Name: Emangisura Silberblatt
Rasse: Elf (Illmalaini)
Alter: 30
Geschlecht: weiblich
Aussehen: normale Grösse. Silbriges langes geflochtenes Haar, silbrige Augenfarbe
Mit Ausnahme der Waffen stimmt das Bild recht gut.
AttributePhysis: 26
Mind: 26
Intelligence: 27
Charisma: 16
Sekundäre AttributeBTP: 57
TP Kopf: 15
TP R.Arm: 15
TP L.Arm: 15
TP Torso: 29
TP R.Bein: 19
TP L.Bein: 19
Natürliche Heilung: 8
Schadensbonus: +2
Anführerbonus: +0
Bewegungsreichweite: 9 +1 = 10
Bonusbewegungsreichweite: +1
Händigkeit: rechts
Kampf:
Angriff: 1W10 OR 9-10 (beidhändiger Kampf)
Schutzwert 3+1 (Lederrüstung + beidhändiger Kampf)
Schicksalspunkte: 6
FertigkeitenBurgling: 31
Faith: 26
Knowledge: 47
Magic: 63
Melee: 42
Range: 32
Social: 27
Survival: 50
Sprachen:
Eika sprechen, lesen und schreiben
Vrok ausreichend um sich zu verständigen
Spruchbegabung:Ausgeglichenes Vitnar (Vaagrialja)
Maximaler Grad Zauber: 3
Maximal aktive Zauber: 3
Maximale Spruchlisten: 2 (3)
Anzahl Vitnerpunkte: 62
Werden nach 6 Stunden Schlaf regeneriert.
Zauberlisten:Körper +0 Manakosten
Griff
Stolpern
Hellhören / Taubheit
Geruchssinn
Hellsehen / Blindheit
Leder Haut
Immobilisieren
Kraft der Erde -1 Manakosten
Steinwurf (Angriffszauber)
Erde Formen
Erdbeben
Sumpf
Erdstrahl (Angriffszauber)
Erdengang
Besondere AusrüstungEdelstein „Blut und Licht der Götter“
Du besitzt einen tropfenförmigen, blutroten Edelstein. Der Sage nach ist es uraltes, versteinertes Blut eurer Götter. Es wurde unter der Hitze eines Drachenfeuers und dem Druck der Erde selbst geformt. Hält man den Edelstein in der Hand und reibt die Hände aneinander, als würde man ein Feuer entfachen wollten, fängt der Stein an zu schwitzen. Die dünne, rötliche Flüssigkeit kann auf Wunden aufgetragen werden und hilft bei der Heilung. Die Flüssigkeit des Edelsteins lässt sich einmal zur Tageszeit hervorreiben.
1 Stunde nach Auftragen heilt die behandelte Person 2W10 TP
Wer in mondlosen Nächten an dem Stein lutscht, dessen Sinne werden geschärft und er erhält in dieser Nacht, für die Zeit bis der Mond wieder scheint, die Fähigkeit in der Dunkelheit zu sehen als wenn es helllichter Tag wäre. Verschluckt man den Stein jedoch, so heißt es in der Sage wird man in der darauffolgenden Nacht einen schrecklichen Tod sterben.
Die Sicht reicht 10m weit und schwindet sobald Mondlicht zwischen den Wolken hindurchbricht.
Für einen Tag nach der Anwendung sind die Zähne des Anwenders rot gefärbt und fleckig als hätte er wirklich Blut gekostet.
Gürteltasche „Erhaltung“
Das Leder der Tasche ist aus der Haut eines Albino-Hirsch gefertigt. Nahrung oder Kräuter welche in der Tasche aufbewahrt werden verderben oder vertrocknen nicht. Nahrung bleibt frisch und Heilkräuter weiter wirksam, als wären sie gerade erst gepflückt worden. Auch extreme Hitze oder Kälte können dem Essen oder den Kräutern in der Tasche nichts anhaben.
