des Königs) Punkte Unehre.
--- Ende Zitat ---
- Nimm das, Jaime Lannister!
Auswirkungen:
Die Skillboni/mali, die sich aus dem Ruf ableiten, haben Einfluss auf einige Skills. So kann eine Figur, die andere einschüchtern möchte, auch ihren negativen Skill als Bonus einsetzen. Dagegen profitiert die Person, die einen Ruf der Ehre hat, beim Verhandeln von ihrem Skillmodifikator so, wie er vorliegt: Eine ehrlose Figur erhält ihren Skillwert als Abzug. Eine Figur, die für ihr ehrvolles Verhalten bekannt ist, erhält ihren Skillbonus beim Verhandeln.
Die Kraft "Exorzist" (bzw "Verderber") kann mit "Im Namen von <hier Name der Gottheit>!" ihren Waffen- oder Magieschaden um die Höhe des Skillwerts der Zielkreatur erhöhen, wenn das Ziel einen gegenteiligen Ruf hat als sie selbst. Sie richtet also den extrem guten oder schlechten Ruf gegen die Kreatur selbst.
Gesinnung vs Ruf:
--- Zitat von: Beyond Time ---Zwar gibt es eine Korellation zwischen Moral (Gut und Böse) und Ruf (Ehrvoll und Unehrenhaft), beides kann aber auch auseinanderfallen:
Man kann sich einen erfolgreichen Untoten-Jäger vorstellen, der die Welt von teuflischen Kreaturen, Magiern und Priestern befreit, und der bereit ist, alle möglichen Mittel einzusetzen, um sein Ziel zu erreichen, einschließlich Lügen, Quälen, Schikanieren und Erpressen: Eine Figur der Unehre, die für das Gute kämpft. Inquisitoren haben nicht selten diesen Ruf.
Auf der anderen Seite kann man sich den edelsten, grausamsten, hartherzigsten Paladin vorstellen, der für einen Tyrannen arbeitet, der seinen Eid erfüllt, ein Dorf auszurotten: Das Einhalten seines Eides bringt ihm den Ruf ein, ehrvoll zu sein, ein Oathkeeper. Doch wenn er Dörfer ausrottet, dann wird seine Ehre von der Unehre aufgewogen werden.
--- Ende Zitat ---
Dein Kriminellenbeispiel, Maarzan, könnte ähnlich aussehen: Nach außen hin ein treuer Vertragspartner, der das Glück hatte, dass seine Verbrechen nie (genauer: mit 13% Risiko) auf ihn zurückfielen.
Maarzan:
--- Zitat von: Zed am 16.01.2023 | 18:18 ---...
Damit soll man herumspielen können: Du sollst sowohl Deine hartherzigen Handlungen zu verstecken versuchen können, oder Du kannst dafür sorgen, dass sie erst recht bekannt werden. Für den ersten Fall habe ich eine "lyrische" Prozentzahl gewählt, nämlich 13% - das ist das Risiko, das bleibt, dass die Untat auf Dich zurückfällt, selbst wenn Du sie zu verheimlichen versuchst.
--- Ende Zitat ---
Habe ich immer noch ein Problem mit. So eine Aufdeckung oder nicht, sollte in einem Rollenspiel meiner Meinung nach davon abhängen, wie die Tat im Setting passierte.
Das sollte wesentlich davon abhängen, wie viel Mühe (und Können) jemand aufbringt um das zu verbergen oder aufzuklären.
Und wann sollen diese 13% geprüft werden? Einmalig? Jedes Mal, wo eine davon möglicherweise beeinflusste Interaktion statt findet? Dann ist es nach einem halben Jahr nahezu sicher draußen, wenn du einmal die Woche zum Markt gehst.
--- Zitat von: Zed am 16.01.2023 | 18:18 ---Reputation ist eine x-Achse als Skala. Hier sammeln sich die Level der amoralisch getöteten/verstümmelten/hintergangenen Opfer an als negative Reputation und die Zahl der Geretteten oder Begnadigten als positive Reputation. Wer plus/minus 20 Level an Kreaturen schlachtet/ihnen hilft, gilt als Person ohne besondere Reputation.
--- Ende Zitat ---
Level der Getöteten als Verstärker? Ich würde doch annehmen, das Kulturen, welche so einen Ehrenbegriff haben das Töten von Schwachen als schlimmer sieht als von Starken - doppelt, wenn man das höhere Schadenspotential von Mächtigen bedenkt.
