erweiterbare Personagen für DerbentSöldner aus Nu´ubia;das mächtige Wüstenoasenreich Merw hat immer wieder Streit und kriegerische Aueinandersetzungen mit den berühmten Kriegernstämmen aus Nu´ubia.
Anstatt hier die Gefangen an die Löwen in der Arena zu verfüttern
(zumindest nicht alle; der Blick in den Rachen eines hungrigen Löwens wirkt dabei Wunder des Gehorsams gegenüber des freikaufenden Wohltäters...

)
werden Kriegsgefangen als Söldner-"Sklaven" an Sas´Ynaida verkauft.
Formaljuristisch sind sie Sklaven (gekauft, rechtslos, können ohne Gerichtsverhandlung bei ungehorsam hingerichtet werden)
Technisch sind sie Söldner (werden versorgt, ausgerüstet und bezahlt)
solange der Sold fließt, sind sie gehorsam und tapfere Kämpfer.
Berühmt sind sie für ihre Schwertlanzen (Nahkampf zu Fuß), aber auch Schleuderer und Speerwerfer.
Grenzreiter; berittene Bogenschützendas Reich Sas`Ynaida ist stolz auf seine Traditionen mit Pfeil&Bogen von einem Pferderücken aus. Besonders der Schuss nach hinten (parthische Schuss) ist ihre Königsdisziplin.
Sie führen die Patrouillenritte am Grenzfluss und hinein ins Gebirge aus.
Hauptmann Ardys ist immer damit beschäftigt, diese Dienstpläne mit den Schmugglern auszutauschen, damit die Grenzreiter seinen Geschäften nicht im Wege stehen.
Elementar-Magier Bardiya;er versteht es, in Steinen und Geröll die elementare Eigenschaft "Wasser" so weit zu steigern, bis alles zu einem betonartigen Gemisch zusammenläuft, welcher dann wie "aus einem Stück" wieder felsenfest wird.
Er baut, renoviert und erweitert die Festung und muss sich auch um die lange-lange Böschung am Fluss kümmern.
Immer wieder hat er die Kapazität über, eine "gefährdete" Stelle am Flussufer mit einem Bollwerk verschließen zu können. Aber der Fluss ist lang, das Frühjahrshochwasser kommt beständig und Hauptmann Ardys achtet schon darauf, dass seine besten Furtstellen "nicht vermauert" werden...
Er kann (mit Eskorte) deshalb immer wieder am Fluss angetroffen werden:
etwa um Hilfe&Infos zu geben
als Damsel in Distress errettet zu werden
oder einfach nur für eine noncombative Zufallsbegegnung
Zusätzliche Händler aus: Meluhha (protoindisches Flair)reisen per
Schiff über das Vorukascha Meer an (dann benötigt Richela auch ein Hafenviertel)
liefern Schmuck- und Edelsteine, Gewürze, Parfüm und magische Artefakte/Metalle
gelten als reich, rechtschaffend und harmlos...nur warum kommen sie dann nach Richela?!