Hintergrundgeschichte:
Emangisura ist in einem kleinen Dorf aufgewachsen. Die dort lebenden Elfen versuchen im Einklang mit der Natur zu leben. Sie wahren und schützen das Leben. Ihre Magie und ihre Fertigkeiten haben sie zu fähigen Heiler und Kräuterkundler gemacht. Andere Elfen Stämme ersuchen sie daher auf diesen Gebieten oft um Hilfe.
Eines Tages benötigte das Dorf jedoch die Hilfe der anderen Stämme, denn sie mussten sich eines brutalen Angriff von Sturmländer erwehren. Die wilden Horden vielen über das Dorf her um es zu plündern, aus zu rauben, zu vergewaltigen und um Sklaven zu fangen. Die Hilfe der anderen Stämme kam zwar, doch leider war es schon fast zu spät und so konnten nur noch wenige Elfen von Emangisuras Stamm gerettet werden.
Nachdem die Angreifer in die Flucht geschlagen wurden, konnten nur noch wenige Überreste aus dem Dorf geborgen werden. Das Dorf selbst war nicht mehr zu retten und wurde aufgegeben. Nachdem man sich ein wenig erholt hatte und der erste Schrecken überwunden war, wollte man eine Crew zusammenstellen welche die Sturmländer verfolgen sollte um die Gefangenen zu befreien. Leider waren die Elfen, unter denen sich auch Emangisura befand, keine besonders erfahrenen Seefahrer. In einem schweren Sturm verloren sie nicht nur die Spur der Sturmländer sondern auch noch ihr Schiff. Emangisura war sich sicher das sie ebenfalls wie ihre Kameraden nie wieder Land sehen würden und in den Trümmern ihres Schiffs auf hoher See sterben würde. Es grenzte an ein Wunder als Emangisura nach Tagen auf offener See, dann völlig erschöpft irgendwo in der Fremde an Land gespült wurde. Völlig orientierungslos machte sie sich nun auf die Suche nach ihren Kameraden oder einer Spur ihrer entführten Stammesmitlieder. Seid Monaten streift sie so nun die Lande...
Sprüche Details
Kraft der Erde Vitner
Steinwurf
Grad: 1
Kosten / Modifikator: 2 / -2
Typ: Sofort
Reichweite: 5m
Weber Aufwand: 1 Kampfrunde
Der Weber ergreift einen kleinen Stein von der Erde und wirft ihn in Richtung eines Ziels. Das gewebte Vitner vergrößert den Stein im Fluge bis er die Größe einer menschlichen Faust hat. Der Stein verursacht 1W10 (OR 10) Schaden. Rüstung schützt normal.
Dem Stein kann nach den Regeln für Nahkampfangriffe ausgewichen werden, wenn das Ziel den Angreifer sehen kann.
Kraftstufen
2 Erhöhe die Reichweite um 5 Meter
2 Erschaffe einen kleinen Stein in der Hand des Webers (es wird kein Stein mehr gebraucht)
5 Erhöhe den Schaden um eine Stufe 1W10 (OR 10) -> 1W10 (OR 9-10) -> 1W10 (OR 8-10) -> 1W10 (OR 8-10) +1
Erde Formen
Grad: 1
Kosten / Modifikator: 2 / -2
Typ: Anhaltend
Dauer: 5 Minuten
Reichweite: 5m
Weber Aufwand: 2 Kampfrunden
Der Spruch verändert alle Formen von Untergrund in der Art das dieser weich und formbar wie Ton wird. Der Weber ist in der Lage diesen Ton nach seinem Willen zu jeder beliebigen Form in der Größe einer Sturmhalle zu formen. Der Weber hat 3 Minuten Zeit den Ton zu formen, danach kehrt der Untergrund zu seiner ursprünglichen Beschaffenheit zurück. Für die Dauer des Zaubers ist das Gebilde in der Lage die ihm vom Weber gegebene Form beizubehalten. Mit Ablauf der 5 Minuten kehrt der Untergrund zu seinem Ursprung zurück. Was mit Personen passiert die sich in dem Konstrukt aufhalten liegt in der Entscheidung des Spielleiters.