--- Zitat von: Zed am 16.01.2023 | 18:18 ---Die Skillboni/mali, die sich aus dem Ruf ableiten, haben Einfluss auf einige Skills. So kann eine Figur, die andere einschüchtern möchte, auch ihren negativen Skill als Bonus einsetzen. Dagegen profitiert die Person, die einen Ruf der Ehre hat, beim Verhandeln von ihrem Skillmodifikator so, wie er vorliegt: Eine ehrlose Figur erhält ihren Skillwert als Abzug. Eine Figur, die für ihr ehrvolles Verhalten bekannt ist, erhält ihren Skillbonus beim Verhandeln.
--- Ende Zitat ---
Wenn ich schon ehrlos bin, kann ich mich auch für jemanden anderes ausgeben. Bekomme ich dann dessen ggf vorhandenen Bonus?
Wie sieht es mit dem Ruf von Gruppen aus, z.B. wenn ich sage (ggf unterstützt durch geklaute Klamotten) Ich bin Mitglied eines bekannten Ordens aus ferner Stadt.
--- Zitat von: Zed am 16.01.2023 | 18:18 ---Die Kraft "Exorzist" (bzw "Verderber") kann mit "Im Namen von <hier Name der Gottheit>!" ihren Waffen- oder Magieschaden um die Höhe des Skillwerts der Zielkreatur erhöhen, wenn das Ziel einen gegenteiligen Ruf hat als sie selbst. Sie richtet also den extrem guten oder schlechten Ruf gegen die Kreatur selbst.
--- Ende Zitat ---
Jetzt wird es ja metaphysisch. Je nach Gegend/Umfeld hat eine Figur ja auch unterschiedlichen Ruf. Ich denke spätestens hier sollte klar sein, dass man das nicht an dem sozialen Konstrukt Ruf aufhängen kann.
Ich sehe außerdem ein Problem darin einen einzelnen Wertekanon auf die gesamte Welt zu verallgemeinern. Werte sind kulturbezogen und hängen auch maßgeblich von den sie prägenden Kräften (oft lokalen einflussreichen Personen/Gruppen) sowie den Bedürfnissen und Möglichkeiten der Beteiligten ab. Und wer halbwegs menschenähnlich ist, wird schon Begründungen finden, warum die eigenen Bedürfnisse jetzt auf Kosten des Nachbarn befriedigt werden dürfen - doppelt, wenn das eigene Überleben davon abhängt (oder abhängen soll) oder man tatsächlich angegriffen wurde und sich nun mit allen Mitteln verteidigen muss.
Zwischen zwei ähnlichen Kulturen im fast schon sportlichen kriegerischen Wettstreit (zumindest des Adels) passt das gut (was die Bauern davon halten ist ggf. schon wieder eine ganz andere Sache) .
Die Kroks z.B. werden bei ihrem Aufstand kaum auf Heimlichkeit und Tücke verzichtet haben können (überraschender Aufstand) und auch der Felinen meist zugeschriebene Stil basiert auf Hinterhalt.
Du wirst vermutlich nicht darum herumkommen, da mit relativen Werten zu arbeiten.
Im Fall des Exorzisten wird da vermutlich eine bestimmte Gottheit etc. hinter stehen. In dem Fall wäre das relativ zu deren Wertekodex zu sehen. Der Exorzist einer anderen Kultur hätte da ggf ganz andere Wertvorstellungen und würde damit gegen andere Leute einen Bonus bekommen.
Zed:
Hey Maarzan,
vieles in Beyond Time ist stärker geregelt als zB in der 5e (aber nicht so stark wie in DSA).
Das Thema "Ruf" gehört - naturgemäß - nicht zu den durchgeregeltsten Aspekten. Zum einen liegt das daran, dass die Vorstellung, was ehrvoll ist, sich unterm Strich von Person zu Person, aber auch von Kultur zu Kultur unterscheidet, wie Du auch schreibst. Zum anderen ist es schwierig, alle Spezialfälle in Regeln zu fassen - was geschieht zB mit dem Ruf, wenn Du als mörderischer Ritter zu den sich aggressiv ausbreitenden Mongolen wechselst?
Das Hoffnung, dass die Gruppe und ihre Spielleitung den für sie besten Weg ihr FRPG zu spielen finden, steht auch Beyond Time an erster Stelle - und bietet dann konkrete Regeln an oder - im Falle der Reputation - nicht bis ins letzte ausgereizte Regeln.
Wärst Du in meiner Beyond Time-Gruppe und bestehst darauf, dass eine 13% Chance zu grob ist, mit zB einem Mord aufzufallen, dann hätte ich kein Problem damit, dass wir die 13% zugunsten des Ausspielens weglassen. Vielleicht wird die Tat von den NSCs aufgedeckt; vielleicht bleibst Du in den Augen des Pöbels zwar verdächtig, auch wenn es keine Beweise für Deine Untat gibt; vielleicht wäschst Du Deinen Namen rein.