Ihre Güter sind zentrale Ressource für die Artefaktbauer, Gemmenschneider und Luxusgütermanufacturen in Richela.
Sie stehen unter dem kollektiven Schutz wirklich aller Gilden von Richela (was noch nicht mal die Hatuner geschafft haben...)
Ihr Symboltier sind kleine, verspielte Äffchen, die sie auch auf Reisen mit sich führen.
Es heißt, wenn die Äffchen einen Menschen meiden (Angsttiere), dann machen auch die Meluhhaianer keine Geschäfte mit ihm.
Merw (zentralasiatisches Oasenkultur Flair)reisen per
Kamel (zweihöckriges bactrisches Trampeltier) bis nach Richela.
Liefern Trockenfrüchte (Datteln) als Massengut, legendär robuste Kamelhaartextillien (wer also selbst reisen möchte) und wertvolle Salze (Alaun) und Minerale für Gerber und Färber.
Carnivorenzähne&Klauen, Elfenbein&Hörner für die traditionelle Potenzmedizin ist ihr Monopol in Richela.
Sie sind mit den Sas´Ynaida kulturell verwandt und teilen auch den ein oder anderen Gott (und dessen Interpretation).
Sind eher rechtschaffend als schurkisch (Ausnahmen bestättigen die Regel)
Bei Abenteuer in Richela würden sie sich auch an Helden aus Sas`Ynaida um Hilfe wenden.
Klassische Ausrüstungshändler für die reisende Party
Händler aus Merw sind Auftraggeber für- Großwildjagd für Potenzmittel
- Auslösemission für verschleppt&versklavte Merwer im Kymerierland
- Geleitschutz
- Wiederbeschaffung gestohlener Waren (den im Vergleich zu den Meluhhaianern sind sie weniger durch die Gilden geschützt)
Hyperboreader kalte Nordwind bei den Kymeriern heißt Borea. Noch nördlich davon liegt ein mysterienverklärtes Land, welches "jenseits des Nordwindes" genannt wird.
Der Eigenname dieses Landes ist unbekannt, die Händler aus dieser Region sprechen nicht darüber.
Sie liefern exklusiv eine magisch hochaktive Droge, welche in Sas`Ynaida Haoma genannt wird.
Haomaein bewusstseinserweiterndes Gebräu, welches die verschiedensten Boni aber auch Mali auslösen kann. Die Hyperborea sprechen von "dem Geist des Brauens, welcher zum Trinkenden passen muss" und verkaufen nur höchst selektiv – jeder Brauvorgang hat seinen eigenen Geist.
Wer sich trotz "Abweisung" aus "dieser" Haoma-Charge einen Trunk verschafft, bereut dieses zutiefst...
Je nach Präferenz pusht es Proben auf Klugheit, Ritualkenntnisse, magisches Theorieverständnis, Ausdauer beim Studium...
(Geisteserweiterung)
beschehrt unvergleichliche Ekstase&Räusche, paradisische Visionen und esoterische Bewusstseinserweiterungen...
(hochpotente Droge)
oder lässt den menschlichen Geist schier zerbrechen unter Horrorvisionen&Ängsten
(psychoaktives Gift)
je nach eurer gewünschten Magieengine wirkt es zusätzlich wie ein Heiltrank, füllt magische Energie auf oder aktiviert sehr mächtige magische Artefakte/hilft bei Kraftzehrenden magischen Ritualen
Vergleicht es mit dem Spice bei Dune
Seine Ingridenzien&Verarbeitung sind "in Wahrheit" unbekannt.
Es wird aber sehr viel spekuliert&fabuliert (Quientessenzia Schwaffel); auch die großen Magiergilden überspielen ihr Nichtwissen mit markigen "Analyseergebnissen", welche jedoch nur an der Oberfläche kratzen.
Für das Setting ist es auch nicht weiter notwendig, mehr darüber zu schreiben

Es ist ein Deus et machina – Magietrank, welcher in Notlagen –
mal - helfen kann.
Alles ist Gift – die Dosis macht´s Die Drachen aus Hatun fürchten das Haoma, weil es sich ihrer Kontrolle entzieht
Meister des gefalteten Wegeswie die Hyperboreaer reisen, ist ihr
bestens gehütetes Geheimnis.
Sie stehen einfach morgens vor dem Tor von Richela und wenn sie abreisen, sind sie schlicht "weg"
für Dealer eines Deus-ex-machina-Zaubertrankes aber ausreichend
Magiertheoretiker aus den anderen Reichen erklären sich das mit der Faltung des Raumes.
Der Weg in dieser Welt führt weit außen herum zum Ziel
bei dem gefalteten Weg geht man direkt durch den Äther/Hyperraum/Limbus/Spähren zum Zielort und ist sogleich angekommen.
Vergleicht es mit den Raumschiffen bei Dune
Teleportation ist eine sehr mächtige Magie, daher sollte so etwas nur mit vorsicht eingesetzt werden, da sie Distanzen und "Abgelegenheiten" von uralten Tempelpyramiden ziemlich effektiv entwerten. Es wird schlicht unglaubwürdig, warum die Party die ersten Menschen seit Jahrhunderten "hier" sein sollen, wenn jeder per Fingerschnipp doch die Distanz aus dem Weg zaubert.