Rezension
Ich möchte zunächst festhalten, dass ich nicht glaube es besser machen zu können als Rob Schwalb, oder andere professionelle Spieledesigner. Ich möchte nur teilen, was ich gut fand, was ich schlecht fand und was ich besser gefunden hätte, damit andere nicht die gleichen Fehler machen oder in die gleichen Fallen tappen wie ich.
Um es vorwegzunehmen: ich finde
Missetat in Letzte Hoffnung (MiLH) ist ein gutes
Anfänger-Abenteuer, sofern ich das als SdDF-Anfänger überhaupt beurteilen kann.
Mein Urteil mag dadurch beeinflusst sein, da ich Abenteuer auf 0. Stufe bzw. eben sog.
Anfänger-Abenteuer mag, in denen die SCs noch ganz normale Leute sind und sich erst noch für einen Weg entscheiden.
Und genau das macht MiLH sehr schön. Es gibt sogar eine optionale Regelung für die Klassenwahl, eine kurze Checkliste für die vier Lehrlingspfade auf der die SL vermerkt welcher SC sich in welchem Bereich (Krieger, Priester, Schurke und Zauberkundiger) verdient gemacht und somit eine Tendenz zu einem entsprechenden Pfad zeigt. Muss nicht genutzt werden. Ich habe mitnotiert und das Ergebnis am Ende mit den Spielern besprochen. Da die Aktien der Spieler in diesem zweiteiligen Playtest nicht sooo hoch sind, sind sie dem "Ergebnis" einfach gefolgt. Wobei zwei SC gleichermaßen in zwei Lehrlingspfade tendierten. Die Entscheidung fiel dann so, dass wir jeden der vier Lehrlingspfade ein Mal in der Gruppe für Abenteuer Nr. 2 haben.
Dann folgt der Abschnitt zum Hauptschauplatz:
Letzte HoffnungDas gemeinsame
Generieren der Siedlung, in der alles beginnt, ist ein schöner Auftakt für eine Kampagne. Auch wenn wir diese Chance aus oben genannten Gründen nicht wahrgenommen haben.
Dann werden Orte und Leute beschrieben.
Unter den
Orten sind genauso zentrale Abenteuerschauplätze wie allgemeine Orte/Gebäude der Stadt, die erst in zweiter Instanz von Interesse sind.
Mit genau dieser Organisation der für das Abenteuer relevanten Information hatte ich beim Leiten ein großes Problem.
Der Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers und Kreuzung von zwei Handlungssträngen - der Tempel des Heiligen Fingers - wird hier (und das schlecht) in seinem Normalzustand (!), also nicht im späteren Zustand des Abenteuers, beschrieben. 4 Seiten weit weg von der relevanten Szene im eigentlichen Abenteuer. Absolut unnötiges Rumgeblätter!
Warum aber schlecht? Zum einen gibt es keine Karte. Es hätte nicht viel sein müssen. Was ganz schlichtes, übersichtliches.
Der Gott in der Tiefe, im gleichen Abenteuerband, macht es vor. Zum anderen ist aus der Raum für Raum, verhältnismäßig detaillierten, Beschreibung die Anordnung der Räume schwer zu verstehen. Auch - oder vielleicht insbesondere - für Architekten wie mich. Ich habe dann nach einer Karte im WWW gesucht und die sahen alle anders aus!
Puh! Glück gehabt. Ich bin da scheinbar nicht allein.
Da ich mich nicht über die Maßen sorgfältig vorbereitet habe und die Info nicht besonders leicht und schnell zugänglich im Abenteuer platziert ist, war der so wichtige Besuch des Tempels ein Ärgernis das vermeidbar ist. Mein Unmut schwappte durch Discord zu den Spieler rüber und das sollte nicht sein müssen.
Von den
Leuten in Letzte Hoffnung werden eigentlich nur zwei Antagonisten der SC, mit Spielwerten und ansprechender Illustration, genauer beschrieben. Hier hätte ich mir deutlichere Unterschiede als zwei junge, schlanke, männliche Menschen - der eine mit hellem Haar, der andere mit dunkelm - gewünscht, um nicht durcheinander zu kommen, aber kriegt selbst dieser alte Mann schon irgendwie auf die Kette; aber dennoch.
Die Pletzierung hier ist okay, da die NSC an verschiedenen Stellen im Abenteuer angetroffen werden können.
Dann folgen die sog.
Szenen des eigentlichen Abenteuers.
Das fand ich wiederum sehr schön, denn es hat mich irgendwie positiv an Choose Your Own Adventures erinnert.
Mit der Ausnahme von
Szene 2 (s.o.) und Szene 4 (siehe
Kurzzusammenfassung).
Szene 4 ist aus zwei Gründen problematisch:
1. Nur Charaktere mit einem passenden Wildnisberuf können den besonders interessanten Zweig des Abenteuers freispielen, in dem übrigens die meisten Punkte für den Lehrlingspfad der Zauberkundigen zu holen sind.
2. Selbst wenn ein entsprechender Beruf in der Gruppe vorhanden ist, ist die Probe verdammt schwer, um voranzukommen.
Ich habe mir im Übrigen erlaubt schon jetzt eine Rezi zu schreiben, da der eigentliche Höhepunkt des Abenteuers (Szene 5 bzw. Szene
aufgrund des Aufbaus von Szene 4 für unsere Gruppe unerreichbar ist.
Wie bereits geschrieben: ich mag/mochte MiLH, aber mit besserer Organisation der Infos und einer besseren Vorbereitung meinerseits wäre mehr drin gewesen!