Ja, durch das Sich-als-jemand-Anderes-Ausgeben soll man die Chance haben, seinen Ruf zu verheimlichen; und wenn es einem gelingt, sich als der edelste Ritter Ivanhoe auszugeben, dann soll man auch von dessen Ruf profitieren können.
--- Zitat ---Ich sehe außerdem ein Problem darin einen einzelnen Wertekanon auf die gesamte Welt zu verallgemeinern.
...Du wirst vermutlich nicht darum herumkommen, da mit relativen Werten zu arbeiten.
Im Fall des Exorzisten wird da vermutlich eine bestimmte Gottheit etc. hinter stehen. In dem Fall wäre das relativ zu deren Wertekodex zu sehen. Der Exorzist einer anderen Kultur hätte da ggf ganz andere Wertvorstellungen und würde damit gegen andere Leute einen Bonus bekommen.
--- Ende Zitat ---
Das sind auf jeden Fall gewichtige Punkte, über die ich nachdenken werde.
Metamorphose:
Ich hatte gestern das Vergnügen, Beyond Time online auszuprobieren. Eines vorweg: Es hat Spass gemacht... und das, obwohl ich vermutlich nicht zum Zielpublikum gehöre. Warum? Es ist (soweit ich es verstehe) auf Kämpfe mit Battlemaps (aka Figurenschubsen) ausgelegt, was ich eigentlich nicht mag. Das System ist vermutlich eher kampforientiert was man zuvor halt wissen muss - wusste ich 8). Neben dem proaktiven, dialogfördernden Leitungsstil von Zed, fielen mir aber mehrere positive Punkte auf:
* Die Charaktere fühlten sich anders und eigenständig an, mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Ich spielte ein Krokodil-Schildmaid mit einem Drachenherzen. Ein Krokodil-Captain-America also. Mehrere Pfeile prallten an meinen Schuppen ab und ich konnte gegen Ende mehrere Gegner mit meinem Drachenodem verbrennen. Das war cool und machte Spass. Ich fands auch ein bisschen verrückt, das mag ich. Vermutlich lassen sich sehr unterschiedliche Charaktere damit darstellen, Zielrichtung Fantasy.
* Der Zustand des Charakters geht über die Lebenspunkte hinaus. Ist er ermutigt oder fit (vigor), dann hat er Boni. Andersherum Mali wenn wer ängstlich oder erschöpft ist.
* Generell haben die Charaktere viele Optionen in einer Kampfrunde, nach einer kurzen eingewöhnungszeit meinerseits gings dann auch flott mit den verschiedenen Aktionen. Die Kategorisierung der Aktionen, allen voran dle Blitzaktionen (Trices) fand ich besonders gut umgesetzt Ich habe natürlich in den 3 Stunden Spielzeit nur an der Oberfläche gekratzt. Das System kann was und es fühlt sich stimmig an.
Fazit: Tolles System für Strategen mit vielen Charakter- und Handlungsoptionen. Ich würds sehr gerne wieder spielen, Zed gib Bescheid wenn man es ausprobieren kann.
flaschengeist:
Ich war ebenfalls beim Spieltest dabei und von Beyond Time sehr beeindruckt:
Wie Metmorphose bereits sagte, hat das System eine hohe Tiefe und erlaubt so, unterschiedlichste Charaktere abzubilden. In meinem Fall war es ein Zentauren-Barbar, der sich besonders gut auf Sturmangriffe verstand. Außerdem verfügte er über schamanistsche Fähigkeiten - so konnte er beispielsweise mithilfe eines Rituals seine Vorfahren anrufen, die Charaktere zu beschützen. Regelseitig bedeutete dies, dass die ersten W6 Treffer keinen schädlichen Auswirkungen hatten.
Besonders gelungen fand auch ich das Konzept, alle Zustände der Charaktere auf zwei Skalen von -6 bis +6 darzustellen. Eine Skala heißt Vigor-Exhaustion, die zweite Skala Confidende-Fear. Je nach Wert, gibt es Boni/Mali auf die verschiedenen Spielstatistiken. Das wirkt auf den ersten Blick komplizierter als z.B. Conditions ala D&D 5. Tatsächlich ist es mithilfe der Tabelle sogar einfacher und bietet gleichzeitig mehr Tiefe. Ganz generell wirkt das Regeldesign von Beyond Time hoch elaboriert: Aus jeder "Einheit" Kompliziertheit wird offenbar das Maximum an Differenzierung rausgeholt. Und das beindruckt mich deswegen ganz besonders, weil Beyond Time gestern erst das zweite Mal in der Praxis getestet wurde. Auf mich wirkt das System von der mechanischen Qualität her, als habe es bereits monate- wenn nicht jahrelange Praxistests hinter sich :d.
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