Kraftstufen
1 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
3 Erhöhe die Fläche des Untergrunds auf eine weitere Sturmhalle und erhöhe die Zeit den Ton zu formen um 3 Minuten
3 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
10 die geschaffene Form hält permanent
Erdbeben
Grad: 2
Kosten / Modifikator: 4 / -4
Typ: Sofort
Dauer: 1 Kampfrunde
Reichweite: 10m
Weber Aufwand: 2 Kampfrunden
Der Zauber bewirkt das sich eine Fläche in der Reichweite des Zaubers mit einem kräftigen Schlag bebt. Die Größe der Fläche beträgt 4 x 4 Meter und alles was auf der Fläche steht und nicht gut befestigt ist fällt um. Verwurzelte Bäume oder fest verankerte Gegenstände sind nicht betroffen. Jede Kreatur in auf der Fläche muss einen Physis x 2 Wurf machen oder fällt zu Boden und nimmt 1W5 Schaden. Alle Kreaturen in der Fläche, ob sie hinfallen oder nicht haben einen Malus von -15 auf alle Proben.
Der Physis Wurf wird abhängig von der Größe des Wesens modifiziert.
Sehr klein -25
Klein -10
Normal +/- 0
Groß +15
Sehr groß +25
Riesig +35
Gigantisch +50
Wird dieser Spruch in unterirdischen Tunneln oder Höhlen verwendet besteht eine Chance von 20% dass es zu einem Steinschlag oder Einsturz kommt.
Kraftstufen
2 Erhöhe die Reichweite um 5 Meter
2 Erhöhe die betroffene Fläche um 2 Meter
3 Erhöhe die Dauer in der alle Kreaturen einen Physis Wurf machen und einen Abzug bekommen um 1 Kampfrunde
4 Erhöhe den Abzug auf die Fertigkeiten um -5
Sumpf
Grad: 2
Kosten / Modifikator: 4 / -4
Typ: Anhaltend
Dauer: 1 MInute
Reichweite: 10m
Weber Aufwand: 3 Kampfrunden
Der Spruch erzeugt eine sumpfige Fläche mit einem Durchmesser von 3m und einer Tiefe von 10 Zentimetern. Wasser dringt plötzlich in den Untergrund ein und verwandelt ihn in einen zähen Morast. Die Bewegungsreichweite jeder Kreatur im Wirkungsbereich ist für alle 10cm Tiefe um 1 verringert. Wer auf eine Bewegung von 0 reduziert wird steckt im Sumpf fest und kann sich nicht selbst befreien. Wird den so eingeschlossenen ein Seil zugeworfen und eine Physis x 3 abgelegt können sich die Opfer mit einer Geschwindigkeit von 1 Meter Pro Kampfrunde aus dem Sumpf herausziehen.
Kraftstufen
1 Erhöhe den Durchmesser um 1 Meter
1 Erhöhe die Tiefe um 10 cm
2 Erhöhe die Reichweite um 5 Meter
2 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
6 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
Erdstrahl
Grad: 3
Kosten / Modifikator: 6 / -6
Typ: Sofort
Reichweite: 10m
Weber Aufwand: 1 Kampfrunden
Der Weber greift sich eine Hand voll Sand vom Boden (oder aus einer Tasche) und wirft den Sand in Richtung des Ziels. Auf seinem Weg zum Ziel dehnt sich der Sand aus und nimmt an Geschwindigkeit zu. Nach 2 Metern hat der Sand seine maximale Ausdehnung und Geschwindigkeit erreicht. Ab dort trifft er sein Ziel mit seiner maximalen Kraft und verursacht 1W10 (OR 9-10) Schaden. Rüstung schützt normal aber der Sand verfügt über die Eigenschaft „Durchschlagend 1“ so dass 1 Punkt vom Rüstungswert ignoriert wird.
Dem Sand kann nach den Regeln für Nahkampfangriffe ausgewichen werden, wenn das Ziel den Angreifer sehen kann.
Kraftstufen
2 Erhöhe die Reichweit um 5m
2 Erschaffe eine Handvoll Sand (Es wird kein Sand mehr benötigt)
2 Erhöhe die Durchschlagskraft um +1
5 Erhöhe die Anzahl der Schrapnelle soweit, dass ein zweits Ziel betroffen ist (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
5 Erhöhe die Dauer um 1 Kampfrunde, der Weber kann in der folgenden Runde eine zweite Handvoll Sand auf das Ziel werfen (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
5 1W10 (OR 9-10) -> 1W10 (OR 8-10) -> 1W10 (OR 8-10) +1
Erdengang
Grad: 3
Kosten / Modifikator: 6 / -6
Typ: Sofort
Dauer: 2 Minuten
Reichweite: Selbst
Weber Aufwand: 5 Kampfrunden
Der Weber erzeugt ein Feld aus Vitner Energie das seinen Körper umgibt. Vor diesem Feld weicht jedes Feste Gestein oder Erdreich zurück. Auf diese Art kann sich der Weber durch alle Arten von Gestein oder Erdreich bewegen. Er bewegt sich dabei mit einer Geschwindigkeit die seiner Bewegungsreichweite geteilt durch 4 entspricht. Das Vitner Feld liegt eng am Körper an, so dass der Weber nur solche Ausrüstungsgegenstände mitnehmen kann die er eng an seinem Körper trägt. Die Bewegung durch das Erdreich erfordert Konzentration und Willenskraft. Wird der Weber in seiner Konzentration gestört fängt er an immer Tiefer im Erdreich zu versinken. Sollte der Weber zum Ablauf der Wirkungsdauer noch im Erdreich sein, kann er sich nicht mehr selbst befreien. Ist sein Gesicht mit Erdreich bedeckt fängt er an zu ersticken.
Kraftstufen
2 Erhöhe die Bewegungsgeschwindigkeit um +1 (kann niemals über die normal Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels steigen)
2 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
2 Verändere die Reichweite von Selbst zu Kontakt
3 Webe den Zauber über eine weitere Person in Reichweite die ebenfalls durch das Erdreich gehen kann (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
6 Erhöhe die Dauer um 10 Minuten
Körper Vitner
Griff
Grad: 1
Kosten / Modifikator: 2 / -2
Typ: Anhaltend
Dauer: 10 Kampfrunden
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 1 Kampfrunde
Dieser Spruch verändert das Vitner, welches durch die Hände und Füße des Verzauberten fließt. Die Haut wird fester und klebrig. Der Verzauberte hat die volle Kontrolle über die Eigenschaft und kann Gegenstände oder Flächen willentlich loslassen. Mit dieser Eigenschaft kann der Verzauberte eine immense Griffkraft entwickeln. Er kann mit seinen Händen vertikale Wände emporklettern oder sich an der Decke von Räumen bewegen. Die Schwerkraft wirkt aber weiter auf ihn ein und lose Steine, Ziegel oder sich lösender Untergrund können dazu führen, dass der Verzauberte abstürzt. Jeder Griff den der Verzauberte anwendet kann nicht gelöst werden. Einzig durch die Amputation der Hand oder des Fußes kann der Griff gelöst werden.
- Der Verzauberte bewegt sich mit seiner halben Bewegungsgeschwindigkeit, wenn er Wände erklimmt oder sich an der Decke bewegt
- Der Verzauberte erhält einen Bonus von +25 auf die Fertigkeit Survival wenn es um Kletterproben geht
Kraftstufen
1 Erhöhe die Dauer um 1 Kampfunde
2 Erhöhe die Reichweite auf 5m (eine Berührung ist nicht mehr notwendig)
2 Erhöhe den Bonus auf Survival für Kletterproben um +5
3 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
6 Erhöhe die Dauer um 10 Minuten
Stolpern
Grad: 1
Kosten / Modifikator: 2 / -2
Typ: Sofort
Dauer: -
Reichweite: 5m
Weber Aufwand: 1 Kampfrunde
Der Weber verursacht, dass eine Person stolpert und ihre Balance verliert. Das Ziel muss sofort eine Probe aus Survival ablegen. Misslingt die Probe, verliert das Ziel sein Gleichgewicht und fällt zu Boden. Gelingt die Probe bemerkt das Ziel nichts von dem Versuch und kann normal weiter gehen.
Kraftstufen
2 Erhöhe die Reichweite um 5m
3 Verringere den Survival Wert des Ziels um -5
4 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
Hellhören / Taubheit
Grad: 2
Kosten / Modifikator: 4 / -4
Typ: Anhaltend
Dauer: 1 Minute
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 2 Kampfrunden
Der Spruch verbessert das Hörvermögen der verzauberten Person. Der Zauber funktioniert auch als Filter für unerwünschte Geräusche oder Lärm und dämpft alle Geräusche ab, welche sonst zu Hörschäden führen würden. Der Verzauberte erhält +15 auf alle Proben welche das Gehör betreffen.
Der Spruch kann auch einen negativen Effekt haben und das Hörvermögen der verzauberten Person beeinträchtigen. Der Verzauberte erhält -15 auf alle Proben welche das Gehör betreffen. Wird der Zauber so stark aufgeladen, dass der Abzug -50 beträgt ist das Ziel für die Wirkungszeit komplett taub.
Das Ziel hat einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen.
Kraftstufen
1 Verringere den Widerstandswert des Ziels um -5
1 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
2 Erhöhe den positiven / negativen Effekt um +5 / -5
3 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
3 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
8 Erhöhe die Dauer um einen Tag
20 Erhöhe die Dauer um eine Woche
Geruchssinn
Grad: 2
Kosten / Modifikator: 4 / -4
Typ: Anhaltend
Dauer: 1 Minute
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 2 Kampfrunden
Der Spruch verbessert das Reichvermögen der verzauberten Person. Diese kann Personen in einem Raum riechen, oder Personen welche sich hinter einer Ecke verstecken. Die Verzauberte Person kann Gerüche in bis zu 50m Entfernung aufnehmen. Der Verzauberte erhält +15 auf alle Proben welche den Geruch betreffen.
Der Spruch kann auch einen negativen Effekt haben und das Geruchsvermögen der verzauberten Person beeinträchtigen. Der Verzauberte erhält -15 auf alle Proben welche den Geruch betreffen. Wird der Zauber so stark aufgeladen, dass der Abzug -50 beträgt ist das Ziel für die Wirkungszeit nicht mehr in der Lage Gerüche wahrzunehmen.
Das Ziel hat einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen.
Kraftstufen
1 Verringere den Widerstandswert des Ziels um -5
1 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
1 Erhöhe die Reichweite in der Gerüche wahrgenommen werden um +10 Meter
2 Erhöhe den positiven / negativen Effekt um +5 / -5
3 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
3 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
4 Erhöhe die Reichweite in der Gerüche wahrgenommen werden um +100 Meter
8 Erhöhe die Dauer um einen Tag
Sehen / Blindheit
Grad: 2
Kosten / Modifikator: 4 / -4
Typ: Anhaltend
Dauer: 1 Minute
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 2 Kampfrunden
Der Spruch verbessert das Sehvermögen der verzauberten Person. Die Person sieht viel klarer, schärfer und ist in der Lage selbst kleinste Details zu erkennen. Der Verzauberte erhält +15 auf alle Proben welche das Sehen betreffen.
Der Spruch kann auch einen negativen Effekt haben und die Sehkraft der verzauberten Person beeinträchtigen. Der Verzauberte erhält -15 auf alle Proben welche das Sehen betreffen. Wird der Zauber so stark aufgeladen, dass der Abzug -50 beträgt erblindet das Ziel für die Wirkungszeit.
Das Ziel hat einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen.
Kraftstufen
1 Verringere den Widerstandswert des Ziels um -5
1 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
2 Erhöhe den positiven / negativen Effekt um +5 / -5
3 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
3 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
8 Erhöhe die Dauer um einen Tag
20 Erhöhe die Dauer um eine Woche
Leder Haut
Grad: 3
Kosten / Modifikator: 6 / -6
Typ: Anhaltend
Dauer: 6 Kampfrunden
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 1 Kampfrunden
Der Spruch verändert die Haut des Verzauberten. Sie erhält die Stärke und Widerstandskraft von gegerbtem Leder. Zusätzlich nimmt die Haut eine bräunliche Farbe an, die leicht mit echtem Leder verwechselt werden kann. Die Lederhaut verleiht dem Verzauberten eine natürliche Rüstung von 1, welche kumulativ ist mit jeder weiteren getragenen Rüstung. Unabhängig von der verzauberten Haut ist das Ziel nicht in der Bewegung eingeschränkt Wird der Zauber weit genug aufgeladen, dass die Natürliche Rüstung 4 oder Höher beträgt, erhält die Haut einen mehr metallischen Ton.
Kraftstufen
1 Erhöhe die Dauer um 1 Kampfrunde
3 Erhöhe den Schutz um +1
4 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
12 Erhöhe die Dauer um eine Stunde
Immobilisieren
Grad: 3
Kosten / Modifikator: 6 / -6
Typ: Anhaltend
Dauer: 5 Kampfrunden
Reichweite: 10 Meter
Weber Aufwand: 2 Kampfrunden
Der Spruch lässt ein einschränkendes Energiefeld entstehen, so dass sich das Opfer nicht mehr bewegen kann. Der Spruch kann nur dadurch unterbrochen werden, dass sich der Weber aktiv dafür entscheidet, das Ziel 1 oder Mehr Schadenspunkte nimmt, oder dass jemand Vitner bannen auf die gehaltene Person zaubert.
Das Ziel hat einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen.
Sehr große Kreaturen können von dem Zauber auch betroffen werden. Für jede Größenkategorie über Mensch steigt jedoch der Multiplikator für den Mind Widerstandswert.
Kraftstufen
1 Erhöhe die Dauer um 1 Kampfrunde
2 Erhöhe die Reichweite um 5m
2 Erhöhe den Magic Wert und senke den Mind Widerstandswert um -5
3 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
5 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
8 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
20 Erhöhe die Dauer um einen Tag
Aussehen verändern
Grad: 3
Kosten / Modifikator: 6 / -6
Typ: Anhaltend
Dauer: 10 Minuten
Reichweite: Berührung
Weber Aufwand: 5 Kampfrunden
Dieser Zauber verursacht eine Verschiebung im Körper des Ziel welche dessen Aussehen ändert. Die Änderungen können die Haare, die Haut, die Auenfarbe oder die Gesichtszüge betreffen. Der Weber entscheidet wie das Ziel am Ende aussieht. Die Veränderung hat aber reinen kosmetischen Charakter und führt nicht zu Boni oder Abzügen.
Will das Ziel dem Zauber widerstehen hat es einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen. Das Ziel muss, um widerstehen zu können, bemerken dass es verzaubert wird. Eine schlafende Person kann dem Zauber nicht widerstehen.
Der Weber kann die Verzauberung jederzeit rückgängig machen. Tut er dies, verschwinden die Zaubereffekte nach 5 Minuten.
Kraftstufen
1 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
2 Verringere den Widerstandswert des Ziels um -5
4 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
8 Erhöhe die Dauer um 1 Tag